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輕量化《暗黑地牢》風(fēng)肉鴿,《安妮姆的無盡旅途》會成為第一個成功范例嗎

2023-08-15 11:06 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

就在上個月,一款名叫《安妮姆的無盡旅途》的小眾肉鴿RPG游戲引起不少玩家的注意。這是由一群安尼姆工作室開發(fā)的一款小眾游戲,雖然團隊此前沒有太大的名氣,游戲卻能一度沖上TapTap新品榜前三,并穩(wěn)定了很長一段時間。游戲的口碑也非常不錯,在好游快爆、TapTap、B站等平臺上拿下了超8分的評分,作為一款主打單機玩法、還在測試的新品來說,算是不錯的成績。

好游快爆游戲評分頁面

對于不少輕量玩家來說,《安妮姆的無盡旅途》的特殊畫風(fēng)、游戲圍繞RPG4人小組的策略玩法設(shè)計都有很強的吸引力。不過對于不少硬核玩家來說,《安妮姆的無盡旅途》的一切都似曾相識,與著名肉鴿IP《暗黑地牢》可謂一脈相承。

《暗黑地牢》是Red Hook Studios開發(fā)的回合制策略肉鴿游戲,于2016年發(fā)售,游戲一經(jīng)發(fā)售就廣受好評。然而與很多肉鴿游戲的命運不同,游戲作為肉鴿游戲的代表之一,模仿者卻遠(yuǎn)不如其他爆款那么多。這主要源自《暗黑地牢》系列有著極其嚴(yán)密的玩法設(shè)計以及特別硬核的上手難度,模仿者既很難對游戲的特色精確復(fù)原,又極難做到降低門檻,輻射更多的玩家的商業(yè)目的。

《暗黑地牢》的MOD與同人游戲魔改反而比商業(yè)跟風(fēng)之作要多得多,目前比較出名的跟風(fēng)之作是二戰(zhàn)題材的《華沙》

也因此,游戲雖火,但很難像一些獨立游戲爆款那般出現(xiàn)大量的類似游戲,不少手游只會吸取極少的內(nèi)容進行學(xué)習(xí)借鑒,而不會照搬全收。比如像《地牢求生》、《明日方舟》肉鴿模式都等只加入或魔改了《暗黑地牢》的部分內(nèi)容,做到《安妮姆的無盡旅途》這樣的游戲反而比較少見。

《地牢求生》畫面

那么,《暗黑地牢》的特色在哪,為何難以像其他獨立游戲那樣開枝散葉?《安妮姆的無盡旅途》為輕量化暗黑地牢風(fēng)肉鴿游戲做了什么努力?有成效嗎?

《暗黑地牢》難以被模仿的個性與硬核

1:個性的美術(shù)

《暗黑地牢》是一款高度圍繞在克蘇魯風(fēng)跑圖劇本與設(shè)定的游戲,游戲諸多的設(shè)定與克蘇魯文化有明顯的借用與繼承關(guān)系。因此,為了營造出克蘇魯文化那種陰冷、缺乏理性的暗黑風(fēng)格,游戲采用一種近似于哥特的美術(shù)風(fēng)格,顏色也常以黑色、深紫與暗紅色等給人危險、不祥、暗黑的配色為主。

而且與很多游戲強調(diào)多變的畫面色彩方案不同,《暗黑地牢》這幾類顏色覆蓋面極廣,常常一個紅色就鋪滿大半個畫面。游戲比起豐富的配色,更喜歡給玩家一種非常直接、刺激的色彩觀感,讓玩家更難直觀地感受到這些顏色的情緒。

比如要用紅色表達降san值時就直接把紅光特效拉得特別大,要用紅色表達場景,背景就全是紅的

除了這種色彩上的極致感外,游戲的畫風(fēng)也非常特別。

據(jù)主創(chuàng)Chris Bourassa所言,這套美術(shù)學(xué)習(xí)自Mike Mignola創(chuàng)造的《地獄公爵》的一種平面風(fēng)格美漫畫風(fēng)。這是一種對比強烈的美術(shù)風(fēng)格,一般角色少用線稿勾勒,以色彩明快的色塊勾勒形象的亮部,隨后再利用黑色替代角色暗部配色,使得人物暗部特征,如眼睛、鼻孔、肌肉陰影等部位都覆蓋上厚厚的黑色與亮部色彩形成特別強烈的對比,以此來實現(xiàn)一種暗黑角色氣質(zhì)的畫風(fēng),這些特點在《暗黑地牢》也基本保留了。

《地獄公爵》與《暗黑地牢》角色對比

在這套陰影加黑畫法的基礎(chǔ)之上,游戲還加重了筆觸的粗糲感,將黑色大量運用于角色的陰影部分與邊緣部分,并且使用特別凌亂的粗筆觸去勾勒邊緣,最后,這套暗黑且粗糲的風(fēng)格,搭配角色寫實的五官+3到4頭身的比例,塑造了一種詭異的不協(xié)調(diào)觀感,正與克蘇魯?shù)膶徝篮芎玫仄鹾仙稀?br>

2:與設(shè)定與文化高度綁定的硬核的肉鴿RPG玩法

基于克蘇魯文化+地域性跑團的組合,尤其是《暗黑地牢》的1代是一款細(xì)節(jié)上圍繞克蘇魯要素設(shè)計,大方向以跑圖的探險與經(jīng)營為主得到玩法組合,并分為2個循環(huán)。外循環(huán)是圍繞一個小鎮(zhèn)的運營玩法。隨著玩家的探險深入程度,以獲得的資源去提升小鎮(zhèn)各種建筑的等級,小鎮(zhèn)的等級越高,對于玩家的補給與養(yǎng)成提升也就越好。

內(nèi)循環(huán)則是一套地牢探險的跑圖玩法,以4人小隊為探險組合,核心的戰(zhàn)斗機制是指令技能輸出的回合制游戲。策略性以小組的技能和站位為主,兩者相輔相成。在角色的設(shè)計上,除了常見的RPG組合外,游戲格外重視不同的站位的影響。像一些加buff與補給補血職業(yè),脆皮就適合放在后排;像一些特殊職業(yè)的站位有特殊的技能加成,比如強盜站在位置1的地方,可以點射并自動先后移動1個位置;像賞金獵人可以把后排的敵人拉到前面來。因此,游戲相比較很多RPG游戲而言,還多了站位這一特性。

比起常規(guī)的盾+輸出+補給的思路,游戲還加入了站位位置的概念,讓策略性更加豐富

不過還未結(jié)束。游戲利用地牢探險與克蘇魯?shù)脑O(shè)定為每局游戲添加了多個不確定的隨機要素,讓游戲的難度在這么硬核的基礎(chǔ)上更加復(fù)雜。隨機要素如下:

①地牢探險的探圖隨機性;雖然地圖大多固定,但是每張地圖都會給予大量的隨機的事件與障礙,比如一些陷阱與特定的交互道具,每一種道具都有不同的效果,玩家可以選擇觸碰或離開。

交互道具鐵處女,可能獲得寶藏也可能獲得幽閉恐懼癥的debuff

②地牢探險的明亮度設(shè)計;游戲利用“地牢”設(shè)定的環(huán)境,創(chuàng)造性地設(shè)計了一個隨機要素,那就是地底世界的場景明亮度。明亮度一共分為5檔,是一個加減敵我單位實力的機制,當(dāng)亮度越暗,敵方單位越強力,我方越被削弱;反之依然。在游戲中,火炬可以影響房間的明亮程度,不同地圖、不同的地牢房間的明亮度都不一樣。此外,這個設(shè)計直接關(guān)聯(lián)了另兩個隨機值。

中間的火炬代表的明亮度

③有限的、不可帶出的道具機制;在《暗黑地牢》的前期規(guī)劃之中,所有道具包括照亮的火炬、食物、補給藥品與各種場景互動道具都只能在1次冒險之中使用,無法帶出地牢。這導(dǎo)致游戲的前期物資規(guī)劃也帶有很強的不確定,你很難判斷出自己需要帶多少東西去探險。

游戲的補給界面

④克蘇魯?shù)膕an值設(shè)定;克蘇魯題材最常見的一種設(shè)定,受第②點地牢明亮度影響。

san值源自克蘇魯文學(xué),是一種角色了解越多越喪失理智的描述過程。游戲拿去套用就變成了隨著探險的深入,角色的san值會越來越高。角色的san值條分為2條,當(dāng)游戲角色達到第1條滿值時就會面臨分化選擇,是陷入不佳情緒變得不受控制,還是挺過san值覺醒獲得增益;當(dāng)兩條全滿,則會受到巨大的傷害懲罰。另外,san值帶來debuff冒險之后不能清除,需要冒險中扎營、冒險外在小鎮(zhèn)消費進行消除,內(nèi)外循環(huán)在此時又相互連接起來。

游戲san值到了的兩種狀態(tài)

④對死亡這個一概念的巧妙運用;《暗黑地牢》的死亡機制對于敵我雙方來說也帶來了巨大的不確定性。比如敵方死去的尸骸短時間內(nèi)不會消失,有占位作用,這會影響角色距離的攻擊判定、敵方單位的布局。

占站位的尸骸進一步影響策略

再比如角色生命分為瀕死與永久死亡,瀕死狀態(tài)不能再受到攻擊且屬性下滑,但可以繼續(xù)戰(zhàn)斗且可以被解除瀕死狀態(tài),永久死亡則是角色進入墓地,永不錄用。

在這幾大隨機要素的加持之下,游戲還有每個角色獨有的特質(zhì)、怪癖與疾病要素作為一些潛在威脅來讓玩家不好過,并且游戲的數(shù)值化也比較苛刻,敵人太強讓玩家很難爽得起來。更可怕的是,內(nèi)外的循環(huán)是互相影響的,玩家探索越多,升級越多;地牢的等級也會越來越高,所以難度也會如影隨形。

比如角色的怪癖會影響角色的行動以及影響探險回歸小鎮(zhèn)后,消除負(fù)面狀態(tài)的方式

游戲為了杜絕玩家以高打低,用高等級去欺負(fù)低等級圖。還對地牢隨機性做了限制,玩家等級越高,低等級圖出現(xiàn)的概率就會越低;同時游戲還限制精英角色的使用范圍,高等級的精英角色只能攻略精英地圖。

其次,由于角色的永久死亡設(shè)定,角色的培養(yǎng)會給玩家極大的不安。若是不小心在某次探險之中犯錯,那角色永久死亡,之前的培養(yǎng)的成本就付之東流,沒有補救的機會。這樣的機制導(dǎo)致游戲的體驗跟很多肉鴿完全不同,很難出現(xiàn)隨機性偶然帶來的數(shù)值甜蜜,反而從頭苦到尾,并且體驗如履薄冰,角色養(yǎng)成很可能分分鐘回到解放前,這也是《暗黑地牢》被很多粉絲稱之為”高血壓游戲“的原因,也是模仿者不多的理由,畢竟要讓玩家受累并快樂著,是一件非常困難的事情。

游戲的steam評論,即便是很多硬核的肉鴿玩家也不一定能接受這么大的強度

同時,美術(shù)風(fēng)格、san值、站位設(shè)計、明亮度與死亡的一些玩法設(shè)計都與游戲的背景文化設(shè)計密切相關(guān)。若是將玩法單獨設(shè)計拆解,效果也很有可能大打折扣,似是而非。那么,《安妮姆的無盡旅途》又是怎么做的呢?

《安妮姆的無盡旅途》的輕量化做法

游戲一改跑圖地圖區(qū)域化+克蘇魯文化的設(shè)定加持,轉(zhuǎn)向為furry風(fēng)角色+大地圖攻略的設(shè)定,”據(jù)主創(chuàng)所說,游戲安妮姆的意思也就是動物“animal"的音譯。圍繞著可愛的擬人動物+大地圖多城市規(guī)模的設(shè)計,游戲開始了自己地改革。

1:美術(shù)上

相比較《暗黑地牢》適應(yīng)克蘇魯文化的粗糲畫風(fēng)與暗黑色彩?!栋材菽返臒o盡旅途》學(xué)習(xí)了陰影全黑的畫風(fēng),但又把陰影的范圍做小,并且很多會提升暗黑氣氛的暗部、比如眼睛、鼻子等位置,角色都不會點全黑的陰影,使得角色看起來光鮮很多。同時,角色雕琢的筆觸與色塊規(guī)整,沒有原版那么狂放不羈,顏色也適當(dāng)提亮提純,亮面還會點出高光,也沒有原版那么黑暗。

游戲里的角色班迪,畫風(fēng)類似,但是明顯光鮮很多

動物角色也以3,4頭身為主。不過與原版寫實的人類五官搭配縮小的比例造成的不協(xié)調(diào)感相比,《安妮姆的無盡旅途》的動物角色不僅會對五官做適當(dāng)?shù)腝化與比例做匹配,還會將不少角色進行圓潤化,讓角色看著更加可愛,更貼近大眾審美一些。

角色巴克爾設(shè)計稿,實機角色還會再Q(mào)一些

并且整體畫幅的畫面,無論是特效還是場景,色彩干凈、圖層層次分明,去除了《暗黑地牢》大面積畫幅以一種詭異顏色為主的狂氣,選擇更加中庸與主流的美感。動物化、規(guī)整化與Q化是游戲擴大原版?zhèn)€性美術(shù)審美受眾面的一個主要手段。

看似畫風(fēng)相似,但是《安妮姆的無盡旅途》的場景顏色更加豐富,場景的層次感更復(fù)雜,是更主流的做法

2:機制上

除了沿用4人小隊+站位策略的機制之外,其他原版圍繞地牢探索與克蘇魯文化而設(shè)立的隨機要素,游戲都進行輕量化設(shè)計,比方說:

①更復(fù)雜的角色技能系統(tǒng)與角色特性等等要素,以直觀的3張卡牌組合去取代。

②明亮度,san值等debuff改為一種名叫瘴氣值的東西,并且效果也變得直觀,瘴氣會增加debuff,瘴氣值滿會清空生命值等。

游戲的debuff與瘴氣條

簡化的瘴氣值清理起來也比《暗黑地牢》清理負(fù)面要容易的多,比如在主城逛街一次性就可以消除20點。

③死亡懲罰大幅度降低。

《暗黑地牢》的死亡懲罰非常之大,甚至永久死亡還會讓養(yǎng)成很久的角色一下子報銷?!栋材菽返臒o盡旅途》則加強了死亡懲罰補救機制。比如玩家可以逃離戰(zhàn)斗來規(guī)避死局,比如解鎖的角色,可以用貨幣贖買,避免角色的永久死亡問題。并且這套機制是寫入教程之中,主創(chuàng)希望大家多多使用這些手段還避險,降低這類游戲的高門檻與勸退感。

角色的死亡墓碑(來自官方)

④舞臺更加寬泛、探索更加自由化。

《安妮姆的無盡旅途》是一款劇情驅(qū)動游戲,劇情量要比《暗黑地牢》來得多。并且游戲有明確等級范圍的區(qū)域大地圖作為攻略對象,平時以做任務(wù)與打野來制推進探險,不限制玩家以高等級去推低等級圖,基本將《暗黑地牢》的區(qū)域性+等級限制給拋棄。

游戲顯然想做成長期運營的游戲,不僅是大地圖范圍,像游戲的主城設(shè)計也原版大非常多

利用這些方式,《安妮姆的無盡旅途》想要的是更加親民,并延長游戲時間+降低難度,但實際效果卻沒有那么理想。

簡化的一些問題反饋:

①《安妮姆的無盡旅途》的簡化并不徹底。

《暗黑地牢》的一些點依然會給新玩家?guī)順O大的困惱。比如瘴氣值對比《暗黑地牢》已經(jīng)簡化,但瘴氣值的上漲與消除機制,對于很多沒接觸過同類型游戲的玩家依然非常難受。不僅如此,敵方單位數(shù)值高的特性,《安妮姆的無盡旅途》也有所保留,這讓游戲的戰(zhàn)斗過程依然緩慢,而本來該類型依仗的策略性與隨機性又下了一個臺階,游戲的戰(zhàn)斗部分也就顯得又慢又單調(diào)。

來自好游快爆平臺上的玩家評論,游戲的差評中評很多來自瘴氣的設(shè)計與難度

接下來到底是更簡化機制、去提速適應(yīng)更輕量的玩家;還是回歸原版,多加一些機制讓回合制更加耐玩,是團隊測試后需要考慮的一個重點。

②游戲的驅(qū)動力不足。RPG是個不錯的思路,但是游戲的RPG敘事過于簡單,甚至為了體現(xiàn)動物的特征,以圖像代替文字,讓游戲的表達過于直白,讓游戲很難靠劇情吸引玩家打下去。

并且攻略地圖+劇情+戰(zhàn)斗機制的結(jié)合度并沒有原版運營外循環(huán)+地圖探險的內(nèi)循環(huán)互相影響那么順滑。只要某一個點讓玩家倦怠,就很難讓玩家堅持下去,這是將《暗黑地牢》嚴(yán)實合縫的機制拆分,很自然會導(dǎo)致的一大后果。

且看《安妮姆的無盡旅途》能否突破這2個痛點,真正成為此類型成功手游化的范例。(文/丸子)

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