unreal 2d案例 TileMap
時(shí)代變了,TileMap動(dòng)不動(dòng)都要openworld了。
我們以一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)加載Tilemap作為案例。
了解Unreal本質(zhì)是一個(gè)資源管理器,unreal開(kāi)發(fā)真的超級(jí)順暢。
一、導(dǎo)入4*4的tileset資源
Tips:這里的set指“{1,2,3,4}”的集合的意思
我們隨便創(chuàng)建一個(gè)48*48的Tilemap

拖入unreal資源中。
應(yīng)用成2Dtexture settings,圖片壓縮就被關(guān)閉了。

然后創(chuàng)建 grass_tile_set

進(jìn)入grass_set
修改tilesize到12*12

隨便點(diǎn)擊一個(gè)就能看到被選擇的12*12的tile

二、使用藍(lán)圖創(chuàng)建tilemap
創(chuàng)建一個(gè)actor(沒(méi)劇本,沒(méi)實(shí)體的演員)改名為T(mén)ilemapCreator

創(chuàng)建藍(lán)圖分三步
1、創(chuàng)建tilemapactor的class
2、修改創(chuàng)建一個(gè)tilelayer
3、設(shè)置tile
1、創(chuàng)建tilemapactor

class為Paper Tile Map Actor
再把Spawn Transform 拆開(kāi),就能制動(dòng)初始化他的空間坐標(biāo)了

2、修改創(chuàng)建一個(gè)tilelayer
拖動(dòng) Return Value 找 create new tile map width和height為100,tile的大小為12*12

我們會(huì)發(fā)現(xiàn)他有一個(gè)render component。
tilemap的本質(zhì)就是一個(gè)二維數(shù)組,render component會(huì)給他注冊(cè)碰撞體和渲染三角網(wǎng)絡(luò)。
3、設(shè)置tile
右鍵藍(lán)圖創(chuàng)建 make tile

選擇我們創(chuàng)建的grass set

寫(xiě)一個(gè)雙層循環(huán)把他們?nèi)看蚕聻樵O(shè)置的tile

完整的藍(lán)圖

拖入界面測(cè)試一下

靠近點(diǎn)

總結(jié):懶得寫(xiě)
Tips:
make tile的0

tilemap是順序的。
個(gè)人也可以給他取名字,看個(gè)人習(xí)慣。unreal是一個(gè)非常優(yōu)秀的資源管理器,其實(shí)可以不用給tile取名字。
使用make tile,可以使用多個(gè)tileset里面的tile來(lái)構(gòu)建一個(gè)tilemap。