囈語偏言丨針對抽卡機(jī)制的一點點思考

我有一個朋友,接觸的抽卡手游不多,在《原神》之前根本沒碰過,自詡是一名“虔誠”的單機(jī)玩家,其實也不純粹,只是享受電影化敘事的沉浸感,有操作難度的多入風(fēng)靈月影宗……
他陰差陽錯關(guān)注了亞食人,脹脹配音好聽,那些無聊的內(nèi)容也有趣了許多,后來突然成了《原神》區(qū)UP……經(jīng)過亞食人,兄妹吧?反復(fù)從行業(yè)者角度專業(yè)的“洗腦”,至少對我朋友有一定益處,他隨手下載玩了玩。前期童話般的劇情,浮光掠影沒留下多少印象,也沒感覺無聊,其實這點很難,直到卡主線劇情,罐頭游戲的本質(zhì)顯露,他果斷棄坑不值得浪費時間。
后來還是云堇一曲讓我朋友重拾手柄,正視這款游戲。
游戲嘛,最重要的還是新奇感、沉浸感、體驗感,漸進(jìn)式探索加之合格的劇情,能感受到開發(fā)組想好好講故事、好好做游戲、好好賺錢,玩著還算舒服,畢竟不是《巫師3》那類苦大仇深的故事,作為國產(chǎn)游戲,受眾多為手游玩家何必那么高要求。那段時間玩得很慢,應(yīng)該說走得很慢——諾艾爾、空抑或香菱,在山林湖草間漫步,很愜意。相比單機(jī)開放世界而言顯卡也不熱……當(dāng)主線接近尾聲時,突然發(fā)現(xiàn)這是個抽卡游戲,還有活動這種鬼東西,然后就從享受游戲樂趣變成了原石“打工人”。
沒了主線故事,傳說任務(wù)進(jìn)入視野,我朋友很不舍得開啟——那種近在咫尺即將消失,想抓住不愿結(jié)束,還忍不住去了解的心情,就差左手狠狠拍右手了……他覺得,除了三神劇情,其他的和主線有一定差距。然后是拼戰(zhàn)斗強(qiáng)度的深淵,這是劇情外另一個抽卡驅(qū)動力,典型的罐頭套路,至今未滿星12層,畢竟作為一個法律意義上的成年人明顯的坑還是能躲避。
然后,天天每日委托智障活動……看卡池預(yù)測提前規(guī)劃原石消耗……這就是法律意義上不成熟的成年人“躲避”行為。
在吸毒前、賭博前……那些大道理和各種危害也都知道,都以為憑借自身對外物世界的認(rèn)知不會成癮,可以輕松跨過,在一定條件下預(yù)設(shè)概率的偽賭博機(jī)制同樣容易令人沉迷。面對紛繁多樣的誘惑,生命給出了答案——演化至此,在滅絕或抵達(dá)另一種難以理解的彼岸前,仍繼續(xù)。在有限的外部環(huán)境中,生命真的有其他選擇嗎?此刻你我,只能看到這個依然存在的生命奇跡。
我喜歡可控的“危險”,比如辣椒的痛感,在不斷增強(qiáng)的刺激下,人體耐性逐漸走高,越來越渴望更辣。
換個角度,在繁復(fù)的生活之外,向一個安全的偽賭博機(jī)制付出一定量金錢,便會得到一個可控的“概率”,只需數(shù)字夠多,那個“概率”必然到手,遠(yuǎn)比充滿真正不確定、不可控的,遙遠(yuǎn)現(xiàn)實目標(biāo)簡單明確,何樂而不為?換做千篇一律的罐頭網(wǎng)游,清晰明確的付出、收獲和可控的“概率”反饋,讓幾萬年未曾變化的生物腦不斷得到刺激和社會性滿足,遠(yuǎn)比達(dá)成現(xiàn)實意義直接且確定。
過多的確定性會讓人麻木,過多的不確定性會讓人恐懼,所以可控的“危險”,可控的“概率”,這些可控的變化才會成癮。
魯迅先生一句名言:中國人的性情總是喜歡調(diào)和、折中的,譬如你說,這屋子太暗,說在這里開一個天窗,大家一定是不允許的。但如果你主張拆掉屋頂,他們就會來調(diào)和,愿意開天窗了。
拆屋頂是劇烈變化,不可控性遠(yuǎn)比開天窗高得多——在地質(zhì)年代滅絕期,相較于生物演化時間而言一般是短時劇烈的環(huán)境變化,而億萬斯年間生物競爭則是較前者可控的漫長基因演化,再快一些的是病毒長期漸進(jìn)式持續(xù)變異,生命形態(tài)大多朝越來越復(fù)雜發(fā)展——這樣想,所謂“自我”不過是生物億萬斯年對環(huán)境變化的適應(yīng),似乎沉迷賭博、美色、抽卡……都有其合理性?那根本不是我想做的,是大腦的貪婪!對!是大腦的貪婪!我有什么辦法!
假如,物質(zhì)世界不再有饑餓、不再有人類意義上的不平等,腦機(jī)接口成熟后,生活在一個能完全滿足大腦原始需求的虛擬世界該有多好?一定有很多人愿意做電子寵物。
私以為,變化是生命演進(jìn)至此的必須過程,在有生之年不可能理解且稱為“道”或“真理”的東西;做電子寵物等同于放棄變化本身,放棄為動物進(jìn)而為人的實質(zhì),成為缸中之腦。食,人之所欲;性,人之所欲;愛,人之所欲;美,人之所欲……即使最為普遍接受的美,走到極端會怎樣?狹義上對肉身的審美在不同時代一定有所謂的最佳區(qū)間,被成為普世價值的區(qū)間,然后量產(chǎn)一個個罐頭人——走出蒙昧后,邁向人類意義上的文明,無論生活在哪條河畔的人們都需要解釋和理解世界,進(jìn)而改變生存環(huán)境。這種改變,遠(yuǎn)比前述所有變化的速度都要快,那些永遠(yuǎn)烙印在人類記憶中的大災(zāi)大疫,也沒能阻止前進(jìn)腳步,物種滅絕速度更是不斷超越以往。
最開始為了生存,人們團(tuán)結(jié)在一起,生活的小環(huán)境漸漸變成了大環(huán)境,而后習(xí)以為?!獜沫h(huán)境塑造我們,到我們塑造環(huán)境,再到環(huán)境塑造我們——我們還有能力改變環(huán)境嗎?或僅僅被塑造成一個個罐頭人?這到底趨向于人還是動物?陰與陽、矛與盾一定是共同存在的,放棄變化本身,也許,我們就不再是我們了??傊杏怪缆?,老祖宗和如今的你我是一樣的腦袋,區(qū)別只在物質(zhì)的豐富程度,畢竟改變的成本越來越高。
回到正題,將游戲類型二分,大約是劇情驅(qū)動和玩法驅(qū)動,前者受眾范圍更大,成功案例更多,確定性更高,甚至可以說人類文明就是在用不同方式講故事。玩法創(chuàng)新就像拆掉屋頂,游戲科學(xué)和米哈游是國內(nèi)游戲市場,這個黑屋子小環(huán)境的破窗者,當(dāng)破窗者足夠多,形成新壟斷之前,才有可能出現(xiàn)拆掉屋頂重塑環(huán)境的領(lǐng)頭羊和風(fēng)向。
作為劇情黨必然要回味這段經(jīng)歷,有了上述一點點想法,對于劇情驅(qū)動的抽卡游戲,是不是可以當(dāng)成月更動畫來體驗?還能互動嘞!有劇情活動玩一下,不要對三月七COS的原石有什么執(zhí)迷不悟,我朋友決定《星鐵》主線推進(jìn)晚于官方一個版本,這樣任何非劇情內(nèi)容的罐頭套路都不會奏效,畢竟是一個法律意義上的成年人。
如果電子游戲不以商業(yè)利益為主,而純粹是樂趣和藝術(shù),將會怎樣?從何時起,我們理所當(dāng)然的接受電子游戲就是商品的客觀事實?也許,這才是對創(chuàng)作自由的根本桎梏。
另,就像期待郭帆在大劉之外會拍出什么樣的作品,米哈游在罐頭手游外,會出一款什么樣的作品?
電子游戲、虛擬世界,是對現(xiàn)實的簡化,在一定規(guī)則內(nèi)為達(dá)成目標(biāo)而進(jìn)行的系列行為,歐美傾向擬真,日韓傾向幻想,我們的方向是什么呢?科幻作品已經(jīng)有了大致方向,但還不夠,武俠、仙俠的精神內(nèi)涵尚需完善——“流浪地球”是關(guān)于土地和到哪里去的故事?!逗谏裨挘何蚩铡返墓适骂}材很大眾能借鑒參考的對象很多,是游戲開發(fā)中較為輕松的方面,就像《小破球1》學(xué)習(xí)歐美電影那樣,如果以《原神》的完成度和前兩者對比,三部作品在各自領(lǐng)域的位置很接近?!缎氰F》目前的水平我認(rèn)為是原神+,如果《黑話空》有《小破球2》的水平——不敢想象,還是以《小破球1》的水平來預(yù)期比較好,保持謹(jǐn)慎樂觀。最后這段以市場規(guī)模和大眾認(rèn)知程度進(jìn)行的不嚴(yán)格劃分,我們的文娛作品來到了前人很難觸及的領(lǐng)域。
感謝觀看!歡迎批評指正。