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為你講述近一部近十五年的繪畫(huà)傳奇——PIXIV FANTASY

2023-07-14 04:45 作者:不會(huì)摁快門(mén)的Arisa  | 我要投稿

半夜寫(xiě)的感想,有點(diǎn)碎,沒(méi)咋歸納,閱讀體驗(yàn)。還望多多見(jiàn)諒。

但是pf的對(duì)戰(zhàn)方式帶來(lái)的最大問(wèn)題就是主線劇情的不夠明朗,就像跑團(tuán)的游戲體驗(yàn)全靠dm的水平去圓潤(rùn)過(guò)度。

跑團(tuán)有些還有一個(gè)主線劇本,pf則是dm定下規(guī)則和背景之后就全靠玩家自由發(fā)揮,這樣帶來(lái)的就是參與者極致的自由度與參與體驗(yàn),畢竟將自己的擬態(tài),親自加入到一場(chǎng)浩大的奇幻世界大冒險(xiǎn)中,中間的過(guò)程完全可以腦補(bǔ)甚至放大。

但是在旁觀者的角度,就是你們?cè)诟墒裁矗l(fā)生了什么事,怎么突然來(lái)了一個(gè)角色,怎么突然又寄了一個(gè)角色,這個(gè)角色背后發(fā)生了什么?其實(shí)就是第一人稱和第三人稱帶來(lái)的信息量不對(duì)等,作為主創(chuàng)方,在于其他角色溝通的過(guò)程(其實(shí)就是和其他畫(huà)師進(jìn)行創(chuàng)作探討),這些作為非參與者的第三方是不知道的。pf這么多年下來(lái)也從來(lái)不需要服務(wù)其他非創(chuàng)作者,所以這個(gè)些個(gè)bug在當(dāng)時(shí)環(huán)境下就是完全不需要考慮的對(duì)象,事實(shí)上也是不需要考慮的。

但是帶著pf思維來(lái)做游戲的話,寄~,除非一開(kāi)始就找好了全套編劇定下主線劇情,套用pf的玩法,先定立繪然后再把角色塞進(jìn)去然后再給他做合理化。最后就是瘋狂修世界觀bug,玩家的劇情體驗(yàn)就炸裂了,因?yàn)閯∏樗黄饋?lái)啊。專業(yè)編劇前期一路寫(xiě)到后期成熟,還經(jīng)常出現(xiàn)為了改bug而吃書(shū)。純畫(huà)師主創(chuàng)的項(xiàng)目,劇情線有時(shí)候炸裂也不是不能理解了。

(前排先給自己套個(gè)盾,只探討差異點(diǎn)和優(yōu)缺點(diǎn),其他暫時(shí)不做討論)

就拿三家游戲舉例子,F(xiàn)GO 明日方舟 崩壞3,F(xiàn)GO是編劇主導(dǎo)的項(xiàng)目,所有東西都是為了他那劇情服務(wù)的,劇情是核心向,立繪是加分項(xiàng),所以FGO的劇情游玩體驗(yàn)是最好的,就是那蛋疼的游戲性和有時(shí)候立繪上下限差距太大,玩家回坑的動(dòng)力就是出來(lái)了新的劇情或者廚的角色出場(chǎng)。明日方舟作為海貓出走帶領(lǐng)一批畫(huà)師創(chuàng)作起來(lái)的項(xiàng)目,他家血統(tǒng)上就是以pf企劃作為核心進(jìn)行的游戲設(shè)計(jì),當(dāng)初明日方舟籌集項(xiàng)目資金做的概念設(shè)定集以前在貼吧上也有人放出來(lái)幾頁(yè)過(guò)。早期方舟項(xiàng)目就是想了御三家(太后 阿米婭 陳)然后定了幾個(gè)勢(shì)力,一個(gè)初期世界觀,一片片精美人物原畫(huà)和背景原畫(huà),結(jié)果沒(méi)定專業(yè)的編?。╠m)啊,海貓他們習(xí)慣了自由發(fā)揮,參與者的角度上看是,嗨的不行,但是玩家的體驗(yàn)就裂開(kāi)了。

ACGN,每一個(gè)講述故事的方式都不相同,明日方舟上來(lái)哐哐哐不管三七二十一,不管劇情有沒(méi)有發(fā)展,海量炫酷立繪,炫酷設(shè)定往上搬,玩家剛上來(lái)很嗨,但是內(nèi)容消耗完之后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),角色與主角(博士)直接關(guān)聯(lián)太少了,甚至到劇情還沒(méi)你出場(chǎng)呢,咋就和背景里面的你建立聯(lián)系了?這大坑開(kāi)服之后直接坑了方舟開(kāi)服前幾年,畢竟pf的時(shí)候還有個(gè)企劃主來(lái)拉著一根線,現(xiàn)在這根線沒(méi)了,就像倒一杯水,往平地倒和往斜坡倒,平地?cái)偟膲虼螅ㄖ复笫澜缬^,大群像令人澎湃),但是半徑(主線)短啊,斜坡的水寬度(其他非主線劇情產(chǎn)生的世界觀,其他勢(shì)力的擴(kuò)散)窄,但是人家長(zhǎng)度(主線)又長(zhǎng)又快。在game這個(gè)方向,玩家的游玩體驗(yàn)完全不是一個(gè)級(jí)別(要是單純舔立繪和單角色背景當(dāng)我沒(méi)說(shuō))。方舟開(kāi)服那幾年,龜速的主線更新速度,緊急招聘世界觀編劇進(jìn)行世界觀梳理歸納,然后最后把開(kāi)服的源石病這一個(gè)危機(jī)設(shè)定點(diǎn)給吃書(shū)掉了。都是能佐證前期沒(méi)做文字主線設(shè)定,全靠畫(huà)師自我發(fā)揮會(huì)導(dǎo)致啥樣的結(jié)果。

源石病這一個(gè)原本在方舟前兩個(gè)地圖下作為主線,那時(shí)候估計(jì)定的基調(diào)是前有天災(zāi),后有為了點(diǎn)科技樹(shù)產(chǎn)生智械危機(jī)一樣副作用的源石病。前后危機(jī)之下主角團(tuán)的夾縫中求生的冒險(xiǎn)故事(歸納不準(zhǔn),意思差不多就那樣),在小地圖上還能撐得住,但是pf企劃本身就是一個(gè)大群像,明日方舟作為這個(gè)血統(tǒng)下,也是寫(xiě)著寫(xiě)著就往大群像下狂奔,搞得主線幾年推動(dòng)不了幾步(好像最近一兩年動(dòng)彈了不少),但是四年時(shí)間,在別的地方都主角成長(zhǎng)發(fā)展轉(zhuǎn)型好幾波了,方舟的成長(zhǎng)進(jìn)度對(duì)比之下完全不足。

隔壁家崩3,算了,懶得講太多了。反正劇本上面方舟的坑人家也全踩過(guò),最后靠整一個(gè)IP部門(mén)來(lái)統(tǒng)一管理溝通編劇,美術(shù),設(shè)計(jì)這一堆組成部分。規(guī)避掉了沒(méi)主線和角色立繪畫(huà)風(fēng)差距,作為工科生,我覺(jué)得這就是一種工業(yè)化 標(biāo)準(zhǔn)化。眾所周知,工業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化就是生產(chǎn)力的代表,雖然他不會(huì)那么好吃出色,但是平均,量大管飽。況且人家現(xiàn)在錢(qián)多,愣是把平均線給堆了上去。個(gè)人感覺(jué)作為game來(lái)說(shuō),還是聚焦在有限的幾個(gè)角色之間更實(shí)用一點(diǎn)。

轉(zhuǎn)回pf,pf這種只有參與者才嗨的起來(lái)的大群像企劃,在局外人眼里就是體驗(yàn)感暴差,不然也不會(huì)開(kāi)了這么多年,只能在pixiv上進(jìn)行圈子內(nèi)傳播,dm也從來(lái)不進(jìn)行每一屆的劇情歸納(畢竟是插畫(huà)活動(dòng),劇情真的無(wú)足輕重)導(dǎo)致天然的傳播劣勢(shì),就像你說(shuō)的,互聯(lián)網(wǎng)上想探尋pf發(fā)展歷程以及每一屆的結(jié)果都是困難重重,除了當(dāng)事人,基本上沒(méi)有人能知道完整的脈絡(luò)。

pf每次開(kāi)一次就要重新調(diào)整世界觀設(shè)定不繼承上一屆的結(jié)果,這種設(shè)定在游戲劇情上面就是毀滅性的打擊,因?yàn)槿际俏⒙?lián)絡(luò)的單元?jiǎng)?,游戲最重要的劇情就是要連續(xù),哪怕碎成單元?jiǎng)?,碎成魂那種藏在物品介紹里面,也要有一根主線作為繩子把他們貫穿始終。

以前15年上下關(guān)注了海量的畫(huà)師,忘川/隋文帝/lin+,他們打pf的時(shí)候,我一般就點(diǎn)進(jìn)去看一看當(dāng)期畫(huà)的作品,點(diǎn)個(gè)贊什么的,偶爾跳轉(zhuǎn)到圖上同屏關(guān)注的畫(huà)師那邊再去看一看他那邊的情況。這就是第一方和第三方帶來(lái)的參與感的差異,我就像一個(gè)看客,隨隨便便看兩眼,他們發(fā)生了什么都與我無(wú)關(guān),他們的過(guò)去,現(xiàn)在,將來(lái)都對(duì)我毫無(wú)聯(lián)系。這在游戲體驗(yàn)上都是毀滅性的,方舟很多新出的角色真就在當(dāng)期劇情出場(chǎng)兩三次基本上就沒(méi)啥用了,他的故事基本上就停止了發(fā)展。因?yàn)榫巹。╠m)精力有限,不可能能照顧得到所有NPC,只有pf那種人人都是PC,才能將角色故事繼續(xù)的下去。這有點(diǎn)類似于mmorpg的想法,但是去掉了引領(lǐng)故事發(fā)展的主線。但可惜明日方舟不是mmo,他是一個(gè)塔防rpg。

為你講述近一部近十五年的繪畫(huà)傳奇——PIXIV FANTASY的評(píng)論 (共 條)

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