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開啟特殊視覺:游戲是怎么用符號給你講故事的

2019-11-27 14:58 作者:動畫學(xué)術(shù)趴  | 我要投稿


這篇文章,是我發(fā)表在《當(dāng)代動畫》2019年第4期上的論文,原標(biāo)題《論數(shù)字游戲中的指示符號及其視覺與交互引導(dǎo)作用——基于皮爾斯符號體系》。為保證移動端閱讀體驗(yàn),我在排版時對分段做了些調(diào)整。

總體而言,這篇文章其實(shí)討論的事情非常簡單:就是游戲里的指示符號。但正是這些看似簡單的指示符號,卻對游戲作用甚大。

本文意在探究數(shù)字游戲在視覺符號使用上相對于傳統(tǒng)敘事影片的特異性,將把故事片與數(shù)字游戲在敘事上的總體差異以及對體驗(yàn)者(觀者/玩家)產(chǎn)生的認(rèn)同作用之區(qū)別作為論述的起點(diǎn),并結(jié)合符號學(xué)家皮爾斯(Charles Sanders Peirce,一譯“皮爾士”)的符號分類法考察多款典型的數(shù)字游戲案例,看皮爾斯所稱的指示符號是如何對游戲敘事起到至關(guān)重要的作用的。


一、敘事影片與數(shù)字游戲的敘事總體差異

雖然數(shù)字游戲研究領(lǐng)域時常展開所謂“游戲敘事學(xué)”與“游戲?qū)W”之爭,(1)前者重視游戲的故事性,后者則認(rèn)為交互才是游戲的本質(zhì),但不可否認(rèn)的是,多數(shù)游戲都主動為玩家提供了故事線,且玩家的操作直接影響故事在敘事時空下的推進(jìn)和發(fā)展。因此,游戲研究必然涉及敘事層面的問題。

而游戲的敘事與傳統(tǒng)影片敘事差別甚大,值得在本文中首先做出說明。

常規(guī)故事片(無論動畫還是實(shí)拍影像)的敘事范式可被總括性地描述為自然主義(naturalism)的;在《元動畫研究》一書中,筆者曾將此范式進(jìn)一步論述和總結(jié)為“逼真幻覺主義”。這一概念特指傳統(tǒng)、常規(guī)故事片的規(guī)則總和,為觀眾呈現(xiàn)“試圖以假亂真、令觀眾從情感上卷入敘事”的觀影體驗(yàn),并以零度剪輯為手段基礎(chǔ),仿若“自動上演的一段烏有之事”,(2)讓觀眾對所看到的發(fā)生在眼前的事情信以為真,把觀眾縫合進(jìn)“再現(xiàn)”的幻覺性中。(3)


當(dāng)然,逼真幻覺主義所對應(yīng)的常規(guī)敘事影片,基本等同于麥茨(Christian Metz)所說的“大影片”;除此之外,還有紀(jì)錄片、視頻廣告等“小影片”。不過前者在電影研究內(nèi)部(至少是電影的符號學(xué)研究中)仍有足夠的代表性和重要性。正如麥茨所寫:“電影符號學(xué)的基本的重要辭格在‘小影片’和‘大影片’中別無二致。各種非敘事類型影片的獨(dú)立的符號學(xué),恐怕只能以一系列零散的注釋形式說明與‘常規(guī)’影片的不同點(diǎn)?!保?)因此,以敘事影片作為電影符號學(xué)的主體考察對象是合理的。

《白雪公主與七個小矮人》動畫進(jìn)入主流敘事的代表


從實(shí)拍電影來看,格里菲斯的《一個國家的誕生》(1915)等作品將逼真幻覺主義的電影敘事范式穩(wěn)定下來。從動畫方面說,迪斯尼“傻瓜交響曲”(Silly Symphonies)系列20世紀(jì)30年代后期的絕大部分動畫短片、長片《白雪公主與七個小矮人》(1937),都已經(jīng)踐行了這一范式并促使之成為了主流。(5)

逼真幻覺主義利于形成一種情感上的認(rèn)同,在影片創(chuàng)作中直至今日都有難以撼動的主流地位。此外,現(xiàn)代電影理論針對敘事影片的諸多相關(guān)理論,如縫合理論、凝視理論等,論述也均建立在逼真幻覺主義的基礎(chǔ)之上。

但數(shù)字游戲的敘事與故事片不同。

數(shù)字游戲常見的認(rèn)同方式并非基于逼真幻覺主義。玩家在數(shù)字游戲中的主要認(rèn)同方式是交互性認(rèn)同它以各類輸入設(shè)備——不管是鍵盤鼠標(biāo)、游戲手柄還是智能手機(jī)屏幕——為實(shí)現(xiàn)途徑。在當(dāng)代的總體語境下,動態(tài)影像的最基本分類應(yīng)該摒棄禁錮于電影學(xué)圍欄之內(nèi)的方式。以凝視和逼真幻覺主義為基礎(chǔ)的故事片,與以交互操作為重點(diǎn)的數(shù)字游戲,完全可以成為動態(tài)影像兩個類別的核心區(qū)域

游戲依靠輸入設(shè)備和輸出設(shè)備的匹配 完成交互性的認(rèn)同作用

盡管如此,需要強(qiáng)調(diào)的是,數(shù)字游戲的交互性仍需要視覺認(rèn)同作為支撐——因?yàn)閿?shù)字游戲的本質(zhì)仍是動態(tài)影像,顯像設(shè)備是最主要的輸出設(shè)備。玩家在游戲的敘事情境中做出怎樣的操作,要走到哪里去,拾起什么或與誰產(chǎn)生對話,首要地取決于玩家在屏幕上看到了什么。

那么,讓玩家在游戲影像中能看到什么,就成了一個游戲交互與敘事上的根本性問題。簡言之,游戲的視覺性是聯(lián)結(jié)交互與敘事兩個大維度的紐帶。下面將通過視覺符號在皮爾斯意義上的分類來完成概念上的明確,從而為后文的論述提供便利。


二、皮爾斯與其符號三分法:從類別到屬性

皮爾斯是符號學(xué)史上最重要的符號學(xué)家之一,同時也是一位哲學(xué)家與邏輯學(xué)家。

雖然索緒爾(Ferdinandde?Saussure)以結(jié)構(gòu)主義語言學(xué)為根基的符號學(xué)體系因其向外學(xué)科的強(qiáng)勢輸出而讓索緒爾符號學(xué)為更多人所知,但我們不應(yīng)忽略皮爾斯的光彩,他與索緒爾并稱現(xiàn)代符號學(xué)的兩大根源。(6)

趙毅衡將皮爾斯的符號學(xué)模式概括為邏輯-修辭學(xué)模式,并評價道,自20世紀(jì)70年代符號學(xué)界“重新發(fā)現(xiàn)”皮爾斯后,皮爾斯的符號理論逐步成為當(dāng)代符號學(xué)的基礎(chǔ)理論和最重要的模式;他還引用了卡西爾(Ernst Caassirer)的觀點(diǎn),認(rèn)為在當(dāng)代符號學(xué)的整體脈絡(luò)下,相比于皮爾斯的巨大貢獻(xiàn)來說,索緒爾已經(jīng)顯得微小和邊緣化。(7)在對許多問題的解釋上,皮爾斯的體系確實(shí)要比索緒爾更具說服力。

事實(shí)上,在數(shù)字游戲的畫面構(gòu)成分析上尤其如此。

皮爾斯

皮爾斯將符號分為肖似(icon)、指示(index)和象征(symbol)三種,這也是其對符號諸多分類法當(dāng)中最有名、運(yùn)用最廣的方式。(8)該種方式的分類維度是符號與對象的關(guān)系。

肖似符號指符號與其對象有共同的性質(zhì),“一個符號代替另一個東西,因?yàn)榕c之相似(resemblance)”。(9)最簡單和典型的,就比如某人的畫像與此人之間的關(guān)系。

指示符號是指符號與對象具有提示性、存在性的關(guān)系,包括但不限于空間臨近性的,如用手指指向物品,或因果性的,如煙對火的指涉、敲門聲對門外有人的提示等等。其核心在于通過種種關(guān)系,指示符號將接受者的注意力引向?qū)ο蟆?/p>

象征符號則意味著符號與所指涉的對象之間的關(guān)系是約定俗成的、慣習(xí)性的,按照人為規(guī)則確定,例如玫瑰對愛情的指涉。

需注意的是,肖似、指示與象征,三種符號并非互斥關(guān)系——連皮爾斯自己也多次這樣強(qiáng)調(diào)。我們?nèi)魧⑵涿枋鰹?/strong>符號可能具備的三種屬性,或許要比三種類別更加恰當(dāng)。當(dāng)我們考察某個具體的符號時,會發(fā)現(xiàn)其可能同時具有其中的兩種甚至三種屬性。此時,我們考察的重點(diǎn)就應(yīng)當(dāng)變?yōu)樵诒硪馍夏芷鸬礁咀饔玫哪欠N屬性。當(dāng)我們用皮爾斯這一符號體系去審度敘事動態(tài)影像時,便能夠清晰地看到數(shù)字游戲與傳統(tǒng)敘事影片的顯著差異。


三、數(shù)字游戲中的兩類指示符號與對玩家的有效引導(dǎo)

在傳統(tǒng)敘事影片中,鏡頭中的物像基本上是純粹的肖似符號,至少必然“首先”是肖似符號。正因如此,巴贊(André Bazin)、克拉考爾(Siegfried Kracauer)等人的現(xiàn)實(shí)主義電影理論才會被稱“窗口論”,電影符號學(xué)才會指出電影的符號是理據(jù)性的(相對于索緒爾語言學(xué)的“任意性”),認(rèn)為電影中的符號是一種“短路”符號,能指約等于其所指,(10)這一特征可謂是與皮爾斯意義上的肖似性符號高度綁定。肖似符號的外觀理據(jù)性,是電影完成表意功能的基礎(chǔ)符號屬性。

數(shù)字游戲則全然不同。

在數(shù)字游戲中,我們很容易發(fā)現(xiàn),如若只有肖似符號,卻缺乏為我們做出足夠提示的指示符號,那么我們恐怕會感到無所適從,處在一個可供交互的場景內(nèi)卻不知如何才能有效讓故事進(jìn)行下去。更明確地說,游戲需要玩家的操作,而肖似符號雖能解決向玩家傳達(dá)“故事中正在發(fā)生什么”的問題,卻難以解決指導(dǎo)玩家通過交互去推進(jìn)故事的線索問題。

在《“過于真實(shí)”的后果》一文中,筆者就曾探討過交互敘事非常特殊的一點(diǎn):當(dāng)我們對交互情境的感知(主要是視覺上的)方式過于趨近現(xiàn)實(shí),缺乏必要提示與強(qiáng)調(diào)時,將導(dǎo)致接受者茫然失措。(11)如今的數(shù)字游戲設(shè)計中已經(jīng)形成了以指示作用為首要功能的表達(dá)程式,出現(xiàn)了一些常見的指示性視覺符號項(xiàng)類。

關(guān)于“過于真實(shí)的后果”的相關(guān)觀點(diǎn),也可以去聽我的音頻課《拆解動畫》。從公眾號菜單就可以進(jìn)入,在這里就不單獨(dú)做廣告了。


(一)游戲敘事情境外部的指示符號

數(shù)字游戲中很多指示符號本身是獨(dú)立于敘事情境的。從視覺上說,它們專門為玩家(而不是游戲中人物的故事)所設(shè)計,并疊加在影像中,成為保證玩家游戲體驗(yàn)的重要工具。

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,2017,以下簡稱《曠野之息》)中就使用了大量這類指示符號。

當(dāng)玩家隨主角林克遇到任何可對話交互的角色類對象時,畫面中都會在角色上方出現(xiàn)一個方向向下的白色小箭頭,提醒玩家可操縱林克走過去,通過手柄進(jìn)行對話。另外,當(dāng)玩家按下ZL鍵成功鎖定了某角色時,角色頭頂會出現(xiàn)一個橙紅色調(diào)的箭頭,強(qiáng)調(diào)目前已選中和鎖定的是該角色,林克的動作行為將圍繞他/她進(jìn)行。

這些箭頭符號,都具有鮮明的指示性。

《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》里標(biāo)記交互對象的箭頭

杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在其知名學(xué)術(shù)著作《半真實(shí):現(xiàn)實(shí)規(guī)則與虛構(gòu)世界之間的視頻游戲》中也提到了箭頭的作用。他所舉出的案例是同樣從屬于“塞爾達(dá)傳說”系列的另一款經(jīng)典游戲《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》(The Legend of Zelda: The Wind Waker,2002,以下簡稱《風(fēng)之杖》)。這款游戲也使用了箭頭來標(biāo)注玩家可以進(jìn)行交互的其他角色,譬如尤爾提到游戲畫面里的一個小女孩輔助角色:

“這枚箭頭表明我們正在玩一款具有規(guī)則的游戲,有相應(yīng)的目標(biāo)。它告訴我們,我們可以和這個女孩互動,她或許可以讓我們的游戲有所進(jìn)展”。

尤爾就此指出,游戲既要勾勒一個虛構(gòu)的世界,也要指向游戲的規(guī)則。(12)故而,存在于這個虛構(gòu)敘事情境之外的指示符號,恰恰是為玩家明確游戲規(guī)則、目標(biāo)等的重要元素。

值得補(bǔ)充的是,《曠野之息》中上述兩類箭頭在功能上并不完全相同:前者與尤爾所提到的《風(fēng)之杖》里的箭頭均是對于玩家的有效操作進(jìn)行可選提示,后者則是對玩家已經(jīng)完成的操作進(jìn)行視覺上的確認(rèn)。

此外,幫助玩家建立規(guī)則意識的遠(yuǎn)不僅有箭頭這一種。

與《曠野之息》中白色小箭頭類似的是按鍵提示功能,如,當(dāng)林克靠近可交互物品時,畫面中會提供X、Y、A、B鍵示意圖,并文字標(biāo)注出A為“拿起”或其他功能,這也都是具備指示效果的符號。

很多游戲會出現(xiàn)的QTE(quick time event,快速反應(yīng)事件)機(jī)制與之同理,游戲玩家需在限定時間內(nèi)根據(jù)畫面中的符號提示快速按下相應(yīng)按鍵,才能觸發(fā)對應(yīng)動作。

還有許多符號,雖然有肖似性符號的影子(不像箭頭符號那樣,箭頭帶有指向功能,從根源上說就是標(biāo)準(zhǔn)的指示符號),但在游戲敘事中仍然具備鮮明的指示作用,在推進(jìn)故事的過程中完成了視覺和交互引導(dǎo)功能,在敘事中顯得至關(guān)重要?!队螒蛟O(shè)計的100個原理》一書中,溫蒂·迪斯潘(Wendy Despain)便提到,游戲設(shè)計師通過給玩家提供一些視覺提示,如“通過閃光效果來給玩家指示道路或者提示玩家需要拾起的物品”。(13)

敘事場景內(nèi)的閃光,這當(dāng)然帶有一定肖似色彩;然而從一個與現(xiàn)實(shí)發(fā)生對照的角度來說,可從地上拾起的物品為何紛紛閃光?譬如《曠野之息》里林克一路上可以撿起來的各類物品——食品、武器、貨幣等等——都會反復(fù)發(fā)出星狀的閃光效果。

《幻痛》

再如《合金裝備:幻痛》(Metal Gear Solid: The Phantom Pain,2015,以下簡稱《幻痛》)中,礦物的收納箱會間斷發(fā)光;地上生長的各類植物也是一樣。很顯然,這些光效并不屬于游戲的故事情境內(nèi)。光效的出現(xiàn),是為了給玩家充分的視覺提示,引導(dǎo)玩家去收集它們,為利于后續(xù)的游戲體驗(yàn)而專門設(shè)置的。

相似的還有《合金裝備3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater,2004,以下簡稱《食蛇者》)道具旋轉(zhuǎn)效果?!妒成哒摺分兴锌墒叭〉奈淦餮b備均漂浮在半空中旋轉(zhuǎn),讓物品符號直接攜帶了指示效果,玩家更容易用目光搜索到道具位置——“合金裝備”系列作為潛入類游戲的經(jīng)典,《食蛇者》主角“裸蛇”的初始狀態(tài)很棘手,沒有什么稱手的武器,缺少子彈裝備。因此,武器道具的尋找對玩家相當(dāng)重要。尤其在植被茂密的樹林中、復(fù)雜的地形里,旋轉(zhuǎn)起來的道具能夠起到良好的視覺和交互引導(dǎo)作用。

此外,如果我們依照皮爾斯符號學(xué)體系的另一種符號分類法去考察閃光效果,還會發(fā)現(xiàn)一件頗為有趣的事情:各游戲中的每一次閃光,在該游戲畫面中擁有非常一致的視覺呈現(xiàn),是用統(tǒng)一的游戲圖形、圖像素材和顯示規(guī)則來確定的。那么,按照皮爾斯對符號的另一分類:質(zhì)符(qualisign)、單符(sinsign/token)和型符(legisign/type),《曠野之息》或《幻痛》里那些物品閃光已然屬于同一型符不同單符的數(shù)字(digital)副本(replica)。

這種對符號的復(fù)用,是數(shù)字游戲指示符號的一個常見特征。

《合金裝備:幻痛》里對敵人的位置指示還標(biāo)明了距離?


(二)游戲敘事情境內(nèi)部的指示符號

在數(shù)字游戲的敘事情境內(nèi)部,也存在指示符號。

這樣的例子在敘事影片當(dāng)中同樣存在,最簡單的例子就如:槍的特寫鏡頭是依靠景別符碼而讓肖似的槍的圖像一定程度上具備“這里有一把槍”的意涵,視覺記號與符碼共同承擔(dān)了指示功能。敘事影片也常利用場景中光的明暗對比、顏色對比等提供視覺引導(dǎo)。

但游戲中,指示符號不僅僅是針對觀者對畫面局部的注意力,更關(guān)乎玩家的交互選擇。

《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015,以下簡稱《狂獵》)中,男主角杰洛特作為獵魔人,具有特殊的感官能力”——總體而言是一種讓人的感知與專注力獲得強(qiáng)化的能力。根據(jù)需要,玩家可以開啟或關(guān)閉這一能力。

《巫師3:狂獵》

開啟時,游戲視野內(nèi)的關(guān)鍵物體會有發(fā)光高亮的特效顯示,從而更容易找到一些物品線索。借由該功能的實(shí)現(xiàn),《狂獵》讓玩家的視覺直接認(rèn)同于角色的某種綜合感知。讓線索物品帶有選擇性的發(fā)光,這本是遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的,甚至乍一想是有些不合常理的;但杰洛特?fù)碛小案泄倌芰Α钡脑O(shè)定令相應(yīng)的發(fā)光效果相對于前文中提到的《幻痛》《曠野之息》中那些物品的閃光而言更加合理,同時大大簡化了玩家對場景細(xì)節(jié)的發(fā)現(xiàn)和探索難度。這一設(shè)定本身就是相當(dāng)巧妙的視覺與交互引導(dǎo)解決方案。這些因“感官能力”的開啟而高亮的物品完全可以被理解為存在于虛構(gòu)敘事世界內(nèi)部,但和上文中所論及的那些箭頭等一樣,也是指示性符號,都起到了支持玩家推進(jìn)敘事的作用。也就是說,《狂獵》讓指示符號充分進(jìn)入了故事當(dāng)中,成為了構(gòu)筑《狂獵》“魔法圈”(magic circle)(14)的重要部分。

《巫師 3:狂獵》中的“感官能力” 體現(xiàn)為典型的指示性視覺符號

《曠野之息》內(nèi)有大量利用故事時空內(nèi)的物品作為視覺與交互引導(dǎo)的例子。該款游戲的一大特點(diǎn)是含有海量的解謎內(nèi)容,地圖盤根錯節(jié),房間結(jié)構(gòu)也常常頗為復(fù)雜,然而玩家的游戲體驗(yàn)并未受到實(shí)質(zhì)上的影響,這和游戲設(shè)計過程中精心預(yù)置的指示物品關(guān)系甚密。

此處需要先解釋一下游戲里的技能設(shè)定背景。在《曠野之息》中,玩家可以使用主角林克通過解謎而獲得的特殊技能來完成一些物體搬運(yùn)、固定等行為。磁力抓取器便是特殊技能之一,玩家可操縱林克,利用磁力移動場景內(nèi)的金屬制品。譬如說,如果我們看到有金屬寶箱一半被埋藏在地下,地上僅露出一點(diǎn)點(diǎn),這時候就可以利用磁力抓取器從地里把寶箱拔出來。當(dāng)打開磁力抓取器時,視野之內(nèi)所有可抓取的金屬物品都會以粉紫色高亮顯示,以便玩家點(diǎn)選。

利用磁力移動場景內(nèi)的金屬制品

上述情形總體上說仍應(yīng)被視作敘事時空之外的指示機(jī)制,然而這里有時也會伴有敘事時空內(nèi)的指示。在實(shí)際試玩《曠野之息》的過程中,下述情況時有發(fā)生:在用磁力拔起被埋寶箱的同時,會察覺畫面內(nèi)不僅有寶箱這一個高亮的物品;可能離這個寶箱不遠(yuǎn)處還有一扇平常狀態(tài)下很難注意到的金屬門,也因玩家的操作一同被標(biāo)亮。由于寶箱引導(dǎo)著玩家使用磁力抓取器,同為金屬的門也隨之進(jìn)入了玩家的交互選項(xiàng)。這樣,在發(fā)現(xiàn)寶箱—磁力抓取—寶箱高亮—門高亮—發(fā)現(xiàn)門這個過程中,場景內(nèi)的寶箱幾乎是作為門的(潛在)指示符號而出現(xiàn)的,起到了引導(dǎo)操作的關(guān)鍵作用。


四、結(jié)語與必要的補(bǔ)充

在計算機(jī)圖形圖像的運(yùn)算和顯示能力到達(dá)了足夠高度的今天,數(shù)字游戲的畫面可以盡可能地精致細(xì)膩,業(yè)界欣喜于所謂“電影級”渲染質(zhì)量的同時,學(xué)界對于電影與游戲的美學(xué)關(guān)系討論也越來越多。

在這樣的技術(shù)語境下,本文所做的對數(shù)字游戲在符號使用上與敘事影片區(qū)別的歸納性工作是有必要的,對今后的數(shù)字游戲設(shè)計亦有一定的指導(dǎo)意義。

上文中重點(diǎn)提到的游戲案例,都是近年具有代表意義的作品。

“合金裝備”系列是日本游戲設(shè)計大師小島秀夫(Hideo Kojima)的代表作,其中《合金裝備》(Metal Gear Solid,1998,該系列的第一款3D游戲),以及后續(xù)的《食蛇者》等均為3D數(shù)字游戲發(fā)展進(jìn)程中的重要節(jié)點(diǎn),該過程中小島秀夫?yàn)閿?shù)字游戲的設(shè)計引入了大量的電影化視聽語言,有極高的參考價值;《幻痛》于2015年推出之后也獲得了巨大的關(guān)注和肯定,被多家游戲領(lǐng)域的專業(yè)媒體評為“年度最佳游戲”。

小島秀夫

同年由CD Projekt推出的《狂獵》所從屬的“巫師”系列是游戲產(chǎn)業(yè)大國波蘭堪稱國寶級的游戲作品。
《曠野之息》是2017年3月隨任天堂游戲主機(jī)Nintendo Switch的發(fā)售一同問市的主打游戲,代表了任天堂最優(yōu)質(zhì)的游戲設(shè)計水準(zhǔn),游戲可玩性上收獲了極高評價,于2017年與2018年獲獎無數(shù),在銷量與口碑上獲得了全面的爆發(fā)和卓越的影響力。

因此,上述游戲作品在相當(dāng)大程度上代表了數(shù)字游戲界的最新成果,具有足夠的典型性。

在這些作品當(dāng)中,指示符號——尤其是像箭頭、按鍵提示、物品閃光等這些外在于故事時空的指示符號——可謂種類多樣,而且在游戲中可見于游戲畫面中的各個角落。與逼真幻覺主義故事片敘事常用的景別、色彩對比、光線對比等指示符碼不同,數(shù)字游戲中的指示性符號使用更單純和集中,作用更清晰顯著,且業(yè)已形成了相對獨(dú)立而穩(wěn)定的表達(dá)程式,可以說已經(jīng)符碼化了。它們表面看似微不足道,卻在游戲敘事進(jìn)程中功不可沒,讓一個復(fù)雜的游戲虛構(gòu)世界變得可操作,任務(wù)變得可執(zhí)行。此外,通過本文的論述也能在一定程度上看出,將符號學(xué)進(jìn)一步引入游戲研究,有助于游戲?qū)W相關(guān)理論的逐步豐富。


注釋

(1)可參見黃鳴奮《敘事學(xué)與游戲?qū)W:21世紀(jì)初西方數(shù)碼游戲研究中的論爭》,《南京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》2011年第13期,第8—15頁。

(2)劉書亮《元動畫研究》,成都:四川美術(shù)出版社2018年版,第69—70頁。

(3)[英]蘇珊·海沃德《電影研究關(guān)鍵詞》,鄒贊等譯,北京:北京大學(xué)出版社2013年版,第343頁。

(4)[法]克里斯蒂安·麥茨《電影表意泛論》,崔君衍譯,北京:商務(wù)印書館2018年版,第88頁。

(5)同(2),第76頁。

(6)李幼蒸《理論符號學(xué)導(dǎo)論》,北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社1999年版,第21頁。

(7)趙毅衡《符號學(xué):原理與推演》,南京:南京大學(xué)出版社2016年版,第13頁。

(8)對于這三類符號的中文翻譯,是國內(nèi)符號學(xué)領(lǐng)域一個不小的問題。不同學(xué)者對三個概念的翻譯方法不同,icon也作“像似”(趙毅衡、趙星植);index也作“指示指向”(郝長墀)、“指號”(李幼蒸);symbol也作“規(guī)約”(趙毅衡、趙星植)、“符號”(李幼蒸)。

(9)Charles Sanders Peirce. Collected Papers. Harvard University Press, 1931-1958, Vol3:362. 轉(zhuǎn)引自趙毅衡《符號學(xué):原理與推演》第76頁。

(10)戴錦華《電影批評》,北京:北京大學(xué)出版社2004年版,第3頁。

(11)劉書亮《“過于真實(shí)”的后果》,《文藝報》2016年9月14日,第8版。

(12)Jesper Juul.?Half-Real: Video Games between Real Rulesand Fictional Worlds. The MIT Press, 2005:1.

(13)[美]溫蒂·迪斯潘《游戲設(shè)計的100個原理》,肖心怡譯,北京:人民郵電出版社2015年版,第31頁。

(14)“魔法圈”一詞是由約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在論述游戲時最初提及的,后被數(shù)字游戲研究學(xué)者們作為重要概念。簡單來說,是指代游戲中不同于現(xiàn)實(shí)邏輯的一些特殊屬性的有機(jī)綜合體??蓞⒁姡篔ohan Huizinga. Homo Ludens: A Study of the Play-Elementin Culture.Routledge&Kegan Paul, 1949。


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開啟特殊視覺:游戲是怎么用符號給你講故事的的評論 (共 條)

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