在Blender中制作一艘海船

今天瑞云小編給大家?guī)Я擞勺髡進enno Snoek的Blender教程,一名自學(xué)成才的 3D 藝術(shù)家,現(xiàn)在已經(jīng)使用 Blender 大約 2 年了,接下來跟著云渲染小編看下Express Shipping(海船)背后的工作流程。
介紹
嘿!我叫 Menno Snoek,是一名 22 歲的荷蘭人。我是一名自學(xué)成才的 3D 藝術(shù)家,現(xiàn)在已經(jīng)使用 Blender 大約 2 年了,我上的是平面設(shè)計學(xué)校,現(xiàn)在是平面設(shè)計專業(yè)的畢業(yè)生,所以大部分 Adobe 的東西和創(chuàng)意工作流程都是有教給我的。我最近才開始做一些更科幻/現(xiàn)實的渲染,并試圖獲得一份自由職業(yè),但我想人們很喜歡他們,所以我在這里寫一份幕后花絮!
靈感
可能是問我得最多的問題:你是怎么想到這個的?當(dāng)我乘船度假一周時,我想到了這件特別的作品,我還記得Ian McQue制造的令人敬畏的飛船,我在腦海里把這兩個合在一起,想象著我會怎么做,其余的東西的選擇,我會在本文中闡明一些。
過程
首先:我只使用了 Blender 和 Photoshop。但我確實在 Blender 中使用了一些非常有用的(付費的)插件來幫助我紋理化或?qū)胭Y產(chǎn),我還使用來自 CGTrader、Quixel 的資產(chǎn)以及從 ArtStation 購買的各種隨機物品。
我首先找到了一個好看的船資產(chǎn),有很多博物館發(fā)布 3D 掃描公共領(lǐng)域模型,所以我總是從那里開始,我很幸運,在蘇格蘭海事博物館找到了這個很棒的模型。
第 1 步:遮擋場景和構(gòu)圖
布局的基本想法已經(jīng)在我的腦海中,所以我做了 Ian Hubert 的經(jīng)典作品,并從 textures.com 上抓了幾張墻和屋頂?shù)恼掌?,然后我擠壓了所有需要的部分來創(chuàng)建一個看起來很臟的墻壁和天花板,添加了一些草,我還使用Botaniq 附加組件在我看來,這很昂貴但非常值得!


第 2 步:添加場景內(nèi)容
所以這就是我開始做感覺正確的事情的地方——從各種地方抓取資產(chǎn)并添加和刪除它們,這個過程常常讓我感覺到場景中應(yīng)該有什么,不應(yīng)該有什么,因此,在刪除和添加大量內(nèi)容之后,我通常只剩下一些放置的資產(chǎn)以及我需要為自己建模的知識,下圖顯示了帶有資產(chǎn)的初稿和帶有所有建模和詳細(xì)資產(chǎn)的第二稿,我還使用了一個名為Piperator的免費附加組件來生成船側(cè)的管道。我使用Kit Ops添加涂鴉。


這兩張圖片讓它看起來像是一個快速的過程,但是我花了很長時間來移動?xùn)|西并為所有需要的東西建模。
第 3 步:材料
因此,大多數(shù)資產(chǎn)當(dāng)然都帶有相應(yīng)的材料,但是對于新對象或添加細(xì)節(jié),我使用了一個名為Materializer的驚人插件,可能還有很多其他不錯的材料選擇,但這是我買的第一個,到目前為止我很喜歡。
嘗試快速解釋:它是一個基于圖層的程序紋理附加組件。
它可以讓我向這樣的紋理添加一個圖層,有一個圓形菜單讓我可以選擇添加更多層和/或空腔、邊緣等選項。
因此,如果我添加兩層,一層白色和一層灰色,以及一個空腔濾波器,我會得到以下結(jié)果:
該附加組件還包含一大堆垃圾、瑕疵、圖案和材料節(jié)點,如果我在空腔過濾器的紋理輸入中添加一個垃圾節(jié)點,我會得到一個非常詳細(xì)的空腔,當(dāng)然,您可以使用所有設(shè)置更改此細(xì)節(jié)的外觀。
通過將所有這些與另一個邊緣層和一些金屬屬性相結(jié)合,我最終得到了一個可以在噴氣發(fā)動機上使用的外觀細(xì)致的金屬著色器!
一點好處:可以在任何材料上添加腔體節(jié)點,例如,還可以導(dǎo)入兩種圖像紋理材質(zhì),如苔蘚和混凝土,并使用混合著色器節(jié)點和空腔節(jié)點將程序化苔蘚添加到對象上!當(dāng)然,可以自己制作此節(jié)點,但事實上我只需單擊兩次即可獲得此類效果,從長遠(yuǎn)來看,這為我節(jié)省了大量時間。
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所以基本上就是這樣,我使用這個插件創(chuàng)建了所有需要的新材料,例如,這是具有所有基本層的噴氣發(fā)動機與具有所有腔體和邊緣細(xì)節(jié)的噴氣發(fā)動機之間的比較。


我還經(jīng)常在從 ArtStation 和 Megascans 下載的資產(chǎn)上添加額外的空腔或邊緣細(xì)節(jié)。
在此之后,唯一剩下的就是在 Photoshop 中渲染和做一些工作。
第 4 步:渲染
對于渲染,我真的只做了一種有趣的技巧,我總是在單獨的圖層上渲染體積,我這樣做是因為我可以分別更改場景和體積的樣本數(shù),但是兩層的去噪也會更干凈,我通過添加包含體積對象的體積集合、創(chuàng)建鏈接層、將所有世界集合設(shè)置為保持不變并僅啟用體積集合來設(shè)置它,然后我禁用場景層中的體積。
然后我將兩個圖像分開并在合成中再次組合它們,如果需要做到更好的一個效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!
(此示例是具有新版本體積的舊版本場景)


我沒有太多在 Photoshop 中分級的經(jīng)驗,這基本上是我第一次這樣做,因為我習(xí)慣在 Premiere Pro 中這樣做,因為我喜歡為所有內(nèi)容制作動畫。
我開始使用 1 個相機原始濾鏡來校正光照水平,然后我添加了另一個用于進行一些顏色分級、清晰度、去霧和膠片顆粒,在那之后,我添加了一些薄霧和灰塵覆蓋并將它們蒙版到場景中。
以下是完成效果圖


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