拋磚引玉:玩家提供增強中國的思路

官方論壇玩家u60cf28對中國接下來的改進提出了系統(tǒng)且中肯的意見,編譯如下,供大家參考討論。翻譯有刪改。
原帖地址:
https://forums.ageofempires.com/t/lets-talk-about-china/197373

我們來談談中國
u60cf28 [《帝國》內測員]
大家好,我是u60cf28,主玩中國,11009更新前分段是1400~1450,現(xiàn)在徘徊在1350~1400。迄今玩了800來盤,90%用中國。11009更新過去兩個多禮拜,我覺得是時候討論下中國的玩法和平衡。眾所周知,這次更新中國大砍,攻城武器普遍削弱,對中國攻城武器削弱最大。本帖中,我會給出我對下個版本中國改進的思路,歡迎大家共同討論。
本帖分為三個小節(jié)。帖子較長,可以跳著看。
第一節(jié):為什么要增強中國
第二節(jié):中國改進的思路
第三節(jié):結論:最佳方案
感謝閱讀。

第一節(jié):為什么要增強中國
信言不美,美言不信?!献?/p>
《帝國4》的勝率數(shù)據(jù)最有說服力。給出我認為最重要三個分段的中國勝率和出場率:
分段????勝率????出場率
1600以上????39.9%????4.7%
1400以上????43.8%????6.2%
1200以上????45.4%????6.4%
方法論附注:
我認為RTS游戲的平衡主要圍繞技巧嫻熟的玩家,即高分1V1玩家。這是因為RTS游戲難于精通,只有頂尖玩家才能充分發(fā)揮各文明之優(yōu)勢。低于門檻分段的大部分玩家?guī)缀醪皇芷胶庥绊?;在低分段,不平衡可以通過更好的意識、微操和游戲感克服。話雖如此,僅關注1600分以上玩家會大幅降低樣本容量,忽略某些對低分玩家影響更大的糟糕設計。因此我選擇三個分段:1600以上(頂尖玩家),1400以上(天梯前1000名),1200以上(平衡性產(chǎn)生影響的最低門檻)。
顯而易見中國絕對是目前最弱文明。雖說總會有文明墊底,但中國的勝率也太低了吧。我看了更新前的勝率數(shù)據(jù),當時勝率最低的是黑衣大食,但三個分段勝率仍高于中國。出場率同樣重要。中國出場率是迄今為止所有文明中最低的,甚至低于更新前的黑衣大食。這么低的出場率說明兩個問題:其一,中國勝率其實沒這么高(inflated),因為玩中國的都是像我這樣的死忠粉,只玩中國熟練度很高;其二,玩的人太少,中國還有“隱藏戰(zhàn)術”沒開發(fā)出來。
低出場率也跟比賽里中國的表現(xiàn)有關——比賽基本沒人選。這方面我沒有數(shù)據(jù)支持(有數(shù)據(jù)的可以分享出來),但我看了很多N4C資格賽,有中國的加一塊也就4場。顯然這個文明現(xiàn)在的定位不正常,職業(yè)選手都心知肚明。
關于多V多我再提一點——很多人天然認為中國多V多變態(tài)強,比1V1強很多。但統(tǒng)計數(shù)據(jù)不支持此觀點。版本更新之前和之后的多V多數(shù)據(jù)表明,1600分以下中國勝率是倒數(shù)第一第二(火矛削弱以后)。1600分以上的數(shù)據(jù)樣本容量過小,不足20場。所以我找不到任何證據(jù)支持“中國在多V多比1V1強”的說法。

第二節(jié):中國改進思路
見義不為,無勇也?!鬃?/span>
說明:我列出很多可以改進的地方,但有一些我不建議采納,尤其不建議在一個補丁中全部拿出來。第三節(jié)中我會給出一個合理的平衡補丁。
另外,請注意,這里僅給出兩個改進中國攻城武器的想法(相對來說也比較弱)。我不想撤銷上個版本的改動;不能再出現(xiàn)“攻城制霸”,我的改進不會恢復中國攻城武器的強度。
思路:
朝代地標減費25%
這是我認為中國最該改進的地方。中國基本所有特色優(yōu)勢都被鎖死在朝代第二地標之后,大多數(shù)對局中雙地標都遙不可及。哪怕在11009之前,我也幾乎沒見過職業(yè)選手升級宋以后的朝代,尤其是火矛削弱后。元、明絕對需要降費。降低升宋成本,可以給中國更多戰(zhàn)術選擇。比如,諸葛弩沖車一波。目前,考慮到投資升宋和沖車的成本,以及為了防止二本騎手反諸葛弩必出長矛,導致該戰(zhàn)術節(jié)奏太慢。通常諸葛弩沖車進攻時,敵人差不多城堡時代了,武士金馬完虐諸葛弩。這項改進將給中國更多試驗空間并最終發(fā)揮其文明優(yōu)勢。
王朝遺產(chǎn)——建造全部七個地標后激活(沒被摧毀),獲得所有朝代加成
一個很酷的想法,必須彌補中國大削后的后期疲軟。元明混合加成讓中國步兵非常強大。而且也不是無解,敵人可以摧毀一個地標中斷該效果。
朝廷命官監(jiān)督生產(chǎn)獎勵從+150%恢復到+200%
有些人還不知道,上個補丁中開發(fā)者“不小心”把命官的監(jiān)督從+200%砍到+150%。他們聲稱這是為了測試未來版本而做的平衡,本不打算在此時加入。不管他們意欲何為,這改動太糟了,應該恢復到原來的加成。
中國在時代二獲得早期弩手??梢栽谏魏蠼怄i。
一勞永逸解決中國對抗早期騎士rush和速三武士金馬rush的固有劣勢。中國理想打法是經(jīng)濟爆發(fā),但目前情況是經(jīng)濟爆發(fā)前就被武士金馬強行按死,尤其對抗蒙古和德里。
中國開局少一個農民但多一個朝廷命官。起始食物減50
改進中國開局太慢的問題,實現(xiàn)公測時“中國開局農民更多”的更好方案。朝廷命官監(jiān)督采集點時:5農民采集,增益等價1農民;6農民采集,增益大于1農民。減少開局食物來平衡贈送的朝廷命官;我認為減50食物最佳,但意味著中國實際上多50食物開局。也可減100食物開局。
對比蒙古敖包——150木材,讓蒙古在黑暗時代永久多2.5農民。開局給一個朝廷命官會產(chǎn)生類似效果。因此考慮此項增強時應謹慎。
火矛:恢復對遠程單位的額外傷害
我澄清一下,我是贊同火矛改動的,我也很高興“秒地標”和“反復沖鋒爆炸”一去不返。話雖如此,但我反對把火矛砍成弟中之弟。我認為火矛應該類似騎手,有效克制弓兵和弩手。這項改動不會復活“秒地標”戰(zhàn)術,也不會有變態(tài)沖鋒傷害,尤其是現(xiàn)在火矛成本提高了。
地標增強
烈日甕城:
小修:視野像哨塔那么大
甕城究竟是個美化版哨塔,起碼得有哨塔的視野范圍。
大修:城堡/帝王時代,花400石頭把甕城升級成一個普通大型要塞。沸油和炮臺需要額外升級。
該想法是讓甕城在封建時代之后仍然有用,現(xiàn)在只是一個美化版的哨塔而已??梢园雰r獲得一個大型箭塔,前提是甕城周圍的資源沒有枯竭,其位置仍有防守意義。
翰林院可以訓練朝廷命官,可以產(chǎn)生稅金
玩中國一個煩躁之處是造命官會耽誤造農民的時間,升宋后尤煩,浪費寶貴的快速造農民時間。這項改進可以有效緩解,還能減少命官死亡帶來的挫敗。產(chǎn)生稅金可以鼓勵優(yōu)化建筑布局,提升稅收效率。
皇宮提升命官上限到5名,可以產(chǎn)生稅金
皇宮本來就沒啥存在感,元朝才能造。這項改進可以賦予其實際經(jīng)濟價值,如前,稅收改進可以增加稅收效率。
天文鐘樓:可以被監(jiān)督。鐘樓武器血量加成從50%降低到30%
我和大家一樣,認為鐘樓該削,但直接移除監(jiān)督也太拉了。中國是一個攻城文明,現(xiàn)在卻經(jīng)常被大食和蒙古手搓炮包圍,帝王時代甚至打不過神羅和羅斯的攻城武器。我認為直接削血量更為干凈利落,對鐘樓是真正意義上的削弱。由于移動速度和手推炮集體削弱,基礎血量也削弱,我認為這項改進不會造成攻城無敵的局面。
靈道
小修:額外解鎖前朝建筑
人性化改進,升元后村莊被燒真的很崩潰。
大修:所有中國特殊單位打折。折扣力度從-30%降到-20%。
主要打折皇宮衛(wèi)士和蜂巢炮。如此以匹敵法蘭西大型箭塔打折效果。不過這項改動有點危險,可能會過強。
長城讓石墻塔血量翻番
在下意識地認為該項改進會增強石墻塔rush之前,請注意這種改進完全不影響封建和城堡時代,二三時代才是石墻塔rush黃金期。確切地說,這會讓中國石墻塔在時代四有所作為,普通石墻塔在手推炮面前不堪一擊。

第三節(jié):結論
分久必合?!度龂萘x》
如果我負責開發(fā)團隊,我會怎么做?下面是我想要的改進:
地標打折
朝廷命官監(jiān)督恢復
火矛增強
翁城小增強
皇宮增強
鐘樓增強/削弱
靈道小增強
長城增強
我相信這套改動可以恢復中國11009之前的定位——中等強度、后期文明,也沒有讓攻城武器再度制霸。確切地說,這些改動讓中國的戰(zhàn)術更加靈活應變,文明加成更易獲得。最后要注意一點,如此改動后,直升明代可能成為主流戰(zhàn)術,擲彈兵必須削弱。這可能是中國軍火庫里唯一過強單位,只是目前被高昂的升明成本限制。如果我是平衡團隊,對中國平衡性深入改動時會留意擲彈兵隨時做出調整。
歡迎留言討論。