《幻塔》試玩:風(fēng)格變化、玩法增加,這次是我們想要的嗎?
本文來自 | 好游快爆編輯·團(tuán)球球
前些日子,完美世界游戲旗下Hotta Studio研發(fā)的開放世界ARPG《幻塔》終于迎來了它的“年終檢閱”——「終極測試」。
說起來,這已經(jīng)是我參與的第三次測試了,除了二測時未能參與略有遺憾,幾乎每一次測試,《幻塔》都能讓人感覺到“脫胎換骨”般的變化。

動輒上千條改動的制作組“禿頭清單”、對大多數(shù)游戲來說都稱得上“傷筋動骨”的美術(shù)與玩法形式的推翻重建……即使經(jīng)歷過前一次測試,也很難想象《幻塔》又會呈現(xiàn)出怎樣的新面貌。

(誠意滿滿的“禿頭清單3.0”節(jié)選)
如果說前幾次的測試中的《幻塔》似乎離我們想象中還有些距離,那么,這一次的“艾達(dá)星”會是我們想要的開放世界嗎?
▍風(fēng)格,在變化
從首次公開PV時起,《幻塔》所營造出極具風(fēng)格的末日氛圍就在玩家討中論度居高不下。如今歷經(jīng)數(shù)次測試,《幻塔》的劇情也逐漸“圓”了回來:
名為“守護(hù)”的犧牲,夏佐的抉擇,莎莉的“重生”??此迫唛L的劇情背后,是將新手教程完美契合其中的沉浸感——它悉心為你塑造了兩個有血有肉的鮮活角色,卻用他們的離開詮釋這個世界的殘酷。

拋開劇情以外,游戲的美術(shù)風(fēng)格與畫面渲染有了顯而易見的變化。
首次測試中,為了足夠“廢土”,游戲中采用了更加模糊的偏灰色調(diào)濾鏡。如今看來,整體渲染飽和度提高不少,可以清晰地看到光影部分界限有了明顯的區(qū)分,畫面整體風(fēng)格也更加明亮,未來科技感十足。

此前作為引導(dǎo)“吉祥物”的水獺“塔塔”在本次測試中也不再出現(xiàn),一只語言系統(tǒng)存在障礙的“問題智仆”Mi-a接替了它的工作。

逐步邁向終測的《幻塔》,似乎在一步步摘掉廢土的破敗——雖然依舊殘酷,但比起末日廢土,似乎工業(yè)科幻這個形容變得更加適合。
▍戰(zhàn)斗,有特色
“擬態(tài)”武器的設(shè)置,對于習(xí)慣于二次元游戲中角色武器一起抽的玩家們來說,將會是一種全新的體驗。
如果說,常規(guī)的ARPG在戰(zhàn)斗中切換的是人物角色,那么在《幻塔》中,替換上場的將是不同的武器——游戲中最多能裝備三種武器,每個武器都有相對應(yīng)的主動技能。

《幻塔》的付費點在于武器的抽取,而SR級別以上的武器都將會對應(yīng)一名角色立繪,抽到即擁有了“擬態(tài)”。而“擬態(tài)”呢,則是在不變更所裝備武器情況下改變的外形——也就是,皮膚。無論使用哪一種擬態(tài),都不會對你固有的戰(zhàn)斗模式造成影響。

至于手感方面么,另說。
如果玩慣了角色核心的ARPG,核心的轉(zhuǎn)變或許會讓你在初次上手時有些不適應(yīng),但在熟悉后,《幻塔》在戰(zhàn)斗方面并不會讓你失望。
戰(zhàn)斗過程中我們能夠根據(jù)需要,自主切換武器,通過武器的輪換與技能配合打出combo。同時,還能利用跳躍等動作配合打出擊飛、浮空、重?fù)暨B推等ACT連招。

但《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)幾乎完全圍繞著武器的設(shè)計進(jìn)行。
除了武器的主動技能外,武器還單獨設(shè)置了一個連攜技能,而連攜技能的蓄力需要通過戰(zhàn)斗過程中對怪物進(jìn)行傷害。充能完成后,切換至該武器即可釋放連攜技能。

除此之外,ARPG經(jīng)典的要素“二段跳”、閃避后的“子彈時間”等也在戰(zhàn)斗過程中得以呈現(xiàn),展現(xiàn)出了豐富的操作空間。

不同武器還將附帶不同的元素。元素效果無論是在大世界探索中還是在戰(zhàn)斗過程中,都起到了至關(guān)重要的作用。
▍玩法,在增加
作為一個熱衷于整花活的玩家,推圖與戰(zhàn)斗對我來說的確容易興致缺缺。但測試至今一次主流副本沒下、BOSS沒打的我,似乎也很少“無事可做”的感覺。原因也很簡單——不做主線,不以開地圖為目的四處奔波之外,能做的東西也很多。
玩開放世界的玩家們或多或少都有點自己的小習(xí)慣,一切帶亮光的可拾取物品、可破壞物、寶箱都難逃其手,經(jīng)常跑著圖就直接一路偏離航線。探索過程中,難免有遇到翻山越嶺的時候,但眾所周知,開放世界人不會繞道,有山就硬爬。(不是

而源器的存在,讓大世界探索變得輕松了不少。
新手教程中,莎莉贈與我們的噴氣背包就是翻山利器之一:長按即可直線向上飛行一段距離,也可以在空中使用作為緩沖。
還有可以發(fā)射伸展出輔助攀爬管道的槍、能夠順流而下的漂流板……諸如此類的源器頗多。

探圖過程中,開啟傳送點的過程也讓人十分頭疼。而載具的引入,不僅有效地節(jié)省趕路所耗費的時間,還讓我們在探索過程中不會因而跑圖的枯燥而錯失路上的風(fēng)景。
地圖上還散步著各種各樣用以抽卡的黑核與金核,有點藏在蒲公英中,需要擊落才可獲得。有的隱藏在吃吃花、油火洞等不同的地方,需要我們搬來破解“封印”的元素球。甚至還有踩亮?xí)l(fā)出音階的蘑菇、合作重力感應(yīng)破解的寶箱等諸多大世界解謎。

我最感興趣的還是“禿頭清單”里羅列的大世界小游戲,開帽子、重力球、抓娃娃,這些小游戲?qū)ξ疫@種PVX玩家來說幾乎是摸魚天堂,但遺憾的是并沒有找到,包括此前《幻塔》官方曾放出的一張3D版音游小游戲的gif,這幾天也都未能窺其真容。但可以預(yù)見,未來在豐富主線外玩法上,《幻塔》大概是能讓大家滿意的。

——當(dāng)然,沒有小游戲,找個風(fēng)景優(yōu)美的地方截截圖也未嘗不可。

▍瑕疵,依舊有
《幻塔》作為一款開放世界ARPG,其實并非我們常見的單機(jī)向純粹開放世界探索的游戲,同樣也與二次元抽卡游戲不同,更有別于MMO的強社交。它不只是簡單的規(guī)避或是削弱,而是選擇將這3者結(jié)合,做出有自己特色的開放世界ARPG。
這固然是一份相當(dāng)大膽的野心,但在面向如今“社恐”遍及的二次元群體的游戲中,要想結(jié)合好社交屬性玩法,并不是件容易的事。在如今看來,《幻塔》的社交屬性已經(jīng)顯得十分克制,但部分合作解謎又或者是多人在線時仍然難以避免偶遇,同樣也會對沉浸感造成一定的影響。

雖然目前的《幻塔》在各個玩法元素的包容性上已稱得上出色,但在多元屬性的結(jié)合上似乎還“路漫漫其修遠(yuǎn)兮”。
那么,終測的《幻塔》是否已足夠盡善盡美?至少目前對我而言,并不是。
手機(jī)運行卡頓、機(jī)身過熱等情況不再贅述,飛行源器與漂流板動輒1~2分鐘的冷卻CD也讓人望而卻步。

雖然依舊有不少問題亟待解決,但不可否認(rèn)的是,無論動態(tài)細(xì)節(jié)、角色立體感與場景的優(yōu)化這些往日在玩家們口中有諸多吐槽的幾個方面,《幻塔》在這次的終測中都算是交上了一份令人滿意的答卷。
相信不久的將來,我們也將迎來正式版《幻塔》。不妨期待一下,它將會給我們帶來怎樣的驚喜吧。