“小仙女文案上大分”?二游文案的崩壞原理


本文首發(fā)于公眾號 情報姬
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文丨二七? 審核丨菜包
排版丨鹿九


近期的二游事故,讓“文案策劃”又一次被拉上了互聯(lián)網(wǎng)審判臺。
為什么說又呢?
太陽底下沒有新鮮事。
有印象的朋友應(yīng)該還記得《解〇者》,它曾因把玩家設(shè)定為舔狗被聲討。

除此之外,其他一些二游也發(fā)生過類似問題。對此,互聯(lián)網(wǎng)上一直存在股執(zhí)拗的聲音——這都是小仙女的錯。
大致理論為:這些游戲的文案們被小仙女主導(dǎo)了,背離了用戶需求,成為了她們搞瑪麗蘇文學(xué),滿足私欲的場所。

先不討論這種觀點的合理性,我們首先假定它是真的。
這意味著什么呢?從結(jié)論反推的話,就代表在事故公司里,文案部門的決策具有極高優(yōu)先權(quán)。
美術(shù)、數(shù)值、程序......甚至制作人,都得圍著文案轉(zhuǎn),他們說什么就是什么,哪怕是要在男性向后宮游戲里搞瑪麗蘇,那也得落實到位。
其次,這個部門還得被小仙女牢牢把控,且皆都是些愿意為“夢想”而犧牲項目價值的勇士。
什么樣的項目會將權(quán)限顛倒至此?
什么樣的公司會招募這般慷公司之慨的員工?
難道其中有人手握催眠APP,能操控整個公司么。

況且,女文案=瑪麗蘇這個想法也不切實際。
業(yè)界并不乏女文案成功案例,《無期迷途》、《戰(zhàn)雙》后期劇情、《1999》這些文案的主要負責(zé)人都是女性,品質(zhì)有口皆碑。再說了,瑪麗蘇文案難道只能是女性在創(chuàng)作嗎?

雖然沒有辦法查找到關(guān)于游戲文案行業(yè)性別比例的具體數(shù)據(jù),但姬拿這個問題詢問了一些業(yè)界朋友。
結(jié)合他們身周狀況后的答案是,男女對半開。
換言之,暴雷文案的背后,其實也有男性文案工作者參與其中。
所以單純的將事故原因歸結(jié)于性別,其實無論你我都知道,是種相當(dāng)荒謬的看法。在這種現(xiàn)象的背后,一定還存在更加具體與復(fù)雜的原因。
比如,是不是文案工作者們的整體能力水平有問題?
互聯(lián)網(wǎng)上許多人對文案的創(chuàng)作難度都抱有一種輕視態(tài)度,認為隨便換些網(wǎng)文作者,表現(xiàn)都會好很多。

畢竟在文案、美術(shù)、程序、策劃,這游戲產(chǎn)業(yè)四大支柱里,文案是看起來最簡單的那個,好像會寫東西就行。
相關(guān)招聘的要求也不嚴格,翻來翻去都是雷打不動的——要對二次元十分了解;要有文學(xué)創(chuàng)作能力;游戲閱歷豐富。
這些因素湊到一塊,就讓許多人感覺,“我上我也行”。

然而現(xiàn)實是,與另外三大支柱一樣,游戲文案也是份極其注重技術(shù)經(jīng)驗的工作。
在二游這種注重內(nèi)容的品類中要求往往還更高。它是不要求了解編程語言、美術(shù)技巧、策劃原理,但卻得掌握寫作技巧、積累龐大的知識儲備、并擁有勝過普通人的文字敏感度——這些也都是長年累月訓(xùn)練出來的,只不過難以量化評價,得從作品來評判。
所以在招聘文案策劃時,游戲公司除了會要求符合那三條普遍需求外,更看重的其實是作品集(也只能看重作品集了,因為國內(nèi)環(huán)境相對缺乏可“類比”的職業(yè)經(jīng)歷,以供二游文案這一職位需求參考)。

那可能是發(fā)布在某本雜志上的小說、受歡迎的同人創(chuàng)作、甚至是劇本殺的劇本.......因此我們可以暫時下個判斷,即能留在大廠當(dāng)文案策劃的,應(yīng)該都是成熟的文字工作者,他們的能力上限雖因人各異,但下限絕對遠超大多數(shù)。
至于網(wǎng)文作者能不能空降替換這份工作,其實不太好說,因為兩者在創(chuàng)作過程上有本質(zhì)區(qū)別。
如果說網(wǎng)文作者是孤獨的創(chuàng)世神,十項全能,說要有光就有光;那文案工作者就是個天地創(chuàng)造設(shè)計部的內(nèi)容經(jīng)理。

內(nèi)容經(jīng)理如果想搞個光,首先得去隔壁程序神問問咱這世界能不能有光,其次還要和美術(shù)神商議光的顏色與強暗,最后還要和策劃神聊聊這個光的溫度影響.......因為書可以一人來寫,大型游戲卻難一人來做。
期間溝通若出現(xiàn)意外,修改成本也是個問題。畢竟文案策劃只要刪掉幾行字就好,但戰(zhàn)火蔓延到美術(shù)、模型那里,可不是幾分鐘能結(jié)束的戰(zhàn)斗。如果這樣的事情反復(fù)發(fā)生,那基本就等于自絕于這個行業(yè)了。

這導(dǎo)致文案策劃們有必要學(xué)習(xí)其他部門的知識,好摸清自己的創(chuàng)作限制,方便向同事傳達需求,而不只是純粹的文字工作。由此也衍生了一個笑話:
A:文案策劃要求高地位低,反正不是人當(dāng)?shù)摹?/span>
B:要求高怎么會寫出這些低質(zhì)量的劇情呢?
A:你看,這就是文案策劃難做的地方了。

所以呢,網(wǎng)文作者們雖然在內(nèi)容創(chuàng)作上足以勝任,但文案策劃除了文案其實還要策劃,兩者絕非簡單的平替。
再說,文案策劃就不寫網(wǎng)絡(luò)小說嗎?
“游戲文案能寫的讓玩家覺得好,那去寫小說能不賺錢?(策劃F)”
“我司上到十幾年的主文案,下到小萌新,下班都會副業(yè)寫網(wǎng)文,一火就離職。(策劃Z)”
“是的,我也在寫一部網(wǎng)文。(文案策劃C)”
業(yè)內(nèi)人士們?nèi)缡钦f。

這么看的話,文案策劃們的內(nèi)容創(chuàng)作能力似乎也沒什么問題。
可僅這樣就足夠勝任這份工作嗎?
要知道,與小說、同人這些創(chuàng)作相比,文案策劃其實還存在個截然不同的特性——商業(yè)性。
孤獨創(chuàng)世神需要滿足的是自己,但“天地創(chuàng)造設(shè)計部”滿足的卻是玩家。
這使得后者并非傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作,而是屬于商業(yè)創(chuàng)作,要以滿足客戶需求為第一目標(biāo)。
由此而來的是各種鐐銬,比如角色設(shè)定要兼具用戶審美,能力強度是否能讓用戶滿意......就像是要求人把議論文寫出散文韻味。不是說不能,但反反復(fù)復(fù)的修改是達成這一目標(biāo)的必經(jīng)之路。

這很痛苦,不理解的朋友可以回憶下改論文時的苦悶,然后x100,畢竟這對拿筆桿子吃飯的家伙們而言是日常。
并非所有人都能習(xí)慣且勝任這種工作需求,更尷尬的是,項目組們其實很難找到合適的替代人選。
因為國內(nèi)缺乏結(jié)構(gòu)化的商業(yè)創(chuàng)作篩選和培養(yǎng)機制。
如果是在日本,有人立志于進入商業(yè)創(chuàng)作這個行業(yè),那他可以先試著走同人或者雜志路線,并在證明自身價值后成為穩(wěn)定簽約作者,然后又被相應(yīng)行業(yè)選中,進而不斷深耕。國內(nèi)則缺乏這種發(fā)展環(huán)境,無法提供既能賺錢,又能發(fā)揮篩選和鍛煉職能的創(chuàng)業(yè)創(chuàng)作平臺。

這導(dǎo)致有天賦者難以入行,也難經(jīng)市場驗證后被打上“有價值”標(biāo)簽,有需求的公司遂難找到好苗子,只能摸獎式的探尋。這種結(jié)構(gòu)性的問題就導(dǎo)致文案內(nèi)容的創(chuàng)作質(zhì)量呈現(xiàn)出一種不穩(wěn)定性,促使一些游戲在創(chuàng)世和造人階段就埋下了隱患。

創(chuàng)世與造人,這是文案策劃們在項目里最被看重的時刻。
在這個環(huán)節(jié)里,根據(jù)組內(nèi)結(jié)構(gòu)和項目方向的不同,其權(quán)利會截然不同。像對注重內(nèi)容的二游而言,文案的產(chǎn)出往往會成為其他部門許多工作的原點,被賦予的權(quán)利就更大。而人往往是得到權(quán)力就會自大和自私的生物,有些缺乏自知之明的家伙一旦握住了這種類似創(chuàng)世神的權(quán)柄,就會飄飄然,然后搞點內(nèi)容自嗨什么,也就是埋雷。玩家吃到這盤不合口的菜又會憤怒,然后風(fēng)波起。

但這種事終究是個例,且大多時候都會被內(nèi)部審查掐死在萌芽之中。
因為從制作人往下,多個部門分走了不同職能,且每級別都有專門責(zé)任人。
這種生產(chǎn)流程的細分化,本身就意在規(guī)避風(fēng)險。像自嗨文案這種,制作人和主策劃他們可能難以察覺,但主文案作為此中老手,不可能放過危險分子。

而能夠讓玩家看到的正式版內(nèi)容,要經(jīng)歷的審查可不止這一次。
就算主文案喝多了錯過了,游戲最終還要借出版社送審,責(zé)任方出版社又會進行一次審查。
哪怕出版社的審核編輯昏了頭,有了漏網(wǎng)之魚,最后還得官方再審一遍。
如此過了三趟,還能僥幸活下來的私貨,其實是少數(shù)中的少數(shù),罕有的幸運兒。
換言之,如果游戲文案里只有一丁丁私貨,那其實是可以理解的,但如果私貨數(shù)量頗多,或是整個故事基調(diào)都背離了用戶需求,那就很難說是文案策劃們的問題了,不如說是項目方向本身出現(xiàn)了問題。
畢竟在這個體系下,自下而上的埋雷是幾乎不可能的,但自上而下的崩壞卻輕而易舉。
歸根結(jié)底,文案策劃們只是在做他們的工作,做由上司交付本職的工作,好滿足上司們的需求。

【尾巴】
由于對商業(yè)創(chuàng)作感到不適應(yīng),許多文案策劃在入行后其實都經(jīng)歷過幻滅階段。
因為進行迎合他人需求的創(chuàng)作,真的是件很辛苦的事。本質(zhì)會發(fā)生改變,曾經(jīng)令人愉悅的源泉將變成痛苦的深淵。
于是有人選擇離開,
有人則繼續(xù)帶著鐐銬舞蹈,
也有人明悟:“你游戲文案內(nèi)容表達的東西其實并不重要,你應(yīng)該把那些你珍貴的想法和表達,寫進你自己的作品里,那才是不會讓你感到痛苦和迷茫,能實現(xiàn)真正價值的寶庫?!薄陌覆邉滳

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