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Toivo Huhtaniska 創(chuàng)建巨大的石柱場景設計

2022-10-19 21:34 作者:CGStaion  | 我要投稿

Toivo Huhtaniska 分享了他在 Pillars 項目背后的工作流程,解釋了他如何為環(huán)境中極其詳細的山脈建模,并揭示了如何創(chuàng)建石頭和草地表面。

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嘿。我是來自芬蘭的環(huán)境藝術家 Toivo,目前在位于東京的 Shapefarm 工作室從事一個令人興奮的未宣布的 AAA 項目。

我最新的項目“支柱”是我第一次進入 100% 自然場景,這次沒有人造結(jié)構(gòu)可以依靠。制作了兩年多,當大流行來襲時,我第一次開始,但沒有技術知識來制作如此復雜的場景。今年夏天我偶然發(fā)現(xiàn)了這個廢棄的項目,并決定再試一次。

和我一起喋喋不休地談論我最終完成場景所采取的步驟。

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白盒

這個場景的主要靈感是 Gabriel Yeganyan 的這個概念作品,它有這些非常引人注目的引導線,當我第一次看到它時,我就愛上了它。我知道將形狀轉(zhuǎn)換為 3D 將是一個真正的挑戰(zhàn)。

事實上,該項目中最長的一步是最初的白盒——我想真正敲定概念作品的狂野形狀語言。

在 Unreal 中使用立方體,我花了第一周組裝環(huán)境。

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巖柱

柱子是主角,所以他們需要額外的愛——也需要額外的汗水和淚水。我將遮擋立方體導出到 Blender,在那里我用細分對它們進行了重新建模,以獲得平滑的曲線。這一步涉及到很多在 Blender 和 UE 之間來回彈跳的模型,以達到完美的線條。

由于巖石非常大,我知道如果我直接跳入雕刻會發(fā)瘋,所以我在位移方面給自己一個先機。使用掃描的懸崖紋理,我置換了模型以獲得自由的形狀分解和快樂的事故。

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我甚至扭曲和扭曲了一些掃描過的懸崖以幫助雕刻過程,并使用每個環(huán)境藝術家最喜歡的采石場懸崖作為更大支柱中最細節(jié)最重的部分的基礎。

在 ZBrush 中,我將建模零件作為單獨的子工具保留,并開始切削邊緣并修復位移錯誤。hPolish、OrbFlatten 和 SmoothValleys 可以方便地平滑嘈雜的流離失所區(qū)域。

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最初,想法是通過著色器中的蒙版對柱子進行紋理處理。在測試期間,我意識到它不會讓我獲得我所追求的紋理保真度,所以我選擇在 Substance 3D Painter 中對其進行紋理處理。為了至少獲得可接受的紋素比率,我將柱子分成四個 4k 紋理集。

紋理處理過程相對簡單,使用掃描作為基礎并在頂部疊加噪波,并使用 AO 和曲率貼圖來制作造型。我還使用“光”生成器模式作為遮罩來突出面向特定方向的平面。

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地形

如果柱子是主角,地形就是整個配角。從一開始,我就知道虛幻景觀工具無法讓我獲得復雜的形狀。

我受到這些為戰(zhàn)神(Kyle Bromley 雕刻)手工制作的地形的啟發(fā),并想嘗試類似的東西。

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作為參考,我收集了苔原和冰島遠景、飽和草、干旱樹葉和深色沙地的圖片。

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與柱子一樣,我將被遮擋的地形導出到 Blender 中(這是一周的遮擋時間派上用場的地方)并細分它們以獲得更平滑的曲線。再一次,在 ZBrushing 開始之前,Blender 和 UE 之間進行了大量的彈跳以微調(diào)形狀。

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雕刻前的最終地形白盒。用漸變的瀑布讓河流自然流動是一個挑戰(zhàn)——我用布爾值削減了一些“侵蝕”以獲得我想要的效果。

地形分為五個部分:前景左、中、右、背景和遠背景。這是雕刻的地形部分在最終場景中的排列方式。

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它很長,從相機到遠景山脈大約一公里,所以我在雕刻時必須牢記這一點,并定期檢查筆觸如何從相機的 POV 中支撐。


地形模擬和紋理

為了添加一些額外的香料,我將地形部分導入 Gaea 以獲得額外的侵蝕通道。由于 Gaea 還不支持網(wǎng)格導入(至少,我不這么認為),我將雕刻轉(zhuǎn)換為高度貼圖,我通過一些侵蝕節(jié)點和著色節(jié)點運行這些節(jié)點以獲得在虛幻著色器中使用的漂亮蒙版。

蒙版單獨導出并打包到 Substance 3D Designer 中的一個紋理中。

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遮罩 RGBA 通道如何驅(qū)動景觀紋理的混亂示例


地形細節(jié)和散點圖

對于景觀重疊的路堤,我通過 Substance Sampler 拍攝了一張路堤照片,這給了我非常好的紋理貼圖。我模擬了幾何條帶,我希望路堤坐在那里并移動它們——最后用引擎中的三平面貼花將它們與景觀融為一體。

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我將植被庫保持在非常有限的范圍內(nèi),以適應苔原的外觀。低矮的草、苔蘚、小花和樹枝。Foliage 是 Megascans,前景中有一些定制的巖石雕刻。

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蓬松的苔蘚土丘打破平坦

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手工制作的巨石,以適應概念的特定外觀。這些混合使用貼花和小碎石


水流

我必須承認——我在這里走的是懶惰的路線。我收集了一些瀑布的黑白圖像,讓 Sampler 彈出一個法線貼圖,然后一些頂點移動,我讓自己確定了瀑布。

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這條河同樣只是面片——我重復使用了我為上一個項目創(chuàng)建的水材料??梢栽诖颂幷业讲牧系募毞?。

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照明和后處理

兩個不同的照明場景存在于不同的級別,可以快速切換——我同時處理了這兩個場景。

為了獲得陰天的環(huán)境照明,我使用了低強度定向光,通過將 SkyAtmosphere Mie 散射比例增加到 1,2 來“洗掉”它。此外,還有一些補光燈可以突出焦點,還有一堆霧卡可以幫助霧化高度。

云是簡單的單色浮動卡片,只是為了添加剪影;我把它們畫在后期看起來很龐大。Photoshop 修改是最終圖像的重要組成部分。以下是 PS 層的快速細分:

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我用帶紋理的刷子做了一個淺色的油漆,以增強繪畫的外觀。

紅色變體

最初,我想要一個更微妙的變化,風景不變,但它看起來與陰天的版本太相似了。我探索了不同的方法來獲得更多的變化,當我在 Photoshop 中使用色調(diào)滑塊時,我愛上了紅色版本。

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我為每個我想變成紅色的元素制作了材質(zhì)實例。

我沒有為太陽黑子使用定向光,而是選擇了聚光燈以允許非常具體的放置和旋轉(zhuǎn)。每個聚光燈都有一個帶有平鋪噪聲的光功能材質(zhì)來模擬云陰影。

隨著明亮的綠色消失,我需要一些有價值的游戲來與紅色形成對比——我決定添加更多的雪。為了效率,我使用了一種非常hacky的方法;我復制了地形,將其炸成一體,將其縮小到現(xiàn)有景觀的下方,然后將其雕刻成在我想要的地方可見。

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雪網(wǎng)由著色器中的 Z-up 雪功能支持。

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結(jié)尾

我很高興我完成了這個項目,我很高興結(jié)果很酷!希望你也很高興,無論你在哪里。繼續(xù)制作令人敬畏的藝術!?

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