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借助元宇宙的浪潮,VR行業(yè)重新走向新風(fēng)口

2022-06-09 07:41 作者:于見專欄  | 我要投稿

編輯 | 于斌

出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」

AR/VR設(shè)備及其應(yīng)用場(chǎng)景距離普通消費(fèi)者的生活是越來(lái)越近了,這里的AR是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、VR是虛擬現(xiàn)實(shí),例如我們戴上VR頭顯,在家里就可以與朋友玩VR游戲。

如果再加上其它的輔助設(shè)備,我們還可以進(jìn)入元宇宙的世界,做在現(xiàn)實(shí)世界可以做的幾乎任何事情,除此以外,VR/AR還可以用于直播、影視、廣告、社交等領(lǐng)域。

企業(yè)與資本加速布局

近幾年AR/VR設(shè)備的銷量成績(jī)總體不錯(cuò),今年5月底,國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布了《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》(2022年V1版)。

其數(shù)據(jù)顯示,去年全球AR/VR投資總規(guī)模近150億美元,預(yù)計(jì)2026年將增加到近750億美元,五年的復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)將達(dá)到38.5%,相應(yīng)的,這幾年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。

智研咨詢的數(shù)據(jù)也顯示,去年全球AR/VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)的出貨量為1100多萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92.1%,今年出貨量預(yù)計(jì)可達(dá)到1500多萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)43.65%。

隨著各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和科技巨頭相繼入局,國(guó)內(nèi)AR/VR市場(chǎng)顯得更加活躍,行業(yè)開始加速發(fā)展,如去年8月,字節(jié)跳動(dòng)宣布投入90億元收購(gòu)VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico將今年VR設(shè)備出貨量的計(jì)劃任務(wù)提高到了180萬(wàn)臺(tái),去年底華為推出了VR Glass 6DoF游戲套裝,

據(jù)IDC預(yù)測(cè),去年國(guó)內(nèi)AR/VR市場(chǎng)在IT方面的支出規(guī)模為20多億美元,到2026年將猛增到130多億美元,從商用的角度來(lái)看,到2026年,在醫(yī)療保健、教育和專業(yè)服務(wù)這三個(gè)領(lǐng)域,將成為AR/VR技術(shù)工業(yè)級(jí)應(yīng)用的重要市場(chǎng),三者合計(jì)的用戶占比將接近30%。

相比消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,工業(yè)級(jí)應(yīng)用還處在發(fā)展的初級(jí)階段,在場(chǎng)景的適用性、程序的專業(yè)性及通用性、行業(yè)應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)體系等方面還存在瓶頸,這使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)尚不能大規(guī)模地應(yīng)用于工業(yè)級(jí)消費(fèi)場(chǎng)景,當(dāng)然,從另一個(gè)角度來(lái)看,這其中同樣也蘊(yùn)含著巨大的商機(jī)。

總體來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)AR/VR市場(chǎng)正呈現(xiàn)出一派欣欣向榮的繁榮景象,并且從資本的角度來(lái)看,也是極具發(fā)展?jié)摿?,如?guó)內(nèi)VR頭顯市場(chǎng)去年的市場(chǎng)規(guī)模相比5年前就實(shí)現(xiàn)了翻倍式的增長(zhǎng)。

在未來(lái)五年內(nèi),這個(gè)市場(chǎng)將會(huì)是資本關(guān)注的主要領(lǐng)域之一,其中VR技術(shù)將吸引約7成左右的投資,中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院的數(shù)據(jù)顯示,僅去年前9個(gè)月,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的累計(jì)投融資金額就超過(guò)了200億元,并且無(wú)論是投融資數(shù)量,還是金額,都超過(guò)了歷年全年的水平。

產(chǎn)品迭代升級(jí)節(jié)奏更快,國(guó)產(chǎn)設(shè)備躋身一流水準(zhǔn)

硬件始終是AR/VR技術(shù)的主要載體,近幾年硬件的升級(jí)迭代一直是呈高速增長(zhǎng)之勢(shì),從2018年起,VR一體機(jī)逐漸成為VR頭顯的主流樣式,因?yàn)閂R一體機(jī)搭載了獨(dú)立的處理器,具有重量輕、體積小、方便攜帶等優(yōu)點(diǎn),所以近幾年VR一體機(jī)發(fā)展得很快。

去年AR/VR頭顯產(chǎn)品迎來(lái)了一波新品上市潮,今年仍然會(huì)保持這種良好的前進(jìn)勢(shì)頭,有預(yù)測(cè)顯示,未來(lái)五年在硬件方面的產(chǎn)業(yè)規(guī)模將會(huì)以47.8%的復(fù)合增長(zhǎng)率穩(wěn)定增長(zhǎng),企業(yè)或個(gè)人用于購(gòu)買硬件設(shè)備的支出占比將超過(guò)總支出份額的50%。

國(guó)產(chǎn)AR/VR設(shè)備在全球也具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力,如在全球VR頭顯出貨量排行榜上,美國(guó)Meta公司的Oculus系列尤其是Oculus Quest2,是目前最受消費(fèi)者歡迎的VR頭顯,去年的銷量超過(guò)了1000萬(wàn)臺(tái)。

國(guó)內(nèi)VR頭顯企業(yè)分列2、3位,即大朋的DPVR系列和字節(jié)跳動(dòng)的Pico系列,Pico系列在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也是很受歡迎,其市場(chǎng)占有率長(zhǎng)期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虛擬現(xiàn)實(shí)(歐洲)2022活動(dòng)展上,Pico正式推出了消費(fèi)級(jí)的VR產(chǎn)品Pico Neo 3 Link。

去年愛奇藝奇遇系列的出貨量同比增長(zhǎng)超過(guò)了200%,是成長(zhǎng)最快的品牌,它在去年線上平臺(tái)的銷量也很不錯(cuò),以27.4%的出貨量占比位列第二,國(guó)產(chǎn)高端VR頭顯品牌小派(Pimax)在國(guó)外市場(chǎng)頗受歡迎,在Steam平臺(tái)上,使用1000美元以上VR頭顯的玩家中,購(gòu)買小派的占比就超過(guò)了80%。

中青年群體無(wú)疑是使用VR設(shè)備的主力軍,百度指數(shù)顯示,在2021年5月13日至2022年5月13日這段時(shí)間里,搜索“VR眼鏡“的人群中,20歲至39歲年齡段人群占比為66%。

當(dāng)然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個(gè)較長(zhǎng)時(shí)間的磨合過(guò)程,目前VR設(shè)備的市場(chǎng)滲透率還很低,各VR企業(yè)均不約而同地選擇了燒錢走量這種方式搶占市場(chǎng),擴(kuò)大VR用戶群體的規(guī)模。

如Oculus Quest2的官方售價(jià)為300美元,換算成人民幣在2000元左右,Pico Neo 3系列的價(jià)格也大致差不多,每售出一臺(tái)VR設(shè)備所能帶來(lái)的利潤(rùn)比較低。

在推廣營(yíng)銷方面,各VR企業(yè)也是各顯神通,推出了不少活動(dòng)來(lái)吸引消費(fèi)者,如愛奇藝在宣傳奇遇Dream時(shí),就推出了免費(fèi)送30余款主流VR游戲的策略,除此以外,建線下的體驗(yàn)店也是比較大的一項(xiàng)支出。

還有一點(diǎn)值得一提的是,字節(jié)跳動(dòng)也加大了對(duì)Pico的資源投入力度,目前在Pico上已經(jīng)可以刷抖音了,亳無(wú)疑問(wèn),視頻也將是企業(yè)VR生態(tài)建設(shè)的一個(gè)重要組成部分,它對(duì)年輕人而言,和游戲一樣,都是極具吸引力的。

生態(tài)環(huán)境是成敗的關(guān)鍵

一說(shuō)起AR/VR設(shè)備,我們就不得不提到元宇宙,元宇宙是一個(gè)存在于互聯(lián)網(wǎng)上的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,支撐元宇宙的,除了AR/VR設(shè)備以外,還有三維技術(shù)(3D)、5G、人工智能(AI)等前沿科技,它帶給我們的是一種接近于現(xiàn)實(shí)世界的沉浸式體驗(yàn),

伴隨著元宇宙概念的持續(xù)火爆,大量資本也在投向VR領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和科技巨頭都在該領(lǐng)域布局或加大投入力度,蘋果、華為、小米等企業(yè)都有相應(yīng)的布局規(guī)劃,如華為去年底推出了VR Glass 6DoF,蘋果也將會(huì)在今年推出AR/VR產(chǎn)品。

隨著技術(shù)的持續(xù)升級(jí)迭代和產(chǎn)品的不斷推陳出新,在硬件配置與性能參數(shù)方面,國(guó)產(chǎn)一線品牌VR頭顯與國(guó)外產(chǎn)品差別并不大,兩者之間的差距主要體現(xiàn)在游戲軟件生態(tài)環(huán)境上。

具體來(lái)說(shuō)就是國(guó)產(chǎn)VR頭顯能夠支持的游戲數(shù)量要少得多,游戲質(zhì)量上也有差距,游戲更新的速度同樣相對(duì)較慢,這個(gè)問(wèn)題反過(guò)來(lái)又影響了國(guó)產(chǎn)VR頭顯提升市場(chǎng)份額的努力。

如Meta收購(gòu)了Oculus公司以后,也就擁有了其Oculus商店所獨(dú)有的、全球一流的VR游戲資源,如榮譽(yù)勛章、星球大戰(zhàn)、Beat Saber等,換句話說(shuō),想玩這些游戲,只能購(gòu)買Meta公司的VR產(chǎn)品,這就是Meta VR產(chǎn)品銷量遙遙領(lǐng)先的原因,這一點(diǎn)與蘋果手機(jī)很相似。

VR/AR設(shè)備只是進(jìn)入游戲或應(yīng)用的入口,當(dāng)企業(yè)構(gòu)建起了一個(gè)包括軟件、社區(qū)、開發(fā)者體系等在內(nèi)的、強(qiáng)大完整的生態(tài)環(huán)境以后,才真正具備了逐鹿VR/AR江湖的實(shí)力。

這一點(diǎn)與手機(jī)的生態(tài)應(yīng)用系統(tǒng)環(huán)境有著異曲同工之妙,當(dāng)Meta收購(gòu)了Oculus以后,就形成了生態(tài)環(huán)境、用戶數(shù)量與VR/AR設(shè)備銷量之間的良性循環(huán),

在這方面,國(guó)內(nèi)廠商采取了迂回的策略,如字節(jié)跳動(dòng)的Pico Neo3 VR通過(guò)連接電腦,加入到Steam VR這個(gè)全球游戲生態(tài)平臺(tái)當(dāng)中來(lái),彌補(bǔ)了自身游戲數(shù)量相對(duì)較少的短板。

可以說(shuō),游戲是當(dāng)前AR/VR技術(shù)最主要的應(yīng)用場(chǎng)景,它在一定程度上決定了AR/VR技術(shù)的發(fā)展速度與影響力,Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,去年VR用戶同比增長(zhǎng)了11%,新增VR游戲玩家180多萬(wàn)人,并且游戲技術(shù)、硬件設(shè)備一直是在不斷完善與成熟之中。

按照這個(gè)趨勢(shì)發(fā)展下去,未來(lái)幾年,一方面會(huì)有更多高質(zhì)量的AR/VR游戲面世,另一方面AR/VR設(shè)備的使用效果會(huì)比以往更好,如5G技術(shù)帶來(lái)的低延時(shí),頭戴AR/VR設(shè)備的眩暈問(wèn)題也會(huì)得到明顯的緩解。

毫無(wú)疑問(wèn),未來(lái)如果能持續(xù)涌現(xiàn)出更多更好的消費(fèi)級(jí)游戲應(yīng)用,將必然會(huì)加速AR/VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在這方面已經(jīng)有許多國(guó)內(nèi)游戲廠商在提前布局,并且小有收獲。

如網(wǎng)易與Survios成立了網(wǎng)易影核,宣布今年將同時(shí)推出三款VR游戲《動(dòng)感隊(duì)長(zhǎng):星球保衛(wèi)戰(zhàn)》、《迷室VR》和《Creed:榮耀擂臺(tái)》。國(guó)內(nèi)VR游戲企業(yè)威魔紀(jì)元與美國(guó)Glu Mobile公司共同開發(fā)的《永恒戰(zhàn)士VR》,在Steam平臺(tái)上也是好評(píng)不斷。

結(jié)語(yǔ)

「于見專欄」認(rèn)為,AR/VR消費(fèi)市場(chǎng)有著較大的開發(fā)潛力和商業(yè)應(yīng)用價(jià)值,隨著應(yīng)用場(chǎng)景的日益豐富和內(nèi)容生態(tài)的不斷完善,未來(lái)幾年行業(yè)必將進(jìn)入加速發(fā)展期。隨著消費(fèi)群體的擴(kuò)大、企業(yè)產(chǎn)能的提升和軟硬件技術(shù)的普及、VR硬件的價(jià)格也正在逐步下探,可以為更多的用戶所接受。

假如未來(lái)有一天,元宇宙能與現(xiàn)實(shí)世界實(shí)現(xiàn)高度地融合,那么那個(gè)時(shí)候的AR/VR設(shè)備,就會(huì)像現(xiàn)在的手機(jī)一樣,成為生活中的必需品。


借助元宇宙的浪潮,VR行業(yè)重新走向新風(fēng)口的評(píng)論 (共 條)

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