通過游戲設(shè)計之道
第六章? 3C之二——鏡頭

一、鏡頭
固定鏡頭:讓玩家同時觀察多個游戲元素,只能在特定的角度顯示美術(shù)作品
滾動式鏡頭:可移動,隱藏東西或者讓某些東西突然呈現(xiàn)
鏡頭阻力感(調(diào)整)
視差鏡頭(注意圖層加載)
強制滾動
多平面攝影技術(shù)
第一人稱視角(DIMS(doom-induced motion sicknewss))(3D眩暈癥)
第三人稱視角(一直聚焦對象,不那么容易眩暈)
鏡頭移動(跟隨腳本):鏡頭失序(穿模)(1.讓鏡頭有一個檢測范圍,被穿模型透明化)
鏡頭操作:
邊角處理:導(dǎo)致鏡頭抽動,鏡頭沿墻面快速拉高,然后以鳥瞰視角來觀察主角
鏡頭位置:適當(dāng)?shù)臅r候跟上玩家
鏡頭的控制權(quán):
二、讓玩家來控制鏡頭
玩家完全控制:鏡頭跟隨玩家完全360°控制
自由觀察鏡頭(允許玩家停下,觀察周圍的一切(最好是第一人稱視角))一般是通過玩家的某個按鍵觸發(fā),一般會重新定向到之前在自由觀察模式里的朝向
鏡頭重定向:玩家基本喜歡在游戲中開啟可以把鏡頭恢復(fù)到初始位置
鏡頭速度:有一種流暢的阻力感(只會慢慢加速或減速)減速眩暈感(小竅門:讓鏡頭稍微提前一點移動到玩家的下一個位置,等玩家停下來時再慢慢把鏡頭往回拖,如果停留時間較長,就把鏡頭定在鏡頭的正中間。不能讓玩家角色離開鏡頭)模擬角色頭部移動
讓玩家有條件地控制鏡頭(模擬某種裝備,準確的體現(xiàn)它所模擬的物品在現(xiàn)實中的局限性(追求真實感)
第二人稱視角
三、不讓玩家控制鏡頭
導(dǎo)軌鏡頭(多用于第一人稱射擊游戲)
不要在玩家看不到的地方設(shè)計在Z軸上移動(提前明確的告訴玩家,他們無法控制鏡頭)
四、部分時間里玩家能控制鏡頭
2.5D游戲
等軸鏡頭(能快速看清周圍環(huán)境,理清物體位置關(guān)系,成群結(jié)對的怪物在等軸視角下看起來更有壓迫感,物體之間的高低差在等軸視角下會造成一些視覺錯誤)
俯視鏡頭(變形:斜視+俯視)
特殊情況下的鏡頭(水下鏡頭或飛行鏡頭)
細節(jié)注意:
確保鏡頭會一直隨著玩家而移動,不能讓玩家頂出或跌出畫面
如果玩家是直著往上飛或者向下游,不能鏡頭穿幫,穿過地面模型
游泳時,要讓鏡頭和玩家一起,一直在水里,不要時不時讓鏡頭冒出水面,除非,玩家是在水面上游。試著讓水里的畫面和岸上的湖面有明顯的區(qū)別
不要為了追求真實感而忍不住在鏡頭上加各種氣泡效果
隧道視角(導(dǎo)軌鏡頭,不要讓鏡頭過低,最好保持在角色肩部高度,或者稍微高點避免懸掛物件讓鏡頭穿幫)
拍攝手法指南
(極遠景,展現(xiàn)遠方飄渺的城堡或茫茫宇宙中軌道空間站的最佳選擇)
(遠景,可以看清更多細節(jié),定點拍攝建筑或宇宙飛船之類的大型物體,也可以交代玩家被困地點)
(全景,常用于某位主角或賽車的第一次出場,讓玩家能夠好好看物體全貌)
(中景,畫面中大概能裝下拍攝物的一半左右:一般是角色腰部以上部分)
(中近景,半身像,一般用來拍正在說話的角色,讓角色的手配合說話做些動作)
(特寫,鏡頭定格在角色的臉部,用以捕捉到他的各種表情,在CG里面看到這種特寫時,會發(fā)現(xiàn)瑕疵)
(大特寫,表達角色眼睛的細微表情)
(切出,拍攝角色之間的互動)
(切入,)
雙拍(同時拍攝兩個物體,多用于兩個角色之間的對話)
過肩拍(從某個角色肩膀后面進行拍攝,適合向玩家展示隱藏的東西)
回應(yīng)(拍攝角色對別人話語的反應(yīng))
主觀視角(從某人或者某個物體的角度來拍攝的手法,多用于顯示主角眼中的物體,表達主角的意愿,也可以用來顯示敵人看守的視線)
鏡頭角度指南
平拍,鏡頭位置和拍攝對象的眼睛持平
俯拍,交待物體之間的位置關(guān)系,拍攝對象不太引人注目
仰拍,讓拍攝對象看起來更有壓迫感,讓人印象深刻,適合boss戰(zhàn)
倒仰視角,放地板上來仰拍
鳥瞰視角,鏡頭在空中很高處拍攝
荷蘭式跳攝,
鏡頭移動指南
弧形拍攝,鏡頭沿著圓弧,或隨著攝影推車繞著拍攝對象。最常見的場合,角色身上出現(xiàn)神奇的景象,或有什么奇妙的事情發(fā)生的,鏡頭會繞著他來360°弧形拍攝
推車縮放,鏡頭隨著推車移動時,不斷調(diào)整焦距以使鏡頭中的主要拍攝對象大小不變
跟隨鏡頭,鏡頭隨著拍攝對象移動,像是被某人扛著,或者是從某人的視角看過去
垂直上升,從下往上垂直移動,以拍攝物體的全貌。讓鏡頭垂直掃過鏡頭近處的物體時,會給人一種速度很快的錯覺,展現(xiàn)物體的突然快速飆升
水平移動,
搖攝,鏡頭的焦點朝上或者朝下移動,鏡頭位置不變
移攝,鏡頭平滑地一邊移動一邊進行拍攝,(蟹攝),鏡頭移動速度不同,鏡頭的移動要在拍攝對象開始移動之前停止,更突出對象
縮放,改變鏡頭的焦聚,,給觀眾制造出攝像機本身在移動的錯覺
使用鏡頭的其他要點
構(gòu)圖三分法(把畫面的焦點放在鏡頭的1/3處,或者兩邊的1/3處)(盡量把拍攝主體置于圖中線條4個交點處)
軸線規(guī)律,畫面中間垂直畫一條中線,中軸線,這條線就是視角變換的界限
鏡頭要突出目標物
永遠不要讓主角在鏡頭里消失,鏡頭的控制必須和平時保持一致
多人游戲鏡頭,分屏模式,屏幕縮放,畫中畫,