關(guān)于斯露德四測
? ? ? ?《 斯露德》作為國內(nèi)首款三維空戰(zhàn)射擊二次元手游,不僅在國內(nèi)獨樹一幟,在國際上也是鮮有同賽道可類比對象。也因此在制作時嚴重缺乏參考,以至于制作組之前竟然照著地面動作類游戲和單機彈幕游戲來設(shè)計,憑借這種照著吉普設(shè)計飛機的思路,前三次內(nèi)測制作組成功把游戲的口碑?dāng)牡讲豢擅枋龅某潭取km然四測時聽取意見做了很多亡羊補牢式的改進,但畢竟操之過急,其中依然存在較多勸退玩家的設(shè)計,我這里把自己發(fā)現(xiàn)的部分一一列舉出來,并參考國外一些空戰(zhàn)手游來提出修改意見。
①Y軸!我是真想不明白四測改動為啥禁用玩家y軸,可能是三測時不少up提議刪y軸?覺得這樣能提升游玩體驗?這問題可不是刪除一個軸能解決的,游玩體驗差更多是敵人行為和彈幕設(shè)計不合理+操作設(shè)計不合理造成的,怎么能怪y軸頭上,自主y軸機動可是構(gòu)成你游三維空戰(zhàn)這一賣點的重要組成,b站曾經(jīng)引進的《機甲愛麗絲》(后續(xù)簡稱AGA)讓人詬病的缺點之一就是玩家不能自主y軸機動。總之斯露德的y軸其實問題不大,完全不至于禁用,而關(guān)于敵人行為和彈幕問題及操作設(shè)計問題,我會在下面說。
②操作設(shè)計不合理。斯露德的操作面板為了體現(xiàn)操作性把功能拆的稀碎,與AGA那種過度整合的意識流操作面板形成了兩個極端。改進方法是刪繁就簡:換彈鍵可以不要,武器彈藥耗盡/角色停火2秒后自動裝彈,之所以不要求無限彈藥是為了方便以后做武器差異化設(shè)計;普通攻擊改成目標(biāo)進入射擊窗口后自動瞄準射擊,而轉(zhuǎn)向鍵只保留控制視角的轉(zhuǎn)向功能,同時轉(zhuǎn)向鍵也可以與索敵鍵整合,點按索敵長按轉(zhuǎn)向。如此修改是因為玩家可以自主控制視角并且沒有近戰(zhàn)武器系統(tǒng),從這兩點來看斯露德相較于AGA更接近正??諔?zhàn)手游,這里以手游《空戰(zhàn)》為例,《空戰(zhàn)》為了讓玩家更專心的移動和瞄準,允許把航炮的開火邏輯設(shè)計成自動攻擊瞄準窗口內(nèi)的目標(biāo);閃避/加速鍵建議整合到左側(cè)搖桿上,閃避、加速、水平移動本質(zhì)都屬于軸向運動,分成兩個按鍵操作容易出現(xiàn)互相干擾的問題,具體改動我放在下圖了。



③敵人行為不合理。目前斯露德的敵人行為無非三種:站樁、正常飛行、鬼畜機動?,F(xiàn)在站樁類沒問題;正常飛行類以后可以細分成兩類,分別是擅長垂直爬升但拐彎調(diào)頭很費勁的垂直機動類,和水平移動很靈活但爬升/俯沖時要繞很大一個圈的水平機動類,這樣設(shè)計敵人能讓玩家發(fā)掘三維機動的用途,而不是讓玩家覺得“我無論怎么飛怪物都能追上來,這三維機動有何用”;鬼畜機動類現(xiàn)在的問題最大,因為不同于AGA,斯露德沒有強制瞄準(這是優(yōu)點,不要改,AGA的瞄準會強迫玩家圍著怪物做圓周運動,可謂毀譽參半),玩家至少需要一邊控制自己飛行姿態(tài)一邊控制視角一邊瞄準射擊/使用技能,鬼畜機動類尤其是會讀指令的怪物,會讓玩家從本就繁雜的操作中難以獲取正反饋,如果游戲設(shè)計讓玩家快速秒掉怪物,那這類敵人行為的設(shè)計意義又是何在?鬼畜機動類的改進方案首先要減少怪物讀指令次數(shù),其次怪物的移動軌跡應(yīng)該是較明顯的大弧度幾何路線(這個路線的起點和終點不能太遠,不然玩家體驗會變成狗溜人),設(shè)計時也可以嘗試像正常飛行類那樣細分出垂直機動類和水平機動類??傊孤兜乱誀奚詣用闇蕮Q取了玩家更高自由度的飛行體驗,但為了不讓這種設(shè)計變成短板,怪物也不能全方位的高機動性,要確保玩家能利用三維機動掌握主動權(quán)。
④敵人彈幕不合理。斯露德里怪物的彈幕密度和速度明顯是按傳統(tǒng)橫版彈幕游戲的風(fēng)格設(shè)計的,雖然有立體幾何彈幕,但由于游戲本身空間感知做的不好,實戰(zhàn)體驗可以說對敵人彈幕最大的感受是光污染和讓游戲卡頓,屬于先進反玩家了。三維立體彈幕不同于橫版彈幕游戲,玩家無法在不轉(zhuǎn)動屏幕視角的情況下縱觀全局,同時彈幕是直面玩家視角飛過來讓人難以感受遠近,這里建議彈幕設(shè)計還是參考AGA吧,不是說照抄AGA彈幕,而是模仿其設(shè)計理念,比如控制一下彈幕速度和單位時間內(nèi)怪物射出的彈幕數(shù)量。

⑤養(yǎng)成問題。本次四測中四星角色滿破要25個相同角色,五星滿破要13個相同角色。。。你游是招了愛琳詩篇的策劃么?結(jié)合那點指甲蓋似的福利,氪佬看了都得嚇跑。這里建議取消角色碎片、角色滿破改成只需要再重復(fù)獲取5個相同角色就行,你都有大小保底了,還擔(dān)心氪金量不足?
⑥劇情問題。四測的前幾章劇情相比三測時觀感好了一些,至少不會讓人開篇三觀炸裂,但估計是改的太倉促了,一些劇情動畫沒來的及認真修改,比如:序章夏洛和奈納去救法尼婭時廢話連篇;第一章明明奈納的身世和錢已經(jīng)沒有關(guān)系,主線2-2卻毫無鋪墊的見錢眼開。而且后面幾章劇情部分角色行為依舊缺乏邏輯。另外,劇情對話中主角存在感太低,有時候明明主角說的話挺有意思,但其他角色的冷場反應(yīng)把主角襯托的宛如小丑;還有一件事,聚餐要么改成玩家和角色1對1的樣式,要么直接取消掉(相關(guān)食物直接變成贈送禮品加好感度的道具)。

⑦角色模型問題。網(wǎng)傳斯露德之前的策劃是個女拳師,我不知是真是假,那不男不女的角色外觀我也不好評價,但翻白眼我真不能忍,模型動作做不好就別硬搞,我環(huán)顧國內(nèi)外所有玩過的二游,你游是第一個讓我在18禁劇情以外看到角色翻白眼,還tm是結(jié)算時正對著屏幕翻,動作的第一印象遠比后期各種解釋更深入人心,所以也別說什么角色在思考在糾結(jié),對人翻白眼就是無禮,這種情況別想著測玩家底線,趁著公測前給改了吧。

⑧元素圖標(biāo)不統(tǒng)一。明明已經(jīng)有一套精致的元素圖標(biāo)了,但是在推薦元素欄卻用另一種畫風(fēng)的廉價圖標(biāo),我想不懂這種東西搞兩套的目的是什么。

⑨冗余的成就系統(tǒng)。成就系統(tǒng)只有在強調(diào)探索、有較強互動性的開放世界里才會有意義,《斯露德》作為一個關(guān)卡類游戲,地圖內(nèi)互動成分幾乎沒有,硬塞進去只會讓玩家覺得領(lǐng)獎勵很費勁,還不如把分散其中的獎勵整合進主線關(guān)卡,還能讓玩家過主線時有點動力。
? ? ? ? 最后要強調(diào)的一點是,b站自研的《斯露德》的競爭對手不是什么《原神》《崩壞3》,所面對的情況也不是開辟新賽道那么簡單,由于前年引進《機甲愛麗絲》的緣故,雖然b站沒給宣發(fā),但依然吸引了不少喜歡二次元飛行射擊游戲的用戶,《斯露德》要想活下來,就要直面《機甲愛麗絲》的余暉,設(shè)法修補缺點發(fā)揮長處把用戶引回來。