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具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?

2019-04-10 15:53 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

近來,隨著5G網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的愈發(fā)臨近,”云游戲”似乎為主機(jī)、PC、WEB、移動(dòng)游戲領(lǐng)域展開了一個(gè)極好的方向,關(guān)于云游戲的報(bào)道更是鋪天蓋地。諸如”微軟收購云游戲開發(fā)公司PlayFab 布局云游戲產(chǎn)業(yè)”、”EA前《刺客信條》制作人加盟谷歌 擔(dān)任副總裁儲(chǔ)備云游戲市場”、”谷歌建立云游戲平臺(tái)Stadia”、”騰訊攜手Unity推動(dòng)國內(nèi)云服務(wù)”、”騰訊發(fā)布CMatrix云游戲服務(wù)平臺(tái)”。更有甚者,沃爾瑪及亞馬遜也都被曝出了悄然布局云游戲市場的消息。

具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?

其實(shí),自2015年起,當(dāng)H5游戲高舉”即點(diǎn)即玩、跨平臺(tái)”大旗得時(shí)候,國內(nèi)市場便涌現(xiàn)了一批真正意義上實(shí)現(xiàn)了””即點(diǎn)即玩、跨平臺(tái)”功能的云游戲先驅(qū)者。這其中,不僅有阿里云等巨頭企業(yè),也包括”格萊云游戲”、”胖魚游戲”等較為成功的初創(chuàng)型企業(yè)。但是,受當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)條件束縛,”云游戲”更多的是確立了”跨平臺(tái)”、”無需下載 即點(diǎn)即玩”的方向。

什么是云游戲?

云游戲(Cloud gaming)又可稱為游戲點(diǎn)播(gaming on demand),是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù)。云游戲技術(shù)使圖形處理與數(shù)據(jù)運(yùn)算能力相對(duì)有限的輕端設(shè)備(thin client)能運(yùn)行高品質(zhì)游戲。在云游戲場景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行,并由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家游戲終端無需擁有強(qiáng)大的圖形運(yùn)算與數(shù)據(jù)處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可。

具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?

簡單來講,云游戲是將游戲的客戶端運(yùn)行在服務(wù)器上,玩家不需要下載游戲的客戶端。云游戲?qū)⒁砸曨l流的形式呈現(xiàn)在玩家的終端設(shè)備上。

云游戲的優(yōu)勢

前面在介紹云游戲時(shí)提到:”游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運(yùn)行”。這也就意味著,無論玩家是通過PC、主機(jī)還是移動(dòng)設(shè)備(多指平板,手機(jī)設(shè)備雖然不受限制,但屏尺寸太小,操作不便)體驗(yàn)云游戲,都可以體驗(yàn)到同畫質(zhì)、同性能、同平臺(tái)的云端游戲。

「真正實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)」,即:游戲不再受玩家終端限制;玩家以PC終端體驗(yàn)主機(jī)游戲或玩家以主機(jī)平臺(tái)體驗(yàn)PC游戲都將成為可能。

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另一方面,云游戲采用”由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。”的模式。所以,從過程來講,玩家在體驗(yàn)云游戲時(shí),實(shí)際上與在線觀看電影、電視劇如出一轍。

「無需下載,即點(diǎn)即玩」,即:只通過網(wǎng)絡(luò)將用戶終端的操作指令傳輸?shù)皆贫?,再將云端處理結(jié)果以視頻形式反饋給用戶的終端設(shè)備。

云游戲的誤區(qū)

云游戲≠H5游戲,雖然從其“跨平臺(tái)+即點(diǎn)即玩”定義來看,兩者在宣傳噱頭方面如出一轍。但究其本質(zhì),H5游戲仍屬于WEB游戲的一個(gè)分支,在頁面兼容性層面存在諸多問題。同時(shí),頁游雖然同樣擁有無需下載即點(diǎn)即玩的特性,但其游戲運(yùn)行過程中,實(shí)際應(yīng)歸類為邊玩邊下載范疇。

具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?

在終端性能方面,雖然云游戲本身對(duì)硬件的需求,更多的是依托服務(wù)器端的性能。但按云游戲介紹中的描述”由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端”。那么,玩家若想要達(dá)到1080P、高幀數(shù)畫面效果,玩家的個(gè)人終端仍需要一定的配置基礎(chǔ)來播放1080P視頻,但這對(duì)網(wǎng)速的需求無疑為嚴(yán)苛。

云游戲的現(xiàn)狀

關(guān)于現(xiàn)狀這一話題,現(xiàn)在就為云游戲定性有些為時(shí)尚早。但我們可以通過前些年間被推上封口浪尖的H5游戲與VR來做個(gè)對(duì)比。

關(guān)于H5游戲:不得不說,H5是一個(gè)非常有前景的技術(shù)。其極強(qiáng)的宣傳屬性讓其一度成為市場、品牌內(nèi)容宣發(fā)的最愛。但WEB端對(duì)終端設(shè)備功能調(diào)用受限、越玩越卡等潛在隱患,加之游戲品質(zhì)問題,最終限制了H5游戲所能取得成績的高度。試想:如果不是受制于資本市場變現(xiàn)壓力,H5將是重度游戲試水及洗牌,劃分輕/重度玩家最有成效的技術(shù),沒有之一。

具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?

關(guān)于VR游戲:頗為惋惜,VR可以說是資本競爭下的最大犧牲品。在發(fā)展初期,便參考PS及Xbox的游戲獨(dú)享模式。此外,資本市場強(qiáng)壓下的VR穿戴設(shè)備、頭戴設(shè)備售價(jià)也成為了阻礙玩家體驗(yàn)VR游戲的一道門檻。最終,設(shè)備售價(jià)加之各VR平臺(tái)的內(nèi)容匱乏,導(dǎo)致這一具有變革能力的VR市場成為泡影。我們假定一個(gè)場景:以VR技術(shù)為出發(fā)點(diǎn),集合成熟、完善的3D電影技術(shù)。以3D眼鏡+顯示器/電視/投影相結(jié)合的形式,推動(dòng)VR游戲發(fā)展,雖然在沉浸體驗(yàn)中稍顯遜色,但或許又是另一種局面。

反觀本文的核心,先階段布局云游戲的巨頭們,并不擔(dān)心云游戲受資本影響而強(qiáng)制變現(xiàn)。且各巨頭們均在布局云游戲平臺(tái),以云游戲技術(shù)來為玩家?guī)肀憬荨?/p>

具有顛覆性能量的云游戲

具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?

說云游戲的未來和方向有些莽,但這個(gè)時(shí)代卻是云游戲最好的時(shí)代,用戶對(duì)流媒體的粘性鋪墊了云游戲的高起點(diǎn),在直播及社交平臺(tái)盛行的當(dāng)下,更是為云游戲賦予了無限可能。

具有顛覆性能量的云游戲 未來將何去何從?的評(píng)論 (共 條)

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