原神更加細節(jié)的分析
本內(nèi)容是由 人宅工作室 策劃-許展鵬分析:
世界觀:
《原神》的世界觀構(gòu)建參考了古代的“諾斯替神話”,概括一下就是:
塵世(造物者創(chuàng)造的黑暗世界)之外,還存在一個神性世界(光明世界),人類的靈來自神界,會在塵世中墮落。為了維持神界的完整,神界派神使帶來了諾斯,即:神明的知識。獲得諾斯的人死后,靈得以回歸神界,而塵世的神明(造物者)則創(chuàng)造了七重天(七位統(tǒng)治者)阻止靈的回歸。
“神之眼”代表什么?游戲中的描述為:受神認可者所獲的外置魔力器官,用以引導元素之力,高天之上是神的領域,神之眼的持有者在地上行走,當他們離世時,受選者將升入天空。顯然,神之眼對應諾斯。
旅行者穿越諸天,來到提瓦特大陸,失去力量與記憶的設定與諾斯替神話中的“救世者”如出一轍。
那么,為什么會有空和熒兩個旅行者?應該是受到諾斯替文化中“二元對立”思想的影響,空代表行走人世間的“陽”,而熒代表真理大門前的“陰”,兩者雖然屬于不同的陣營,但卻有一個共同目的:推翻天理。
從上訴可以看出貫穿游戲主線的目的:推翻天理,且劇情一直在為這個目的服務。
兩個完全對立的陣容,對應主角兄妹兩人,為后續(xù)劇情鋪墊與發(fā)展創(chuàng)造了無數(shù)的懸念以及沖突(戲劇性),也可以圍繞兩個陣容展開更多的拓展內(nèi)容。
游戲開場(動畫):兄妹兩人被天理維系者抓住,全部被封印,哥哥醒來后出現(xiàn)在蒙德地界,隨后走上了尋找妹妹的道路。(主線)
開場動畫充滿了懸念,為何被抓,為何被封印,也交代了主角(即玩家本身)旅行的目的:尋找妹妹。此外,主角第一次尋找到妹妹的時候,妹妹表達的一句話,即:讓哥哥繼續(xù)旅行下去,妹妹會在旅途的終點等待哥哥,到時候哥哥就會明白一切,并且進行選擇。
讓主角旅行的目的性更強,除了找回妹妹之外還有查明事情的真相,堅定了主角(玩家)去繼續(xù)旅行,探索下去的意志。
PS:旅行途中主角明顯是站在七神的一方,而妹妹是屬于深淵教團一方,兩者屬于完全對立的陣容。但是根據(jù)各種支線劇情以及線索表面,七神也在暗中反抗天理,深淵教團也想要推翻天理,所以雙方的最終目的是一致的,只是方法不同。
蒙德篇:
由于主角是在蒙德(風之國,風神統(tǒng)治的國家)蘇醒,所以蒙德成為了尋找妹妹旅途的第一個地方。隨后發(fā)現(xiàn)蒙德正處于危機之中,于是決定幫助蒙德人一起解決危機。?
危機解決之后主角發(fā)現(xiàn)這里沒有妹妹的蹤跡以及線索,決定前往下一個地方繼續(xù)尋找妹妹,在與風神交談期間突然不明人物闖入,搶走了神之心,隨后風神交代了一下劇情,神之心是神專屬的,然后引導玩家可以前往下一個國家,璃月(巖神統(tǒng)治)。
轉(zhuǎn)折點:神之心被搶,以及璃月正在舉行慶典,巖神會出現(xiàn),可以前往尋找線索
璃月篇:
主角到達璃月后發(fā)現(xiàn)正在舉行慶典,于是前往觀看,結(jié)果慶典上突然出現(xiàn)巖神的尸體,主角屬于外來人員,嫌疑最大,需要被抓捕,于是主角逃跑,前去尋找仙人(璃月統(tǒng)治者之一),希望能主持公道。
轉(zhuǎn)折點:巖神尸體,主角被懷疑,雙方產(chǎn)生沖突,矛盾
洗清嫌疑后主角幫助璃月打敗反派,最后發(fā)現(xiàn)巖神并沒有死,只是假死,想要淡出普通人的視線。
璃月有一個著名的船隊,可以乘船前往下一個國家—稻妻(雷神統(tǒng)治),且船隊中有一名稻妻人,可以作為導游帶領主角過去。
稻妻篇:
雷神回收人民的神之眼,導致人民失去力量,人民深受國家的壓迫,主角到達后幫助民眾與雷神對抗,希望能解決問題。
雷神在戰(zhàn)爭中失去了姐姐,然后為了讓自己的子民能夠永恒,所以才回收神之眼,有了神之眼更加容易死亡,然后主角開導了雷神,稻妻進入新的時代
轉(zhuǎn)折點:雷神真正的目的以及思想的轉(zhuǎn)變,雖然我不太懂這個想法。
游戲在劇情在戲劇性的處理:需要有沖突,不同陣營之間除了斗爭之外還有理念的對抗可以讓用戶更加有代入感,且矛盾與沖突的劇情期間更能激起用戶的共鳴。
比如璃月劇情里面玩家開始與璃月之間的誤會與矛盾,巖神死亡的疑點,然后與璃月解開矛盾,最后一起合力對抗反派,然后反派目的暴露,最后惱羞成怒。雙方之間的明爭暗斗,在目前所有劇情篇章里面是最吸引人的。
以上3篇劇情在戲劇性處理上采用了動畫演出的方式來進行展現(xiàn),讓用戶能夠更加深入其境,氛圍感,緊張感更強,比如蒙德篇反派搶奪風神神之心的劇情,璃月篇璃月眾人與主角合作一起打敗魔神的劇情,在演出上效果上不比大電影要差,場面宏大,氣勢恢宏,在稻妻篇主角與雷神對抗戰(zhàn)斗的劇情演出等,可以看出原神在劇情比較重要的轉(zhuǎn)折點或者重點劇情上都會使用動畫演出的方式去展現(xiàn)劇情,讓觀眾能夠更好的了解劇情并且代入其中。
游戲劇情戲劇性營造的表現(xiàn)方式有畫面,光效,配音,角色的動作,表情等等,原神在畫面,光效,配音方面的都是一流的,角色的動作以及表情在大部分的動畫演出中也非常棒,但是在平常的劇情表現(xiàn)中就差強人意,基本都是采用單一的動作以及表情來表達主角的意思,缺乏多樣性,但是考慮到制作成本,這個也是非常理解的,
游戲畫面與游戲文化之間的關系
一款游戲如果想要做的更加優(yōu)秀那么必須要有自己的文化,文化就是這款游戲的精神的體現(xiàn),是制作者們想要表達出來的,讓玩家能夠直觀感受到的精神上的體驗。最直接的就是視覺以及聽覺上的感受。
從視覺上入手,最重要的就是游戲畫面的展示,而聽覺上,則是需要優(yōu)秀的音樂以及配音。
游戲畫面上我們可以從以下幾個方面進行重點刻畫:光影,色彩,場景,服裝(武器),怪物等文案
光影:光影效果能夠賦予物體立體感以及空間感,增加畫面的層次以及質(zhì)感,并且光影在畫面營造中具有很大的塑造性作用,可以渲染環(huán)境,烘托氛圍,可以很容易引起人情緒上的共鳴,比如輕松愉快,陰森恐怖的氛圍等。
色彩:色彩是游戲設計中不可或缺的元素之一,它可以幫助我們創(chuàng)造出一個獨特的游戲世界。由于不同的顏色在人的心里中會引發(fā)不同的情感和反應,所以我們可以通過選擇特定的顏色來傳達游戲中特定的情感。比如紅色通常代表熱情,力量和緊張可以被用于表示游戲中的戰(zhàn)斗、暴力或者緊張情節(jié)。而綠色則通常代表著安寧、自然和和平,可以被用于表示游戲中的自然環(huán)境。
原神中的色彩應用就非常成功,游戲中的七國使用了七種不同的顏色,并且游戲中的七種元素剛好對應七國以及七色,蒙德是風神的國度,顏色為青色,象征著和平與自由,璃月是巖神的國度,顏色為黃色,巖神是契約之神,游戲中的金幣由巖神創(chuàng)建,因此也是財富的象征,并且璃月地處富饒的東方港灣,稻妻是雷神的國度,顏色為紫色,雷神的理念是永恒,紫色剛好象征著永恒,思念等意義,完美符合了稻妻的主題,須彌是草神的國度,顏色為綠色,象征著智慧,楓丹是水神的國度,顏色為藍色,象征著正義,納塔是火神的國度,顏色是紅色,象征著戰(zhàn)爭,至冬是冰神的國度,顏色為白色,象征目前未知,但是我們可以從顏色去推斷,很有可能象征超脫凡塵與世俗的情感,不被人所理解。
場景:游戲場景是游戲作品中除角色以外的周圍一切空間、環(huán)境、物件的集合,是游戲設計基礎的組成部分之一,它的作用是交代游戲世界觀、體現(xiàn)游戲美術(shù)風格、配合劇情發(fā)展烘托整體氣氛以及人機互動的需要。
還是以原神舉例,游戲中七個國家擁有不同的元素,而每個元素代表的意義與顏色都不同,所以場景的風格也是完全不同,蒙德以歐洲中世紀風格為主原型,璃月以中國古代風格為原型,稻妻以江戶時代日本為原型,須彌以古埃及,阿拉伯等中東國家為原型,楓丹以近代法國為原型,納塔以古希臘羅馬為原型,至冬以蘇聯(lián),俄羅斯為原型,場景與色彩完美結(jié)合呈現(xiàn)出了七個不同風格的國家,讓玩家在游戲中也能體驗到不同國家文化與風土人情。
服裝(武器):人物的服裝設計,武器設計不但可以體現(xiàn)當?shù)匚幕厣?,還代表了人物本身的性格特點,比如一個體格強壯,性格火爆的彪形大漢,袒胸露背,圍著動物皮衣,手持狼牙棒或者大刀符合,玩家一眼就可以感受到這個NPC是處于部落時代,且擅長正面作戰(zhàn)。
怪物的設計:游戲中怪物的設計也需要與所處的地貌以及劇情,文化等相結(jié)合,不能讓人有割裂感。讓玩家看到后會驚訝,贊嘆怪物的有趣,強大或是可愛,而不是玩家看一眼就覺得與周圍的環(huán)境氛圍等格格不入。
同樣以原神舉例,每個國家地區(qū)都有符合當?shù)匦蜗蟮膶俟治?,比如蒙德的風魔龍,狼王,璃月的龍王,稻妻的武士,都與劇情和環(huán)境緊密結(jié)合在一起。
總結(jié):光影,色彩,場景這三個點是融合在一起的,單獨一個拿出來都無法成型,玩家經(jīng)常說的畫風就是這三個要素的結(jié)合,比如最近流行的賽博朋克風,最簡單的設計手法就是高科技感的場景設施、霓虹燈和隨處可見的科技垃圾甚至貼滿墻壁的紙條廣告并置在一起,再張貼上各種顏色鮮明且?guī)в袕娏野凳疽饬x的圖像,它在邏輯上依照常理來說是錯誤的也是混亂的,但這一切都使畫面變得荒誕而有趣。這種“高科技與低端生活”的對比和沖突,暗示游戲以先進的技術(shù)為背景,再以一定程度崩壞的社會秩序或社會劇變來對比。強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩、復雜交錯的城市、明顯的階級差異等元素并置,畫面的沖突使戲劇感撲面而來。
背景音樂:音樂也需要根據(jù)時間,地點,劇情來進行制作,比如遇到敵人時候急促的音樂,可以讓玩家一下子精神緊繃,緊張感拉滿,處于不同環(huán)境的時候也可以有不同的背景音樂,比如在開闊大自然的優(yōu)美環(huán)境中可以配舒服,輕松的音樂,在陰暗環(huán)境下可以采用壓抑,哀傷的音樂。
配音:符合人物形象的聲線以及配音需要有張力,融入感情。
思考:我們的游戲如何權(quán)衡文化與戲劇性?
以VR游戲為例:游戲的背景是處于喪尸時代,人類處于弱勢,那么游戲的光影以及色彩需要暗一點,壓抑一點,并且色彩需要簡潔,不能過于鮮艷或者過多。
從玩家剛進入游戲開始:此時玩家處于失憶且剛開始(房間內(nèi)),正常的房間設計以及背景音樂,當玩家打開房門出現(xiàn)在外面時候,外面的場景搭建是混亂的,墻壁上可以有各種暗紅色的血跡等,并且環(huán)境荒蕪,毫無人煙,天空是陰暗的,給人一種壓抑的氛圍(背景音樂同),再然后遇到怪物,此時第一次出現(xiàn)的怪物需要給玩家一點驚喜,比如突然復活的尸體,或者角落沖出的怪物,靠近玩家,出現(xiàn)怪物的時候音樂需要改變,變得緊張,急促等。
VR游戲?qū)τ谟脩舻囊曈X,聽覺上的刺激更加直觀,所以需要以這兩點為主,氛圍感設計是重點,要讓玩家感受到末日的絕望,末日環(huán)境的荒涼,處于喪尸環(huán)繞下當時的人類是有多害怕,絕望,例如:末日下毫無人氣的城市,墻壁上的血手印,血色的留言,自殺的人類等,另外就是boss的設計,比如巨大的boss,強烈的壓迫感,以及身手敏捷的boss,讓玩家疲于應付,還有丑陋,恐怖,血腥的喪尸等。都可以體現(xiàn)末日文化下人類面對喪尸的掙扎求生。
MMO游戲:需要體現(xiàn)每個世界的文化特色,那么建筑的設計,動物植物以及怪物的設計,人物的服裝設計,武器設計這些都是重點,比如第一個世界是古中國,那么需要考慮好參考哪個朝代的原型為主,服裝設計需要統(tǒng)一,建筑也是同理,武器的話中國古代的都可以,怪物可以參考山海經(jīng)中的各種異獸,神獸。
例如:玩家剛開始是由系統(tǒng)挑選進入另外一個世界,或者試煉(新手引導階段),那么剛睜開眼睛后人物需要迷茫(第一個動畫),然后與系統(tǒng)對話階段,了解信息,隨后根據(jù)指導裝備武器技能等,開始對周圍進行探索,根據(jù)指導打敗第一只怪物,隨后繼續(xù)探索發(fā)現(xiàn)了目的地,一座城市,此時城市全景特寫動畫,給玩家震撼的感覺,隨后給出選擇,boss就在城市里面,玩家可以選擇偷偷跑過去,或者光明正大飛過去,飛過去可以體驗空中戰(zhàn)斗,跑的話也有,途中遭遇飛行怪物(玩家第一次體驗空戰(zhàn)),途中可以設計斷橋。爬山等各種遭遇,遇到各種怪物,最后boss(登場需要有動畫演出)是在山頂(1階段),二階段(可以換地方加動畫演出),二階段可以大體型,有動畫演出,尤其是設計給boss最后一擊的動畫演出。
PS:劇情上可以盡量精簡,重玩法,輕劇情,在重要的節(jié)點采用動畫演出方式,比如boss登場與退場階段,玩家第一次進入世界可以采用動畫,然后就是玩家在主神空間,主神介紹主要劇情,比如這個世界的歷史,為何要去擊殺boss的理由,這段可以采用動畫方式演出,或者幾張插畫加字幕也可以。