多數(shù)人的茍活,成就了少數(shù)人的享樂

我看過很多在短視頻之中刻畫所謂上層生活的段子,這些段子讓我意識到想象力的存在讓人們忽視了真實的價值。
這些短視頻竭力想要展示的夢境,無所不用其極的去描繪普通人看不到的美好,都不過是那些人的日常生活,
甚至連日常生活都算不上。
我相信很多朋友都聽過這樣一句話,藝術(shù)源于生活,高于生活。
短視頻里的想象力并不源于生活,因為那些拍攝者們并不是真正的生活體驗者,所以他們只能靠想象,靠片面的接觸,靠絞盡腦汁的迎合,去給跟他們在社會身份上一樣的普通人,一個遙不可及的夢,
只不過這個夢并不美好,甚至還有一些反效果,
比如焦慮,比如厭惡。

以前聽過一個關(guān)于免費網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營觀念,很有意思。
免費網(wǎng)絡(luò)游戲真正的目標(biāo)群體并不是免費玩游戲的人,而是花錢買收費道具的人。
免費玩游戲的人,聽起來好像是占了商家的便宜,免費玩他們提供的產(chǎn)品。
而實際上,免費玩家在商家來看是典型的底層玩家。
他們每天做著商家固定給他們提供的任務(wù),獲得一些看似不錯的道具,然后提升他們的游戲角色。
然后他們組成團(tuán)體,去打更厲害的怪,獲得更好的道具,亦或是做一些能夠提升他們游戲體驗的任務(wù),
總之一句話,他們沒花一分錢,就玩到了游戲商家的內(nèi)容。
雖然他們沒花一分錢,但是他們花費的東西其實更加寶貴,那就是時間。
玩的多了,很多玩家就對這個游戲社會產(chǎn)生依賴,因為他們在這場游戲中獲得了一定的體驗,他們也認(rèn)識了很多跟他們一樣的免費玩家,他們在這個虛擬社會里得到了現(xiàn)實社會中沒有的認(rèn)可,這包括自我認(rèn)可和群體認(rèn)可。
就在他們沉溺于游戲本身的時候,和他們看似一樣,實則完全不一樣的另一群玩家來了。
他們是收費玩家。
收費玩家,花錢玩游戲,他們是商家的“關(guān)鍵客戶”,他們的消費決定了游戲商家的未來,也決定了這款游戲有沒有未來。
所以,商家為了留住他們,讓他們獲得與免費玩家完全不同的游戲體驗,
商家做了兩件事,第一,是明確差異化。
收費玩家花了錢,他們的外觀就會和免費玩家不同,他們能夠獲得更多的關(guān)注,而他們此刻的虛榮心也會得到滿足,既取悅了自己,又收獲了他人的羨慕。
他們一句話,能夠讓整個網(wǎng)絡(luò)世界都為之關(guān)注,他們一個動作,整個游戲都會為他們播放他們的成就,這樣的關(guān)注讓他們的虛榮心再一次得到滿足,而也給予了免費玩家一個明確的“暗示”:
你們不一樣,他們高,你們低,因為你們沒花錢,他們花錢了。
雖然這句話很露骨,而且真正的游戲商不會真的“戳破這層窗戶紙”,但事實上,這只是大多數(shù)在游戲體驗者所認(rèn)同的“不是秘密的秘密”。
那么剛才說了第一件事,就是明確差異化的體驗,如果說這件事還沒有打破所謂的平衡。
那么第二件事,就是把所謂的平衡,所謂的公平,
砸了個稀巴爛。
那就是提升玩家的價值差距。
直白的說,就是攻擊能力的差距。
收費玩家一次的攻擊效果,可能比免費玩家三次五次,甚至十次二十次的攻擊效果還要好,這不僅僅極大程度了讓收費玩家有了藐視免費玩家的資格,而且在傳統(tǒng)模式的“打怪物掉寶”的刺激下,收費玩家所獲得的獎勵也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于免費玩家。
他們得到的多,體驗的好,甚至還可以輕易抹殺免費玩家的存在,
他們有的太多了,而免費玩家怎么辦呢?
商家給免費玩家出了個“好主意”。
商家會設(shè)計一些時間很長,有一定收獲價值的任務(wù),讓免費玩家來做。
然后告訴免費玩家,你們做的越多,收獲越大,你們就越能夠戰(zhàn)勝別人。
可是,免費玩家好像怎么努力都戰(zhàn)勝不了收費玩家,那做這個有什么用呢?
沒關(guān)系,商家又會說了,雖然你們戰(zhàn)勝不了收費玩家,
但是你們能夠戰(zhàn)勝同樣是免費玩家的其他人啊,
免費玩家太多了,免費玩家之間的競爭怎么去分辨高低呢?
那就是看誰投入的時間長,誰玩的猛,誰玩的更“卷”,
誰就更厲害!
在這種模式的刺激下,免費玩家就開始投入更多的精力去獲得在游戲中的體驗,甚至他們還會主動和收費玩家成為朋友,幫他們打其他的免費玩家,成為他們的忠實伴侶(甚至有的真的成為了伴侶)而對于收費玩家來說,這也是他們收獲的一部分:
著似乎是一個皆大歡喜的結(jié)局,
著似乎也是一個漏洞百出的游戲。
盡管如此,仍舊有人繼續(xù)玩下去,
這其中有收費玩家,也會有免費玩家。

游戲的模式,在熟悉游戲的運營方式之后并不難理解,
而且覺得不好的游戲,覺得讓人惡心,讓人反感的游戲,人們可以選擇不玩。
但是不玩游戲了,會到生活了,人們似乎發(fā)現(xiàn),在某些方面的體驗,似乎和游戲本身有著微妙的雷同感。
我承認(rèn),我對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則知之甚少,只是身邊玩游戲的朋友,經(jīng)常給我講講關(guān)于游戲里的事情。
后來我也問過他們,現(xiàn)在游戲的發(fā)展方向是什么,他們跟我說,游戲的發(fā)展方向是越來越好玩,因為我對好玩這個事情的定義不太清楚,所以我看了很多關(guān)于游戲發(fā)展的視頻,也觀察過很多人對游戲認(rèn)知的理解和評價。
最終我得了一個主流(并非所有人認(rèn)可,只是大部分人認(rèn)可)的答案,那就是虛擬游戲正在走向真實化。
就像是評價一個游戲的好壞,會有一個因素,就是這個畫面做的真不真。
包括劇情的設(shè)計,游戲條件的形成,也會似有似無的以現(xiàn)實為標(biāo)準(zhǔn)去發(fā)展。
當(dāng)我得到了這樣一個不算完美的結(jié)論時,我又先到了另一件事,
一件令我有些哭笑不得的事情。
那就是游戲正在從虛幻的構(gòu)想走向現(xiàn)實,
但如今現(xiàn)實的發(fā)展,
似乎卻朝著越來越虛幻,越來越奇幻的方向撞過去了。