入局心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的B站,能不能讓資本心動(dòng)?
編輯 | 于斌
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
B站一直被業(yè)界稱為披著視頻外衣的游戲公司,游戲業(yè)務(wù)長期以來貢獻(xiàn)了B站近乎一半的收入。
前不久,嗶哩嗶哩宣布以約9.6億港元戰(zhàn)略投資心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的消息,此舉不僅是B站和心動(dòng)各取所需的互補(bǔ)合作,更將成為一股沖破傳統(tǒng)渠道現(xiàn)有格局的新生力量。
B站入股心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),看中的無疑是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的潛力股——TAPTAP。
TAPTAP有多牛?
過去的一年里,《最強(qiáng)蝸?!?、《江南百景圖》、《原神》等多款爆紅的游戲,背后都離不開TAPTAP這個(gè)渠道平臺(tái)。今年3月,心動(dòng)旗下自己的游戲《香腸派對》在TAPTAP上的成為平臺(tái)上第一個(gè)達(dá)到億級的游戲。
在目前的手游渠道矩陣中,手機(jī)廠商掌握了一半以上的安卓渠道,依靠用戶手機(jī)應(yīng)用商店可以說是最主要和穩(wěn)定的用戶流量入口,致使很多游戲研發(fā)商不得不在渠道方制定的規(guī)則下盈利,而廠商和渠道間的分成標(biāo)準(zhǔn)也維持在五五分成這個(gè)不合理的比例。
游戲行業(yè)如今面臨用戶成熟、人口紅利消失、監(jiān)管收緊等挑戰(zhàn),逐漸把重心放在了內(nèi)容而不是渠道上。在國內(nèi)眾多游戲大廠對不公平的分成比例怨氣已久之時(shí),TAPTAP在悄然生長。
TAPTAP一方面走出“不聯(lián)運(yùn)、不分成”的模式,吸引不少研發(fā)商與其合作,成為了國內(nèi)安卓市場的獨(dú)特渠道。另一方面,靠著專業(yè)的內(nèi)容專業(yè)、精簡的廣告,圈粉了不少手游愛好者。
心動(dòng)2020年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,TAPTAP國內(nèi)的平均月活用戶數(shù)同比實(shí)現(xiàn)了43.7%的增長,已經(jīng)達(dá)到2570萬,海外市場的增長更是達(dá)到了330.9%。
如今在TAPTAP這個(gè)平臺(tái)上,有5941.3萬贊和7039.8萬條評論,有2115款新游戲在這個(gè)平臺(tái)上線。
從“打破安卓渠道亂象”的屠龍者,到如今最大的手游平臺(tái),這五年TAPTAP經(jīng)歷了什么?
截至2020年末,TAPTAP的月活用戶成功突破了2500萬大關(guān)。這個(gè)數(shù)據(jù)增長勢頭最猛的時(shí)候是2017年,同比增長率高達(dá)1033%。
華創(chuàng)證券對2023年TAPTAP的預(yù)測是,MAU有望突破5000萬,對應(yīng)約400億港元估值。
TAPTAP的月活數(shù)量和心動(dòng)估值緊密相連,心動(dòng)在二級市場上的表現(xiàn)很大程度上取決于TAPTAP。而TAPTAP月活用戶的強(qiáng)勁增長,便離不開獨(dú)家內(nèi)容。2020年簽約TAPTAP獨(dú)家的產(chǎn)品,在規(guī)模上同比2019年增長了四倍。
隨著更加豐富多元的內(nèi)容,也讓TAPTAP平臺(tái)的游戲下載次數(shù)飛漲?;怂哪甑臅r(shí)間,TAPTAP平臺(tái)從2016年的1200萬次增長到現(xiàn)在的4億次。
優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容背后,便是多家游戲研發(fā)商加速入駐TAPTAP平臺(tái)。截至2020年末,超15000名游戲開發(fā)商入駐了TAPTAP平臺(tái)。
哪怕沒有游戲業(yè)務(wù),TAPTAP光靠服務(wù)費(fèi)也能收入破5億元,其中大部分為廣告收入。
但實(shí)際上,就收入和盈利來看,數(shù)據(jù)并不好看。
2020年財(cái)報(bào)成績并不理想,TAPTAP的廣告收入增速從2019年的50%放緩到了12.2%,單月活用戶廣告價(jià)值有所下滑。
但年輕的TAPTAP平臺(tái)尚且不適宜過早的商業(yè)化。如何把社區(qū)做的更成熟對TAPTAP而言或許更為重要。
所以TAPTAP仍然吸引著資本陸續(xù)到來。
在B站入股前,包括字節(jié)跳動(dòng)、米哈游、莉莉絲和疊紙、網(wǎng)易、吉比特、飛魚、三七、游族、IGG等廠商都先后對心動(dòng)或TAPTAP有過投資。
雖然現(xiàn)在來看,TAPTAP在社區(qū)氛圍、用戶粘度等方面做的比傳統(tǒng)游戲社區(qū)要出色,但是論體量還是不能和其他競爭對手正面對抗。但是B站和心動(dòng)的合作可以打破現(xiàn)有的五五分成體系,讓健康合理的三七分成取而代之成為行業(yè)趨勢。
未來游戲廠商只需要擔(dān)心自己的內(nèi)容是不是足夠好,而不用再操心如何開發(fā)渠道,這個(gè)時(shí)候渠道反而需要好的內(nèi)容來提高自己的競爭力,這讓大家對TAPTAP也就有了更大的期待。
開發(fā)商和渠道商的因?yàn)槔娣峙鋯栴}積怨已久。TAPTAP采取的“零分成”模式與傳統(tǒng)渠道分成模式不同,也使越來越多的手游選擇上架TAPTAP渠道。
B站這次和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)姻,對于B站而言,都是一次平臺(tái)和渠道雙向擴(kuò)充。
B站做游戲的心
這次收購意味著,繼游戲公司對內(nèi)容開發(fā)的爭奪戰(zhàn)燃起硝煙后,對渠道商的搶奪也拉開了帷幕。
作為二次元集聚地、頭部游戲發(fā)行平臺(tái)的B站,此次與心動(dòng)可謂是一次內(nèi)容聯(lián)姻。
B站在游戲領(lǐng)域的投資腳步?jīng)]有停下來過。
從2013年至今,B站總共投資了近21家游戲公司,包括游戲研發(fā)公司、制作公司、服務(wù)公司、發(fā)行公司等,覆蓋了游戲上下游全產(chǎn)業(yè)。
B站目前估值已經(jīng)虛高,而且尚未解決盈利難題,這種情況下,投資者并不看好B站的未來股價(jià)。
如何幫投資者重新找回對自己的信心,B站只有拿出最賺錢的業(yè)務(wù)——游戲。
盡管游戲在B站總營收中的占比逐年下降,2018、2019、2020年的占比分別為71.1%、53.1%和40.0% ,但游戲作為高毛利業(yè)務(wù)之一,依然在營收結(jié)構(gòu)中占有重要地位。
如果看去年全年財(cái)報(bào),B站雖然營收數(shù)據(jù)亮眼,但是并沒有處理好虧損問題,哪怕是B站曾經(jīng)的最賺錢的游戲業(yè)務(wù),收入上也開始出現(xiàn)“掉隊(duì)”的情況。
然而在后疫情時(shí)代,正式游戲市場發(fā)展?jié)摿ψ詈玫臅r(shí)間段。
作為曾經(jīng)的“游戲公司”,B站不會(huì)愿意在這個(gè)大好時(shí)機(jī)讓游戲業(yè)務(wù)這個(gè)引擎熄火。
目前國內(nèi)手游玩家規(guī)模已經(jīng)超過總?cè)丝跀?shù)的一半,游戲是年輕人生活的一部分,B站想要徹底征服年輕人,就不能放棄在在生活中占很重要地位的游戲。
B站近年投資的游戲業(yè)務(wù)主要靠發(fā)行代理。雖然B站正在逐步甩掉自己“手游墳場”的稱號(hào)。但正如前文提及的,只有自研自發(fā)才是未來出路,因?yàn)榍郎痰纳庠絹碓诫y。
化對手為盟友
2019年在港交所掛牌上市的心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),旗下的TAPTAP在國內(nèi)游戲圈名氣不小。在國內(nèi)游戲圈,號(hào)稱手機(jī)版Steam的TAPTAP在渠道收費(fèi)上也是一股清流,TAPTAP的收入來源完全依靠廣告費(fèi)用,而不是抽提成。
而除了獨(dú)特的商業(yè)模式獨(dú)特外,TAPTAP的產(chǎn)品定位也與眾不同,相比純粹下載和更新游戲的應(yīng)用商店等傳統(tǒng)渠道,TAPTAP自帶一個(gè)游戲論壇社區(qū),同時(shí)邀請了大量游戲開發(fā)者入駐平臺(tái),拉近了開發(fā)者和玩家的距離。
問題是B站作為同樣以產(chǎn)品社區(qū)氛圍為賣點(diǎn)的公司,TAPTAP所擁有的,除了不分成之外,B站游戲自己也能做到。
投資心動(dòng),B站也許看到TAPTAP背后深層次的東西。
TAPTAP的社區(qū)文化濃郁,被業(yè)界寄予“游戲?qū)玫亩拱辍钡暮裢?。這種屬性和B站的平臺(tái)屬性剛好不謀而合,因?yàn)锽站在游戲業(yè)務(wù)上的合作也比較開放包容。
但是在字節(jié)跳動(dòng)這樣的大廠大舉進(jìn)軍游戲市場時(shí),B站和TAPTAP都感受到了危機(jī),他們只有選擇“抱團(tuán)取暖”才是面對困局的最優(yōu)解。缺乏直接面對大廠沖擊的實(shí)力讓B站聯(lián)手心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。
B站此次選擇注資心動(dòng),最主要目標(biāo)還是“變對手為盟友”,在渠道運(yùn)營方面減少阻力。
目前來看,B站和心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)之間未來的合作主要是兩個(gè)方向:一個(gè)是自研游戲,另一個(gè)是獨(dú)立游戲。
心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和B站聯(lián)手讓其在未來產(chǎn)出的游戲,可以擁有國內(nèi)頂級的宣發(fā)能力。對于雙方而言這都是一件雙贏的好事。
獨(dú)立游戲也是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和B站合作的重點(diǎn)。
并且,獨(dú)立游戲很容易受到玩家的寬容,進(jìn)而獲得高評價(jià)。TAPTAP的“人設(shè)”經(jīng)營的很好,在到處都是商業(yè)游戲的環(huán)境,TAPTAP相當(dāng)于是給了獨(dú)立游戲開發(fā)者一個(gè)家,一個(gè)世外桃源一樣的地方,這為心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在獨(dú)立游戲領(lǐng)域深耕奠定了基礎(chǔ)。
在開發(fā)商話語權(quán)將進(jìn)一步提升的未來,通過為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供便利的商業(yè)變現(xiàn)機(jī)會(huì),將獨(dú)立游戲開發(fā)者圈到自己的陣營之中,顯然不是一件壞事。
“BILIGAME”給市場留下了不小的想象空間。這個(gè)看起來像是B站新的自研游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),也許會(huì)是B站游戲業(yè)務(wù)新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
如果BILIGAME運(yùn)營情況良好,B站甚至可以把它作為一個(gè)專門的游戲子品牌獨(dú)立出來。
2016年,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)悄然上線了一款叫做TAPTAP的手游分發(fā)平臺(tái),他們的Slogan至今沒有變過:“發(fā)現(xiàn)好游戲”。
當(dāng)年創(chuàng)始人張乾把TAPTAP這個(gè)新的平臺(tái),視作國內(nèi)手游安卓渠道亂象叢生的“屠龍勇士”而出現(xiàn),為了讓玩家能不再被渠道選擇所困擾,發(fā)現(xiàn)更多好游戲。
希望屠龍勇士最后不要變成惡龍。