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《只狼:影逝二度》評測

2023-08-04 11:24 作者:墨聞箏鳴  | 我要投稿

“一紙封魔聞絕響,半盞龍泉劍流芳?!薄斈阕咄赀@段故事,你會發(fā)現(xiàn),你超越的從來都是你自己。

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個人評價:【糕手:S+/苦手:A+】(最高S+)——評測均為通關(guān)后所作,可能略微含有個人主觀傾向。是劇情黨,但不是全收集玩家,因此評測時可能會有一些沒注意到的細節(jié),但所謂“一千個讀者眼里有一千個哈姆雷特”嘛,不同玩家對作品本身產(chǎn)生差異化認知的“針”,最終會被一個一個穿連成“線”。23歲,是學生,評測中的文字可能略微帶有青年人的特點,畢竟是從個人角度來出發(fā)嘛,望包涵。事實上,每個游戲在不同人的心目中都會有些許差異,我只能從我一個玩家的角度盡量中肯地給出游戲的優(yōu)缺點。其實大可不必過于糾結(jié)評級,只要是你認為最好的,它就是真正的S+。

注:

1.分割線內(nèi)劇透情節(jié)會提前標明,如不想被劇透可以略過。

2.評測也可在b站同名up主專欄處找到。

3.下文評測中如有帶【】的字段,D級及以下人員將無法查看,請謹記。

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說實話,我一開始就從沒想過自己會玩《只狼:影逝二度》這款游戲(以下有時會簡稱只狼),更沒想到這款游戲會得到這么高的評價。因為深知自己水平有限,八成會玩不下去(魂3和空洞騎士已經(jīng)是前車之鑒了)。不過最后竟然意想不到地玩了下去,并且意想不到地打通了一周目。而且還饒有興致地開了二周目,三周目——作為目前唯一一款讓我有動力開多周目的游戲,《只狼:影逝二度》的表現(xiàn)的的確確超出了我的預期。

事實上在此之前我一直認為自己可以接受黑魂的難度,因為此前曾在游戲《崩壞3》中打過無限,當時一個boss凹了14個小時的我仍然孜孜不倦地開著下一把,最后拿到無限徽章的感覺我至今都記憶猶新。不過事情的發(fā)展不如我想象的這樣順利,我還是無法接受黑魂這樣的游戲。然而在早已退坑多年后的今天,我終于在《只狼》中找回了當初的感覺——那種純粹追求戰(zhàn)斗的快樂。我想,這是有原因的。

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《只狼》這部作品本身有許多獨特的機制,其中相較于魂類游戲做出的一些改變在我看來是十分大膽且毒辣的。它削減了繁瑣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和裝備系統(tǒng),但卻絲毫沒有降低玩家的游戲體驗,反而讓人更沉浸于打斗帶來的酣暢感和滿足感。它大幅提高了角色的機動性并取消了精力條,因此在游玩的時候?qū)τ趧幼骱图寄艿你暯痈樆鲿?。它也是一部唯美的、富有富有東方藝術(shù)的作品。無論是從門口的櫻花樹,還是用來封印修羅的紙條;無論是忍具機關(guān)傘(說實話,看到機關(guān)傘的瞬間,我突然就想到了鄧超出演的《影》,真的很像哇),還是其中的大白蛇(看到白蛇的時候,也是突然就想到了劉邦斬白蛇的故事);無論是擁有唯美戰(zhàn)斗場景的櫻龍(櫻龍是西方龍就離譜),還是丈和巴之間的深深羈絆;無論是其中的鬼神說,還是游戲所想表達的、類似于成仙不死的理念,它們都能引起共鳴,讓我倍受感動。

游戲本身背景是基于日本戰(zhàn)爭時期(我沒研究過日本歷史,所以不知道這一時期在歷史上有沒有確切的落實)發(fā)生在葦名國的一系列故事,它用不大的篇幅為我們講述了這個虛構(gòu)的國家所經(jīng)歷的、由盛轉(zhuǎn)衰的故事。體量不大卻相當充實,讓人回味無窮。你將在這里經(jīng)歷一次戰(zhàn)爭,一段可歌可泣的故事,一件不可避免的殘酷事實。它所想要表達的忍者的理念也貫穿了整條故事線,十分吸引玩家想要去目睹這個故事的結(jié)局。

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我一直在尋找《只狼》能得到玩家青睞的原因,我想,獨特的戰(zhàn)斗機制和戰(zhàn)斗反饋絕對是一個關(guān)鍵因素。它并不是簡單地把敵人的血量打空,而是可以通過架勢條的積攢直接削減對面的命格,這種獨特的戰(zhàn)斗機制,能讓我想起來的只有很多年前的《無盡之劍》系列——也是平常攻擊一直刮痧,只有招架了才能打爆發(fā),但二者還是有巨大的差別。和一味的進攻不同,《只狼》的這種戰(zhàn)斗機制讓玩家在著重攻擊的同時也需要同時把握彈反的時機,不僅需要把握自己的進攻節(jié)奏,同時要考慮到敵人的進攻節(jié)奏從而調(diào)整自己的進攻模式。而且與此同時帶來的戰(zhàn)斗體驗也伴隨著巨大的滿足感,它著重加強了戰(zhàn)斗反饋和音效,每一次的刀刀見血都伴隨著鏗鏘有力的打鐵聲,金屬碰撞爆發(fā)出來的火花、忍殺時鮮血飛濺的特效都讓人心潮澎湃。你將那飄著的火焰,立于血泊之中的、印有“有死之榮,無生之辱”的旌旗和那漫天飛舞的雪花都置之度外,眼中只有敵人的動作和武器。你感到一切都靜了下來,敵人的動作也會在你一次次的挑戰(zhàn)后逐漸放緩——這是一種絕無僅有的戰(zhàn)斗體驗。

當然,在這極佳的戰(zhàn)斗體驗背后,還有一個容易被人忽視的原因就是boss戰(zhàn)的獨特設(shè)計。首先就是boss的體型,基本上體型都不大而且沒有長得特別掉san的,這讓玩家面對boss的壓迫感明顯減少,更能去體驗戰(zhàn)斗的過程。而且人形怪居多,不會感到無從下手,同時也不會帶來太多恐懼。這是我玩到現(xiàn)在體驗最佳的boss戰(zhàn),面對這些boss你只有越來越強的好勝心,以至于打完一遍還想再打第二遍。點名表揚破解僧,我個人認為打起來最爽。

不僅如此,在戰(zhàn)斗設(shè)計上,《只狼》還有它絕無僅有的特點。它并不像其他游戲那樣,隨著你操控的游戲角色變強從而逐漸戰(zhàn)勝敵人,而是實打?qū)嵉摹澳恪痹谧儚?,玩家本身在變強。沒有裝備,沒有強化,技能也大多只改變了戰(zhàn)斗模式和方式——在《只狼》中,你不是戰(zhàn)勝了敵人,而是戰(zhàn)勝了你自己。這種體驗是前所未有的。因而在戰(zhàn)勝敵人之后,所帶來的成就感也是拉滿的。

雖然削減了裝備系統(tǒng)和武器強化,但是在戰(zhàn)斗模式上,《只狼》玩出了新花樣,其中有很多的忍義手武具可以自由選擇,比如熟悉的手里劍、鞭炮、機關(guān)傘等等,在面對不同敵人時可以自由選擇和切換,派生的追斬和空中忍具釋放更是極大強化了銜接能力和機動性,體驗起來相當爽快。

《只狼》在可玩性上也非常nice,首先可以隨意地挑戰(zhàn)你已經(jīng)擊殺的boss,這個設(shè)計就非常好,不必去再開多周目也能重新打你打過的boss,而且重打的時候不消耗道具,隨便用。要是覺得太簡單,還可以通過敲鐘或者交符來上難度。還有連戰(zhàn)、修羅連戰(zhàn)這些挑戰(zhàn)模式可以玩兒。打完后不用再去推一遍圖也能原地體驗,這一點特別好評。

——總之,這樣獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為了成就《只狼》的關(guān)鍵一環(huán)。

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再來談談游戲的劇情吧。我起先沒有對這個劇情抱有多大期待,因為作品本身十多個G的體量相較于那些大型游戲還是小巫見大巫的,因此起初就想進去打個爽,別的也不多說,能打下來、能打完就行了。不過隨著游戲的進行,隨著整個事件的秘密逐步揭開,我才注意到原來《只狼》的敘事方式相當親和,以至于后面完全了解了故事背景和主線。整個故事從開始到結(jié)束都銜接的非常流暢,體驗起來沒有絲毫不適,特別舒服。游戲采用雙線敘事的手法,完全不用了解什么世界觀啊,背景啊一類的東西,從失憶一步步帶你找回三年前記憶,玩的時候完全不用帶腦子,打打打突突突,玩著玩著就能知道故事發(fā)生了什么,特別好評。不僅僅是狼自己,其他npc的性格刻畫也非常清晰透明,沒有什么降智行為。甚至連復活的機制和原因也給你講的明明白白,從永生為何誕生,到永生的副作用,再到解決方法,最后再到結(jié)局。你根本就挑不出毛病。順帶一提,一開始在戰(zhàn)場上撿到年幼的狼這段情節(jié),我腦子里一直都想的是《廢后將軍》里面的左蒼狼,像,真像?。╠oge)。

不僅如此,《只狼》這部作品還對生死問題進行了更深入的思考和體現(xiàn),這從你見到武士大醬那面“有死之榮,無生之辱”的時候就已經(jīng)出現(xiàn)了。是的,它在探求生死的意義上用它獨有的手法體現(xiàn)出了濃濃的諷刺。在所有人對龍胤所帶來的“永生”趨之若鶩,不計代價也要追求的同時,狼和他的主人卻一心想著斷絕它。下人身上那“有死之榮,無生之辱”的精神,體現(xiàn)在上層人上卻是盲目的追求永生甚至不惜同類相爭的丑態(tài)。不得不說還是怪讓人觸動的。

——就劇情而言,玩兒的時候不用擔心謎語人什么的問題,所有已發(fā)生的、將要發(fā)生但未發(fā)生的故事只要留心觀察你都能看明白,而且本身銜接的也很流暢,npc智商在線,分清勢力之后每個人的行為背后都能看出他自己的理由,總之體驗很好,也體現(xiàn)了藝術(shù)“源于現(xiàn)實、高于現(xiàn)實”的特點,好評。

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再就游戲本身的場景和建模來談,不論從哪個方面,都能看出其中所蘊含的東方美學——無論是從猿猴嬉戲處的觀音佛像,還是源之宮的幽邃深靜,無論是玩蹴鞠的淤加美族,還是不知從哪個方向飄來的,細細的竹笛聲——這都能讓人感同身受,除此之外還有很多細節(jié),這里就不多做說明了,留給大家慢慢探索。同時場景不只有陸地,也同時有水下部分,亦有水下戰(zhàn)斗的內(nèi)容。這增加了可玩性,就是對我這種深??謶职Y有點不太友好,我個人深??謶职Y比較嚴重,玩的時候是真的不太敢下水。不過下水本身也涉及到后期一個比較關(guān)鍵的支線,所以沒辦法,該下還得下,好在水下的顏色比較淺,要是顏色太深我是不可能潛下去的,這也正常,畢竟水下也沒有能照明的東西,太深了就啥也看不清了。

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當然,有優(yōu)點自然也有不足,在我看來《只狼》的不足之處倒顯得無關(guān)痛癢。

首先是體量問題,體量不大,后期素材重復,偶爾會產(chǎn)生審美疲勞(現(xiàn)在想想,崩壞3也是醬紫哦)。但同時,它又用這一點素材重復的缺陷完成了“有始有終”,化不利為有利,不得不說實在令人嘖嘖稱贊(具體就不透露了,玩的時候自然就知道)。

再有就是上手難度高,這個怎么說呢,該說是上手難度高呢,還是說需要耐心去玩呢。因為前期的boss基本上都會給你應對方法,比如打蝴蝶夫人上來就有提示教你墊步,打赤鬼會有小兵說它怕火,打鬼刑部之前會告訴你動物怕鞭炮,這樣火牛啊獅子猿啊就也有其應對的方法,就連破戒僧旁邊的樹枝都不是擺設(shè),都有它存在的意義??梢哉f只要想打完全可以打過的。真正有難度、需要耐心的boss不是很多,而且都在后面。想打通一周目真的不難——只需要一點點耐心和一點點戰(zhàn)勝自己的勇氣。不過饒是如此,它的上手門檻也相當高了,一定要做好一個boss打數(shù)個小時的準備。記得當時我打蝴蝶夫人第二天才打過,npc都咳死了,是所有boss里面花費時間最長的——這也是《只狼》的另一個特點,一旦上手,就會很容易。我在打的時候完全沒看攻略,慢慢摸索和拼刀,打完蝴蝶夫人就上手了,以至于后面打什么都感覺沒有打蝴蝶夫人那時候費勁。可以說只要你有耐心去玩,是完全能打穿一周目的。

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放平心態(tài),享受游戲帶來的樂趣,在“死”字出現(xiàn)之后,想的不是“我失去了什么”,而是“我得到了什么”,帶著這樣的想法去體驗《只狼》,絕對能讓游戲體驗大幅提升——這也是我們玩家玩游戲的初衷啊。

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《只狼:影逝二度》這部作品為玩家?guī)砹饲八从械膽?zhàn)斗模式和戰(zhàn)斗體驗,其戰(zhàn)斗機制是獨一無二、不可替代的。除此之外,它在戰(zhàn)斗反饋和手感上體驗極佳,這極大地降低了失敗時的受挫感,整體體驗上竟和音游有些相似——循著自己和敵人進攻的節(jié)奏,于刀光劍影之中摩擦出最契合的節(jié)拍。除此之外,它還是一部有蘊味的東方美學,每一個場景、每一個文本、每一處解讀都值得讓人細細品嘗。地圖不多但元素豐富,不僅有陸地,還有水下場景等待玩家探索。體量不大但是劇情邏輯清晰,npc的行為也有理有據(jù),智商在線。不僅本身沒有什么缺陷,還有自己獨特的機制和玩法——沒有裝備系統(tǒng),沒有武器強化,你只能一刀一刀打出成果,你戰(zhàn)勝的不是敵人,而是你自己,不是你操控的角色在變強,而是真真正正的,“你”在變強,是玩家本身在變強。《只狼:影逝二度》這樣優(yōu)秀的作品,在我看來是S+的標桿。

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當然上手難度較高是個問題——我認為這僅僅取決于你是否有足夠的耐心去戰(zhàn)勝自己。因為前期的boss基本上都會給你應對方法,比如打蝴蝶夫人上來就有提示教你墊步,打赤鬼會有小兵說它怕火,打鬼刑部之前會告訴你動物怕鞭炮,這樣火牛啊獅子猿啊就也有其應對的方法,就連破戒僧旁邊的樹枝都不是擺設(shè),都有它存在的意義(此前已有說明)??梢哉f只要想打完全可以打過的。所以,我為所有有耐心玩的“糕手”們打出了S+的評級。我知道并不是所有人都有耐心去和蝴蝶夫人激情對打兩三個小時甚至一天,所以對于“苦手”們,我把整體評分下調(diào)了一個大檔,但只要你有心,它真的不難打通——楔丸不只是一件武器,它還是一件樂器。只有用心去聆聽,才能發(fā)出最清脆最悅耳的聲音。

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或許多年之后,狼也會打不動刀變成老狼。但我們永遠也忘不了這一段精彩的故事。

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有道是:

一代忍者吊兒當,被人撿作戰(zhàn)場狼。

吃喝不愁暗自爽,卻有強敵屑一郎。

三赴葦名掃戰(zhàn)場,四顧天守見九郎。

一紙封魔聞絕響,半盞龍泉劍流芳。

(成文時間:4h 8min)

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