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【教程】紅色警戒2美工設(shè)計入門指引 - 第一章 - 基礎(chǔ)思想概述

2019-08-21 18:37 作者:B_M_Leaf  | 我要投稿


前言

非常高興能看到越來越多的人關(guān)注和試著去了解紅色警戒2這款經(jīng)典的即時戰(zhàn)略游戲的模組創(chuàng)作,一個經(jīng)典的游戲,如果沒有新鮮血液的加入,終有一天也會消失在歷史的長河之中,感謝每一位熱愛這個游戲的玩家和創(chuàng)作者們,因為有了你們,紅色警戒2才能在如今依然散發(fā)著獨特的魅力。

不過話說回來,因為很多原因,包括但不限于:教程老舊,技術(shù)保密封鎖,現(xiàn)存老人數(shù)量不多等原因,很多想要開發(fā)創(chuàng)作紅色警戒2MOD的新人在美工開發(fā)方向,很難找到自學(xué)和入門了解的途徑,大多入門只能靠圈內(nèi)大佬手把手帶著學(xué)。

本篇美工設(shè)計入門指引內(nèi)容不多,目的為方便新人快捷直觀了解紅色警戒2的美工實際內(nèi)容和學(xué)習(xí)方向,提供大概的方向指引。其中內(nèi)容可能存在紕漏和錯誤,如存疑歡迎于專欄評論區(qū)或私信作者指出。

但真正學(xué)會和精通紅色警戒2的美工開發(fā),根本途徑依然只有一條

勤學(xué)苦練

一切教程和指引僅為敲門磚,并不能幫助你成就最終的成功,成功永遠(yuǎn)建立在學(xué)習(xí)者的努力之上,加油苦練吧!

第一章? 基本思想概述

在紅色警戒2中,簡單的看,核心美工素材主要包括兩種類型:

  1. Voxel模型

  2. SHP 幀 序列

Voxel模型
SHP 幀 序列

當(dāng)然實際在游戲中對美工內(nèi)容有更加詳細(xì)的分類和格式,比如地形圖像實際是tmp類型,但實際依然類似SHP幀,而且諸如tmp等開發(fā)方向較為冷門,因此不單獨分類討論。

而這兩大種素材類型,均不屬于3D模型,voxel屬于立體點陣圖,由像素點陣組成,盡管voxel確實存在xyz軸,但它并不屬于3D模型范圍,不過voxel模型確實存在一些類物理效果,比如它可以沉沒,因上下坡而發(fā)生旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)墜毀,傾翻等。voxel模型也擁有其法線系統(tǒng),但是voxel的法線不同于真實3D模型的法線,voxel使用的法線并不能算是類alpha的凹凸,voxel的法線類似于通過特定的索引色色盤來指示渲染引擎計算該處像素點的實際亮度取值。

如果說,voxel還能看做是一種高度近似3D模型的存在。

那么SHP 幀 序列和TMP等素材類型,則完完全全不屬于3D模型,SHP類素材實質(zhì)是一種特殊的幀序列,而SHP類素材文件記錄的方式,是將坐標(biāo)位置同索引色色盤進行對照,通過索引色色盤來反應(yīng)圖片,由一張張圖片組成圖片幀序列。沒錯,類似于3D動畫輸出時常用的tag序列。

簡單概括:

Voxel(簡稱VXL)是一種多層點陣模型,有XYZ軸,可以視為一種適用于TS引擎(紅色警戒2的游戲引擎)的特殊3D模型格式,但它并不是真正的3D模型。

SHP,TMP等,是一種由索引色色盤指示的 多幀序列,可以視為由靜幀圖片組成的一種素材文件類型。

Voxel(VXL)


盟軍基地車

Voxel的使用范圍其實比較狹隘,基本上Voxel只能用來繪制Vehicle(載具)和Aircraft(飛行器)或者拋射體等,事實上,Infantry(步兵)和Building(建筑物)也可以使用Voxel來繪制,但是因為Voxel在動畫上慘不忍睹的表現(xiàn)力,所以通常不會有人去想不開這樣做。

Voxel模型在繪制 Vehicle 和 Aircraft 上的優(yōu)勢在前面的簡介中其實我有所提及,那就是它其實還是有xyz軸的,所以能被視為一種類3D模型,那么,自然它也可以實現(xiàn)一些“物理效果”。

比如使用Voxel繪制的戰(zhàn)艦可以被擊沉,然后慢慢的沉入水中,SHP繪制的戰(zhàn)艦則不能通過直接途徑來做到沉沒效果。

使用Voxel繪制的戰(zhàn)機和直升機,可以被擊毀后打著旋bia一下掉在地上。

使用Voxel繪制的任何素材的單位,在該單位重量代碼允許的情況下,可以被一些武器(比如V3導(dǎo)彈這樣傷害很高而且被代碼允許的)的武器氣浪掀動,甚至直接掀翻摧毀。而SHP單位做不到。

SHP目前無法替代Voxel來制作坦克類單位的最大原因,還是因為——沒法上下坡,在上下坡時角度發(fā)生變化這種能力,僅Voxel可以做到,SHP單位目前是無法做到這種行為的。

如果你想要學(xué)習(xí)制作坦克,飛機,戰(zhàn)艦這樣的單位模型,那么Voxel模型的學(xué)習(xí)是必不可少的,有人也許會告訴你,3ds和vxl是可以互相轉(zhuǎn)化的,沒錯,這是真的,但是這不代表你只需要學(xué)習(xí)3dmax就可以隨心所以的繪制Voxel,首先是因為3ds轉(zhuǎn)化vxl的效果真的大多時候不盡人意,其次就算轉(zhuǎn)化的結(jié)果較為樂觀,也依然需要手動調(diào)整局部。

目前的主流Voxel繪制工具是:Voxel Section Editor III

SHP 幀 序列

在這里我們還是先只討論SHP類型素材,不討論相似的tmp等素材類型,對于諸如tmp這些內(nèi)容不多但是有單獨討論價值的類型,后文會單獨對其進行講解。

在制作成SHP序列之前,其實就是這樣的序列幀,通過ImageShaper或者SHP_Builder進行合成調(diào)整。

導(dǎo)入成游戲里可以使用的*.shp素材文件。

SHP素材的適用范圍相當(dāng)廣泛,常用的地方包括但不限于:

建筑物,步兵,動畫,覆蓋圖,地形對象(比如樹木,紅綠燈,鉆礦井這些)

SHP素材也可以被用于制作載具,飛行器。

SHP素材最優(yōu)秀的地方莫過于更加豐富的細(xì)節(jié),和可以大部分環(huán)境下都可以自定義的索引色色盤(Voxel模型使用的顏色目前只能局限于官方給出的調(diào)色盤內(nèi)的顏色。)

而且SHP素材嚴(yán)格說沒有大小限制,只要玩家電腦足夠好,甚至可以使用覆蓋整個屏幕甚至數(shù)個屏幕的素材在游戲中,而Voxel模型存在大小上限,所以使用Voxel素材的目標(biāo),做不了多么夸張的大小。

Voxel根本不可能做到的宇宙戰(zhàn)艦大小

當(dāng)然,做出數(shù)個屏幕大的素材,除了會導(dǎo)致游戲卡頓,但是我認(rèn)為玩家可能會比較火大,因為這樣的單位想要點中,挺費勁的。。

所以實際的MOD創(chuàng)作中,一般不需要也盡可能不要做出大小夸張的模型。

盲目跟風(fēng)學(xué)真大佬做亞頓之矛除了讓人覺得是在嚼人剩飯以外沒有任何優(yōu)越性

SHP素材在目前的紅色警戒2MOD開發(fā)中,主要還是使用3ds max來進行開發(fā),對于3ds max的版本沒有明確限制,畢竟實際上SHP素材是需要用max來渲染出序列幀,而并不是需要它來直接導(dǎo)出實際使用的文件,渲染器也沒有明確限制,理論上你可以在掃描線,V-Ray,阿諾德之間自由選擇,但是目前圈內(nèi)對掃描線渲染的開發(fā)程度更高一些,如果你使用3ds max9.0或更高版本而且使用掃描線渲染器的話,可以得到更多來自圈內(nèi)已有的資源,比如Kenosis的標(biāo)準(zhǔn)SHP掃描線渲染模板,以及劍姬的新版SHP渲染快捷腳本等。

當(dāng)然,V-Ray和阿諾德等次時代先進渲染器依然有著吊打掃描線八條街的性能,但是因為對紅色警戒2的開發(fā)度不夠,以及圈內(nèi)人士大多覺得使用次時代技術(shù)做紅色警戒2這種老游戲的美工屬于二向箔炸蒼蠅的戰(zhàn)術(shù)(某種程度上,這是事實),所以目前很少有人開發(fā)V-Ray和阿諾德相關(guān)技術(shù)。如果你有興趣開發(fā)V-Ray在紅色警戒2的表現(xiàn),可以聯(lián)系本文作者,目前國內(nèi)還在用二向箔打蒼蠅的主要就是本文作者了。

諸如TMP這類特殊的素材類型,編者將在日后單獨分節(jié)講解,講解了其實也沒什么太多內(nèi)容。

因為說到底,無論創(chuàng)作哪種美工素材,其實只是途徑和工具的差異,但是具體到操作上,關(guān)鍵依然是創(chuàng)作者本身的美工素質(zhì)是決定因素,本教程也只能做到對工具和原理進行簡要介紹,以及在創(chuàng)作思路上進行一些指引和啟發(fā),并不能真的將所有方面,面面俱到的教授于各位讀者。

真正想要成為一位合格的MOD美工創(chuàng)作者,首先要有一顆持之以恒以及單純的心。

開發(fā)MOD是一件單純的事情,不要把開發(fā)MOD同金錢,名望等任何虛偽的現(xiàn)實因素關(guān)聯(lián),不然你很快會發(fā)現(xiàn),自己會越來越做不好MOD

愉快的創(chuàng)作自己想創(chuàng)作的事物,這就是一位美工創(chuàng)作者應(yīng)有的心態(tài)。

此外,如果真的想要成為一個優(yōu)秀的美工創(chuàng)作者,沒有美術(shù)功底或者審美基礎(chǔ)直接白手起家是不可能的,熟悉工具的使用≠創(chuàng)作出精美的作品,多學(xué)多看,經(jīng)常觀摩學(xué)習(xí)優(yōu)秀的藝術(shù)創(chuàng)作作品,或者直接學(xué)習(xí)其他MOD大佬的美工素材,都會對你的開發(fā)學(xué)習(xí)之路有所幫助。

最后,祝各位讀者能夠創(chuàng)作出自己喜歡的作品。


下一章《Voxel美工基本思路》

【教程】紅色警戒2美工設(shè)計入門指引 - 第一章 - 基礎(chǔ)思想概述的評論 (共 條)

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