《三角戰(zhàn)略》制作人采訪 解答開發(fā)方向系統(tǒng)設計等方面問題
square Enix 推出的 Switch 平臺 SRPG 《三角戰(zhàn)略》已經發(fā)售有一個月了,近日我們有機會采訪到了本作制作人「新井靖明(Yasuaki Arai)」先生,請他為我們解答了「開發(fā)方向」「故事」與「系統(tǒng)設計」等方面各種問題,本次采訪詳情如下:

開發(fā)方向
?團隊過去的作品大多以RPG為主,為何《三角戰(zhàn)略》做成策略戰(zhàn)棋類型的游戲?
因為我們認為這個游戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現(xiàn)的“群像劇”形式。
?和其他策略戰(zhàn)棋游戲的相同和相異處?
相同處:以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰(zhàn)斗
相異處:根據(jù)玩家的“信念”,有時劇情不會照玩家所想發(fā)展
?應用了之前開發(fā)《歧路旅人》的哪些經驗?在制作過程中碰到什么樣的困難?
因為我沒有參與前作開發(fā),請恕我不發(fā)表評論。有參考《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的素材數(shù)量等等。
?團隊在HD-2D畫面上一直有著自己的獨特風格,并且該風格也深受玩家們的喜愛。請問開發(fā)團隊最初為何會想到運用HD-2D來進行這些游戲的開發(fā)?
因為HD-2D是在《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》受到玩家好評的風格。如果是關于第一部HD-2D作品《歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER》的問題,由于我未參與開發(fā),請恕我不發(fā)表評論。
?開發(fā)中所遭遇的最大挑戰(zhàn)又有哪些呢?
最大的挑戰(zhàn)是打造出“符合現(xiàn)代風格的戰(zhàn)略游戲”。更詳細來說,有精簡玩家要掌握的數(shù)值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了游戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位并保持游戲平衡)等等。
?未來會考慮用其他的美術風格(比如更換人設、不再是HD-2D)推出作品嗎?
請恕我不發(fā)表評論。這點與HD-2D一樣,要看各位玩家的反應。(我們依然在摸索符合玩家喜好的畫面風格)
?團隊在配樂上最注重哪些重點?
由于音樂主要是由淺野先生監(jiān)修,請恕我不發(fā)表評論。
?和千住明老師合作游戲配樂的原因?
主要原因是因為制作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創(chuàng)作的壯闊音樂非常適合本作。

?以及主題歌“Song of TRIANGLE STRATEGY”有著什么樣的意念想傳達給玩家?
希望各位玩家能欣賞音樂,并自由想像其中要傳達的意念。
?從試玩版公開到現(xiàn)在,玩家給予什么樣的回饋?團隊根據(jù)玩家回饋做了哪些調整?
我們收到非常多回饋,至于針對正式版所做的調整有整理在網(wǎng)站上,歡迎參考。
https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/
?未來是否會有延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新內容?
沒有這樣的計劃。
?以及未來考慮推出續(xù)作嗎?是否還會延續(xù)策略戰(zhàn)棋類型?
如果有機會推出續(xù)作,我會非常高興,還請大家多多支持。
?是否會移植到其他平臺?團隊在決定移植平臺時有哪些考慮?
沒有這樣的計劃。
故事
?為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰(zhàn)作為故事背景設定?
由于我們以“成人能打從心底享受的故事”為目標創(chuàng)作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。

?是否有參照史實?
不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。
?選擇以天秤決定選擇走向,而不是讓玩家直接從對話作決定的理由是?
因為最初決定了“隨著玩家的游玩風格而產生變化的劇情體驗”這項方針,我們認為這是最適合實現(xiàn)這個目標的企劃。
?隨著游戲劇情的深入,天秤系統(tǒng)所帶來的“難以抉擇”感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓其非常猶豫。因此請問在天平系統(tǒng)設計之初,開發(fā)團隊是如何考慮將其與故事劇情、游戲玩法相結合的呢?
最初我們便決定配合玩家的信念和正義,要讓“每一個選項看起來都像正確答案”,并以此方針設計選項、臺詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰(zhàn)爭,主線故事無法輕易加入戰(zhàn)斗橋段。相對地,我們決定賦予每一場戰(zhàn)斗重要意義,因此事態(tài)發(fā)展為戰(zhàn)爭的過程與決定,也一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。

?天秤三種路線中,制作人自己最喜歡的是?
貝尼迪克特的決定路線?,F(xiàn)在想起中村先生在羅蘭決斗那段劇情的演技,仍會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。
?會怎么推薦玩家來選擇路線作出決定?
第一輪游戲請一定不要參考攻略資訊,依循自己相信的信念和正義來游玩。
系統(tǒng)設計
?劇情所占的比重非常大,為什么會這樣安排呢?
因為本專案的主旨是“成人能打從心底享受的故事。”
個人重新體認到,遵守本公司的企業(yè)理念:“提供最精彩的‘故事’,增進全世界的人的幸福”,最后確實能回應玩家的期待。
?請問團隊是如何處理與戰(zhàn)斗之間的平衡呢?
秉持“為成人創(chuàng)作”的主旨,我們特別留意不要讓戰(zhàn)斗發(fā)生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰(zhàn))。這導致我們必須縮減劇情中的戰(zhàn)斗,但也讓每一場戰(zhàn)斗的份量更加豐富。而縮減的戰(zhàn)斗則改以“戰(zhàn)斗推演”的形式呈現(xiàn),讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰(zhàn)斗的份量分開來考慮,以保持適當?shù)钠胶猓?br>
?角色職業(yè)固定并不能橫向轉職,為什么這樣設計?
由于“符合現(xiàn)代風格的戰(zhàn)略游戲”這項方針,我們特別注重讓游戲容易上手并方便游玩,因此才會采用這樣的設計。而且如果使用高自由度的自訂系統(tǒng),每個角色都能任意轉職,我們擔心最后會產生最佳職業(yè)組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃白費。在開發(fā)團隊多次討論之后才決定目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰(zhàn)略角度編組自軍部隊的樂趣。而這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的臺詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。

?職業(yè)在升級時所需要的勛章入手不易,這方面之所以會這樣設計的理由?
因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,享受戰(zhàn)略上的樂趣。本作會以游玩多輪為前提設計,也是基于這個原因。
?游戲中想入手強力絕技需要耗費的點數(shù)累積不易,這也是刻意這樣設計的嗎?
沒錯,這是刻意設計的,一方面也是希望讓玩家產生多玩幾輪的動力。
?在“Normal”難度時,第一輪的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什么這樣設計?
主要是為了讓玩家也能借由假想戰(zhàn)斗練級。另一個原因是,基于本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰(zhàn)斗中也能追上,萬一游戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。我在開發(fā)最后階段,將游戲從頭玩到尾的時候,刻意以低于推薦等級的等級挑戰(zhàn),享受在驚險刺激的戰(zhàn)斗中練級的樂趣。
?是否會考慮推出更簡單或更高難度的模式,以照顧想要專注于體驗劇情或是喜歡挑戰(zhàn)高難度的玩家?(雖然游戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰(zhàn)棋游戲的玩家仍會覺得有一定的難度)
很抱歉,目前沒有這樣的計劃。
感言
?您對《三角戰(zhàn)略》的預期如何?
希望它能成為一款能讓許多玩家產生興趣游玩,并能長久享受其中樂趣的作品。
?目前游戲已經發(fā)售了,請問您覺得達到了您的預期嗎?
我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。
特別是游戲劇情,由于我身為負責人,原本很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上得到許多玩家的好評,讓我松了口氣。
?想對玩家說的話?
非常感謝各位玩家游玩本作。聽到各位表示“玩得很開心”,就是我們最大的動力。今后也請繼續(xù)支持我們。