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戰(zhàn)匠杜沃:超越塔防玩法的塔防之作

2022-06-17 09:35 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信編輯 Legion


不知道你有沒有這么一種感覺,那就是時至今日,電子游戲的畫面越來越精良,特效越來越絢麗,但是同質(zhì)化趨勢卻越來越明顯。無論是FPS還是開放世界類別,它們在玩家心中形成的刻板印象都越來越強(qiáng)烈。好比一個開放世界游戲如果沒有滿屏幕的光點(diǎn)就不應(yīng)該屬于開放世界游戲。能夠打破刻板印象,突破游戲類別的固有邊界,給予玩家新奇有趣之感的游戲越來越少見。盡管大環(huán)境的趨向很難被改變,但仍有許多以獨(dú)立游戲開發(fā)為主的小型廠商堅(jiān)持產(chǎn)出試圖超越玩家刻板印象的作品,比如由Half Human Games開發(fā)并于今年在Steam上線的塔防類游戲《戰(zhàn)匠杜沃》。


《戰(zhàn)匠杜沃》的背景設(shè)定十分傳統(tǒng)。本作的世界由巨魔、矮人、精靈等多種具有奇幻色彩的物種構(gòu)成。在這片奇幻國度上,一群巨魔將矮人王國趕出了他們在山區(qū)的家園,于是他們只能遷居到附近的山丘上。即便如此他們的城鎮(zhèn)和村莊還是受到了巨魔不斷地騷擾與襲擊。


為了保衛(wèi)家鄉(xiāng),一個名叫杜沃的年輕人挺身而出,拿起了他的塔防建設(shè)工具,繼承了祖父的武器,踏上了與巨魔進(jìn)行戰(zhàn)斗的艱險(xiǎn)道路。而這位名叫杜沃的年輕人正是我們的主角。


傳統(tǒng)的背景設(shè)定并未讓《戰(zhàn)匠杜沃》的塔防玩法回歸于大眾的刻板印象中。在大多數(shù)玩家眼中,塔防游戲等同《寶石TD》那樣的三部曲玩法。首先尋找建造選點(diǎn)的最優(yōu)解,然后依據(jù)最優(yōu)解選點(diǎn)方案建造各種陷阱或炮塔,最后利用陷阱和炮塔阻止敵方目標(biāo)按固定路線從起點(diǎn)走向終點(diǎn)的進(jìn)程。這種塔防模式更加突出靜態(tài)防御元素的塔防玩法。你走你的,我建我的,大家相安無事。


而在本作中,你沒有需要防御的基地或地堡等放置在地圖中心的核心建筑。你只是一名親身融入具備一定故事背景的世界觀中的冒險(xiǎn)者。你所建立的塔樓不是為了保護(hù)基地,是為了保護(hù)你自己。敵人不再是在固定軌道上行駛的機(jī)器人,它們會自動追捕你并試圖消滅掉你建造的炮塔。


杜沃與巨魔的戰(zhàn)斗并不是每時每刻都在發(fā)生的。只有當(dāng)你進(jìn)入系統(tǒng)判定的戰(zhàn)斗區(qū)域時,戰(zhàn)斗機(jī)制才會被觸發(fā)。此時你的后路被切斷,行動區(qū)域被限制,敵人則會在以小屋為象征的出生點(diǎn)中不斷刷新出來。你需要選擇一個利于防守的點(diǎn)位,并在周圍布置塔防陣,利用炮塔抵擋住敵人潮水般的攻擊,守護(hù)自己的生命。


值得一提的是, 玩家一次只能攜帶四種類型的炮塔。炮塔需要一定的資源來制作。資源在游戲中被一種特殊的寶石所代表,每當(dāng)塔被摧毀或拆除時就會恢復(fù)。玩家有限的寶石數(shù)量限制了可以讓玩家放置炮塔和陷阱的數(shù)量。只有當(dāng)炮塔被摧毀或我們決定召回它們時,寶石的數(shù)量才會恢復(fù)正常。


由于游戲中每一場戰(zhàn)斗的敵人刷新機(jī)制是沒有任何規(guī)律可循的,玩家只能通過背板記憶每一場戰(zhàn)斗的敵人進(jìn)攻順序。因此摧毀和召回炮塔的機(jī)制便成為游戲的重要玩法機(jī)制之一。在玩家抵擋住敵人的第一波進(jìn)攻后,第二波的攻擊會更加迅猛,同時敵人分散分布的出生點(diǎn)位使得玩家的防守壓力變得更大。因此在波次的轉(zhuǎn)換期內(nèi),玩家應(yīng)該盡可能快地回收炮塔,收集寶石,在被敵人圍困前,利用寶石建立新的炮塔防線。


隨著游戲的進(jìn)行,玩家會獲得更多寶石、新炮塔和陷阱。從開頭到通關(guān),你大概能體驗(yàn)十多種不同的炮塔和陷阱,并且每種炮塔和陷阱在特定情況下都有其較為針對性的用途。例如,斧頭塔對持盾重甲敵人有著強(qiáng)大的殺傷能力,卻難以應(yīng)付攻擊頻率較為快速的集群部隊(duì);弓箭塔的威力巨大,卻難以對持盾敵人造成傷害。因此在合適的時間,合適的地點(diǎn)選擇合適的炮塔是你必須要在本作中銘記的一條玩法準(zhǔn)則。


除塔防這一主要玩法外,基于地圖探索之上的任務(wù)機(jī)制是另一個貫穿游戲全流程的玩法。當(dāng)玩家順利結(jié)束一場戰(zhàn)斗后,NPC 會在玩家通向下一個戰(zhàn)斗關(guān)卡的趕路過程中向玩家提供任務(wù)。玩家若要進(jìn)入下一個戰(zhàn)斗關(guān)卡就需要完成NPC提供的任務(wù)。而若要完成任務(wù),玩家則必須探索地圖,并在地圖中尋找到NPC所要求的各類事項(xiàng)。


地圖探索通常與謎題有關(guān),只有解開謎題玩家才能發(fā)現(xiàn)新的道路,才能夠?qū)ふ业絅PC提示的任務(wù)地點(diǎn)。可惜的是地圖謎題的同質(zhì)化現(xiàn)象似乎有些過于嚴(yán)重了。解謎從頭到尾都可以歸類成一種模式:操縱關(guān)閉和打開門的杠桿和踏板,并利用杠桿和踏板尋找到穿越迷宮的正確路徑。



略顯諷刺的是,盡管本作試圖在游戲類別上盡可能地遠(yuǎn)離同質(zhì)化的弊病,但正如同謎題上所體現(xiàn)的同質(zhì)化,《戰(zhàn)匠杜沃》難以在游戲內(nèi)的許多游戲機(jī)制中擺脫同質(zhì)化的影響。無論是決定游戲玩法,還是相對來說更加次要的機(jī)制,它們從頭到尾都缺乏一定的變化。例如就敵人刷新機(jī)制而言,敵人在一開始的關(guān)卡是如何刷新的,那么他在之后就是怎么刷新的。同理對于炮塔升級機(jī)制來說,初始炮塔的升級機(jī)制是怎么樣的,那么到后期獲得的炮塔的升級機(jī)制就是怎么樣的。即便這些問題可以用獨(dú)立游戲、成本不夠等借口搪塞過去,一款在機(jī)制上缺乏變化的游戲還是會讓玩家在經(jīng)歷過一段新鮮期后就會品嘗到壓抑不住的單調(diào)之感,從而喪失繼續(xù)游玩的動力。我想這大概并非開發(fā)者所希望看到的事情。


總體來說,《戰(zhàn)匠杜沃》能在一開始給予玩家非常新鮮的動作冒險(xiǎn)塔防體驗(yàn),但是正如筆者在文末所言,這款游戲的許多游戲機(jī)制都缺乏必要的變化。這使得玩家一開始感受到的新鮮感有可能會隨著流程推進(jìn)而消退,對于一款致力于為玩家提供新鮮感的游戲來說,這無疑是讓人感到惋惜的一點(diǎn)。因此在未來的開發(fā)和更新過程中,開發(fā)者或許應(yīng)該將工作重心轉(zhuǎn)移到提高游戲機(jī)制的多樣性上來。


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