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沉寂許久的國產機甲SRPG,背后卻可能是圍繞IP所有權的無聲戰(zhàn)爭

2022-12-18 09:01 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨菜包

排版丨絡牙

幾天前,那個無數玩家童年經典PSP神作——《最終幻想7:核心危機》的Remastered版,《最終幻想7 核心危機 重聚》正式發(fā)售了。

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(《CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION》)

但咱們今兒不是來聊它的。

如果你熟悉FF系列,那當然你一定對其背后的游戲廠商SE——Square enix(史克威爾·艾尼克斯),不陌生。

SE手握不少傳世經典IP。就像如今消息頻發(fā)的FF,除了核心危機,七代RE的第二章也將在明年冬季發(fā)售,而前兩天TGA也正式宣布正統續(xù)作《最終幻想16》定檔2023年6月22日。

而且除了愛麗絲和蒂法外,五年前僅靠人設都狠狠吸住了全球玩家眼睛的《尼爾:機械紀元》,其由A1改編的動畫也將在下個月播出。一方50的《八方旅人》續(xù)作也正緊鑼密鼓,老IP《勇者斗惡龍》12月也有新消息公布。

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看這盛況,仿佛讓人覺得:這幾年SE是不是還挺良心的?

其實不然。這只不過是因為,我們只看到了SE這座賽博朋克大廈的頂端那些光鮮亮麗的霓虹招牌罷了。如果把視線稍微往下移一點,看看那些被SE舍棄的“小游戲”,那觀感可能會截然不同。

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(《收獲之星》)

是的,實際上這段時間,SE還整了一大堆讓玩家迷惑不已的操作。

例如前段時間發(fā)售的新原創(chuàng)IP,《神領編年史》和《收獲之星(HAVESTELLA)》。

《神領編年史》噱頭很大,是個難得一見的二次元+RTS的游戲。然而成品出來后,其深度極淺的RTS戰(zhàn)略玩法,簡陋的基地功能,多此一舉的成長構筑,和爭議極為巨大的“反轉”劇情,溢出來的低成本小品作味,都讓它成為了2022最大雷作之一。

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而主打種田流的原創(chuàng)IP《收獲之星》同樣有些翻車。雖然其身為一款仿牧場/符文的日式種田游戲,核心的“種田”玩法本身卻顯得略欠打磨,重點反而被放在了劇本敘事上。全篇建模復用和幾乎無語音的安排更是讓人感受到濃烈的廉價感,讓絕大部分玩家都被擋在了門外。

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除了原創(chuàng)IP外,《北歐女神》《星之海洋》《前線任務》這些老骨頭也被SE再度端出來。老粉絲們都期待著這些響當當的IP重啟是否能重見輝煌,然而結果顯而易見:無論是《北歐女神》還是《星之海洋》,都毫無意外地充斥著“低成本”“粗制濫造”的味道。

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(大量差評都集中在“省錢”“簡陋”“流程短”等部分,經典IP在SE手里就換來這等待遇)

這些作品都透露著一股傾向:用最少的錢,榨干IP的剩余價值。

而其中,SE手中極具歷史地位的一個老牌IP《前線任務(FRONT MISSION)》,也在上個月推出了系列第一部的重制版。

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(任天堂直面會公布《前線任務1st》重制版)

作為一款1995年誕生的機甲戰(zhàn)棋類游戲,其將部位構筑系統和正統戰(zhàn)棋模式結合在一起,以精致又富張力的像素機甲演出和極具遠瞻性的未來嚴肅戰(zhàn)爭劇情,為當年被《皇家騎士團》《夢幻模擬戰(zhàn)》統治的SRPG市場帶來了新風,也向玩家展現了真實硬核的未來世界機甲戰(zhàn)爭體驗。

而《前線任務》的重制版,將當初的像素機甲戰(zhàn)斗全部高清3D化,照理來說本該是好事——

——但最終成品敷衍和粗糙的程度,讓大部分玩家都感覺“要不你干脆別做了”“不如1995年的像素畫”。

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(1995年原版的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗演出)
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(2022年重制版,“你不如別3D了”)
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(角色立繪也被“簡單粗暴”地高清化)

而其極為敷衍的中文機翻,更是讓人哭笑不得。

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圖片(中文完全機翻,“機師”變成飛行員,“左手武器”“右手武器”變成臂長、射程,還有讓人看傻了的“防御”翻譯成“夜幕降臨”)

顯然,強如《前線任務》這樣的IP,也幾乎淪落成了SE的“低成本IP榨取戰(zhàn)略”的犧牲品。

SE在一次采訪中提到,原本他們并沒有重啟前線任務IP的打算,但還是被波蘭公司Forever Entertainment的積極給“打動了”,于是才授權了這家波蘭公司進行重制版開發(fā)。

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然而,這個曾把《鐵甲飛龍》《死亡之屋》等經典IP的重制版都玩翻車了的、只有失敗案例的波蘭公司,到底是怎么“打動”SE的,大伙暫且蒙在鼓里。

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(就憑這個水平也能打動SE)

話又說回來,如果你對《前線任務》系列有所關注,應該還記得今年國內也有一個與《前線任務》有關的新游戲——那就是同樣由SE授權給紫龍BlackJack Studio開發(fā)的戰(zhàn)棋新作,《2089:邊境》。

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半年前亮相的《2089:邊境》可謂驚艷至極。其徹底打破業(yè)界審美慣例的寫實CG宣發(fā),風格化和差異化都極為突出的“硬核機甲”和“嚴肅戰(zhàn)爭”題材,讓不少玩家都看傻眼了。

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(寫實×文藝風格的CG運鏡,讓本作的風格化極為突出)

“2089”在《前線任務》世界觀中是一個特殊的年份,是初代故事背景2090年的前一年。而《2089:邊境》作為與前線任務系列共享世界觀的新作,也選擇了2089這個特殊的年份。

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(SE也在手機和NDS上發(fā)行過名為《前線任務2089 瘋狂邊緣》的游戲)

但是從此之后,《2089:邊境》就仿佛銷聲匿跡,再也沒有新消息了。

一直等到半年后的現在,紫龍BlackJack工作室的另一款新游戲,突然蹦了出來。

這個新游戲,叫做叫《鋼嵐》。

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從公布的內容來看,這款《鋼嵐》似乎也是一款機甲戰(zhàn)棋游戲。

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根據公告所言,BlackJack將“不惜成本的進行原創(chuàng)世界觀的塑造”“從立繪風格到機甲設定到故事細節(jié),都進行了全新的創(chuàng)作”“輸出國創(chuàng)機甲內容”。

原創(chuàng)?全新創(chuàng)作?

那么,原來和SE合作的《2089:邊境》到底咋了?

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顯然,SE和紫龍之間發(fā)生了些事情。

到底為啥突然變成了這樣?《鋼嵐》和突然消失的《2089:邊境》又有什么關系?

這次,情報姬有幸參與到了《鋼嵐》的媒體測試,這就讓我們來一起看看,這部新作《鋼嵐》究竟是什么來頭。

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進入游戲一開始,在《前線任務》世界觀中具有歷史意義的戰(zhàn)爭“哈夫曼戰(zhàn)爭”,在《鋼嵐》中已經不再存在。取而代之的而是另一個名為“米赫瑪戰(zhàn)爭”的歷史事件,而戰(zhàn)爭結束時間也從“2072”修改成了“X.C. 101年”,而且地圖也大幅度修改了。

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故事中,玩家操縱兩位背景復雜的雇傭軍加入到“北陸聯合”(原“大洋聯合”)與反抗軍“灰燼之子”戰(zhàn)斗,卻不料北陸聯合正在秘密對士兵進行人體試驗,在一次任務后被抓起來強行植入了仿生電腦,陰差陽錯下成為了具有強悍作戰(zhàn)能力的“實驗體”。而如今情勢下,原本的敵人似乎并非敵人,身后的組織也似乎暗藏陰謀。

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目前來看,《鋼嵐》世界觀相關的設定和專有名詞都做了原創(chuàng)的設計,而且更夸張的是,整部游戲所有角色的立繪和機甲設計等美術資源,都進行了全面更新。以前主線戰(zhàn)斗中沒有的配音,這次也全部加上了。

幾乎已經是個徹底的新游戲了。

這工作量之大,確實讓人震驚——這項目到底發(fā)生什么事了?為什么要如此大費周章做一個新游戲出來?

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(整個游戲幾十個角色立繪全都換了。男主角凱登的“痞味”更重了些,更契合劇情人設了)

而戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗下的機甲動作演出也相比之前優(yōu)化了不少,攻擊動作的特寫張力更為突出了。

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(相比之前,手持運鏡風格的畫面抖動所營造的臨場感更為成熟了)

除了畫面外,游戲聲效表現部分也可謂亮耳。游戲為不同的武器和機甲都制作了相應的攻擊和受擊音效,配樂也大多充滿了豐厚的科幻感,戰(zhàn)斗多采用了大編制恢弘交響樂,一切都為沉浸感加分,渲染宏觀戰(zhàn)場的謀略感。

而最核心的“玩法”部分,則依然是在傳統回合制戰(zhàn)棋玩法的基礎上保留了經典原味系統:拆手腳。

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(有那味了)

游戲中的敵我雙方,血量都被拆分成了身體、左手、右手和腿部四個部位。每個部位都具有特定的功能,例如破壞了手部后,裝在對應手部的武器則會無法使用;破壞了腿部后,機動性會大幅下降;而破壞了身體,則會直接陣亡。

而我方在構筑機甲的時候,也要針對不同敵人配置和戰(zhàn)場情況,分別對隊伍中不同兵種機甲的各個部位進行裝配,還要適時更換左右手武器和機師。

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不同的武器也能對敵人造成差別迥異的傷害類型,例如霰彈槍能夠均勻對敵方所有部位造成傷害,狙擊槍能夠精準打擊敵人的特定部位,都有不同的適用場景。

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(狙擊槍能夠精準實現點對點的部位破壞)

除此之外,SRPG中不會缺少的“輸出、坦克、奶媽”等兵種分類也一應俱全。

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(誰能想到這個醉酒鐵骨錚錚大漢,居然是一名奶媽呢)

總而言之,盡管身為一個獨立原創(chuàng)的作品橫空出世,但《鋼嵐》依舊保持了核心粉絲最愛不釋手的那套圍繞部位破壞構筑的經典戰(zhàn)棋玩法,同時比起曾經的《2089:邊境》又顯得煥然一新。

乍看之下,這套較為硬核且高度自定義化的戰(zhàn)斗可能會有些勸退一般玩家,但如果實際上手試一試,很容易就能領略到這套系統延伸出的巨大戰(zhàn)略可能性的魅力。

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(還具有可高度自定義的配色更換系統,浪漫?。?/figcaption>

在不同的關卡中(殲滅戰(zhàn),防御戰(zhàn),撤退戰(zhàn)等),針對作戰(zhàn)目標選擇拖延敵人腳步還是殲滅敵人,都是需要玩家動用策略思維布局規(guī)劃的選擇點。

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(有些關卡,撤退才是目的,拖住敵人比殲滅更有性價比)

畢竟“機甲戰(zhàn)棋”類型的游戲,國內目前并沒有競品。BlackJack勇于嘗試這個相當垂直且小眾的門類,并將之在次世代“復活”,就和他們的前兩部作品《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》一樣,是一件非常勇敢且令人尊敬的事。

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(最近,BlackJack的《夢幻模擬戰(zhàn)》還和Falcom的《黎之軌跡》聯動了)

《鋼嵐》的質量確實保留了核心玩法,穩(wěn)定,且煥然一新——

那么現在話又說回來,如今的這部《鋼嵐》,到底為什么和《前線任務》IP切割了呢?

SE跑哪去了?

其實從SE的過往經歷,我們也許不難看出倪端。

如果各位還記得前段時間SE的《尼爾:機械紀元》和庫洛游戲的《戰(zhàn)雙帕彌什》的聯動,那可能會更好理解。

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那次聯動被雙方粉絲都揶揄“吃力不討好,熱臉貼冷屁股”,是一次誰都沒辦法盡興的聯動。

聯動,本應該是兩個來自不同世界觀的角色相互交流產生火花的“關公戰(zhàn)秦瓊”的有趣活動,但鑒于SE對IP有著近乎偏執(zhí)的高度掌控權,他們完全不允許庫洛對尼爾世界觀進行任何形式的“再創(chuàng)作”,以至于最終“雖然聯動了,但沒聯動”。

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整個聯動活動,除了2B、9S、2A三位角色成為了玩家可操作的自機角色之外,完全沒有任何關于《尼爾》系列的半點劇情描述。這三個角色完全就是作為和游戲無關的純粹工具人出現,沒有任何故事。

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這就讓庫洛專門為這次聯動做的活動界面,都顯得諷刺。

這比《魔法少女伊莉雅》沒有伊莉雅、《絆愛》動畫沒有絆愛的等級嚴重多了。

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(以上畫面均沒有出現在游戲中)

對于這一點,庫洛也是“有苦說不出”。

從那之后,國內廠商想和SE聯動,都變得謹慎了。

而顯然這次,紫龍BlackJack可能也遇到了類似的局面——在IP授權和宣發(fā)的內容上和SE起了沖突。

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實際上,本作從今年春末公布PV到內測后,基本整整半年都沒有任何消息。這樣一部已經開啟過內測的大體量作品,在長達半年的時間里沒有新動態(tài)顯然是不太符合常理的。垂類作品本身受眾就偏窄,如果缺少話題度,很可能沒過多久就會被玩家遺忘。

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(大多數相關消息,都是半年多前的)

而當初被人盛贊連連的寫實風格宣傳片,很多人都吹“SE不愧是CG大廠”——但是這部片子實際上是國人動態(tài)設計師“燒麥”孫世晟領銜制作的,和SE又有多少關系呢?

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但由于IP所有權仍在SE手中,本作的宣發(fā)活動也必須一一和SE確認。再聯想到前面提到過的《星之海洋》《北歐女神》和交由波蘭公司開發(fā)的《前線任務1st》等外包作品的表現,亦或是更早之前的《巴比倫隕落》和《最終幻想:起源》,足以看出SE這幾年來對于這些雖具有歷史價值、但又有點垂的IP的不上心程度。

說句難聽點的,可能就是占著那啥,卻不那啥。

于是,“媒體宣傳受限”的紫龍BlackJack眼看游戲一次又一次的錯過宣傳節(jié)點,就要逐漸淹沒在日新月異的游戲潮中——那么為了不讓游戲胎死腹中,他們最終很可能主動選擇了和SE解約,因此才有了如今的全新的《鋼嵐》。

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畢竟游戲都已經做出來那么久了,疫情都沒把開發(fā)者們熬死,SE卻差點把他們熬瘋了。

BlackJack作為老牌戰(zhàn)棋專業(yè)戶,從《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫:幽城再臨》的表現,就能看出他們對于“重燃戰(zhàn)棋老IP生命力”的把控力是十分在線的。兩者至今仍然是SRPG門類中的佼佼者。就算這樣,他們依然步步受阻,反而那個波蘭公司卻“打動”了SE。

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恰逢不久前,同樣主打機甲戰(zhàn)棋的經典IP《超級機器人大戰(zhàn)30》也發(fā)售,久違地給全球的機甲戰(zhàn)棋粉絲帶來了一波難得的懷舊狂歡潮。

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在這個機甲戰(zhàn)棋玩一部少一部的年代,BlackJack對于《前線任務》IP的投入,以及游戲品質實打實的優(yōu)異表現,本該有可能讓機甲戰(zhàn)棋這個品類重新掀起一波足以跨越垂類壁壘的熱度,也給半死不活的“SRPG”市場注入更多新鮮的血液。

奈何,他們這次的阻礙,不是“小眾”,而是SE。

無論如何,如今煥然一新的《鋼嵐》雖然“被迫失去了”經典IP的加持,但就算脫去了這層外衣,游戲的本身的整體質量和各方面的風格化表現,依然在同類產品中極為突出。

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在這個品類,想要通過“原創(chuàng)”打出一片天地,屬實不易,但《鋼嵐》勇敢地踏出了這一步。

實際游玩后,我們也能發(fā)現——他們確實有這么做的能力和資本。

也許比起那些劣質坑錢的“重制版”,這部失去了《前線任務》IP加持的《鋼嵐》,反而更能稱得上是《前線任務》在當今次世代的“精神續(xù)作”吧。

hi,這里是情報姬~

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