最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

觀察國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的其他思考

2022-07-08 15:41 作者:LSmiler  | 我要投稿

【因題材限制,原文部分內(nèi)容有刪改】

當我盤了一圈目前的不少行業(yè)(產(chǎn)業(yè))后,會發(fā)現(xiàn)一個很容易被大眾忽略的現(xiàn)實,相較于那些喜歡高杠桿放衛(wèi)星憑借XX地位肆意騙錢的公司,游戲公司是真正做“實事”的企業(yè)——

首先,企業(yè)不偷不搶,且很難出現(xiàn)游戲公司“圈錢跑路”的情況,當然,未成年人經(jīng)不起誘惑而消費,其實是家長沒管好的原因,不給小孩子手機玩不久根除矛盾了嗎;第二,產(chǎn)品基本屬于完全競爭市場,雖然如騰訊家的游戲有天然的海量用戶基礎,但如果游戲缺少魅力,還是不行,鵝廠的游戲又不是每款都是吸金神器;第三,游戲公司算是真心為玩家服務的,因為游戲不好玩,氪金體驗差,玩家會自然流失,這和公司公關(guān)能力、宣發(fā)技巧無關(guān),雖然公關(guān)能力、宣發(fā)技巧有助于產(chǎn)品曝光,但爛作、落后于時代的作品就是容易暴死。

仔細想想,好像還真沒有哪家游戲公司是因為背靠政府才做起來的——像騰訊、網(wǎng)易這種后來轉(zhuǎn)型的公司不算。

啊,有實力才是硬道理。

單看中國的電子游戲,大概可以分為頁游、手游、端游、主機游戲、掌機游戲,像頁游這種看似與時代脫節(jié)的形式之所以存在,是因為制作方還能盈利,簡單來說,存在有其合理性——比如說能賺錢。

之前也聊過,手游100%是時代的首選,不管是大廠的流水線產(chǎn)品還是小團隊的買斷制獨立游戲。

論中國游戲市場的雙雄,必然是騰訊與網(wǎng)易,而這兩家自研的游戲都不是我的偏好,而且,網(wǎng)易自研的作品是比騰訊的多,但總營收搞不過騰訊,就已經(jīng)能說明不少問題。不單單是玩家調(diào)侃的“騰訊:充錢你就是大爺;網(wǎng)易:充錢你大爺還是你大爺”。

核心就是,網(wǎng)易的很多游戲就是“復刻”,除了美術(shù)風格、界面設計、表層玩法等有區(qū)別,你可能很難說出游戲A與游戲B的區(qū)別,這就是流水線產(chǎn)品的弊端,雖然降低了制作成本,但創(chuàng)新動力不足,保不齊哪天就爆出什么抄襲小公司創(chuàng)意事件。

騰訊的游戲雖然不多,但由于內(nèi)部淘汰機制,目前的主推游戲基本都是經(jīng)過反復打磨、全渠道力推鍛煉出來的,像斗地主、消消樂、王者榮耀這種,一旦形成護城河效應,在國內(nèi)基本屬于壟斷地位。

接下來,就是米哈游。2016年,《崩壞3》的出現(xiàn)與爆火,核心原因只有一個,當時全國完全沒有競品;《原神》的大熱,核心原因也是如此,當時全球完全沒有競品。

獨一份,這就是優(yōu)勢。而優(yōu)勢形成口碑,就會形成規(guī)模效應,同類游戲缺乏話語權(quán)。

由于即將登場的游戲還未正式上線,就還是先聊聊《原神》,《原神》目前最大的“問題”是約40天就要有內(nèi)容迭代——實際上,制作團隊(可能)是要提前做兩三個版本的內(nèi)容,可以理解為當3.1版本更新時,3.3版本已經(jīng)做完并開始內(nèi)部測試了。

這種迭代還不是如《王者榮耀》出新角色,《原神》要上新的是地圖、關(guān)卡、角色、道具、劇情等一堆內(nèi)容,體量極大。

其實,我們也可以明白為什么網(wǎng)易和騰訊不會出《原神》這樣的作品,第一,是因為開發(fā)成本太高,萬一公測后全面賠本,很不劃算;第二,是因為原本的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很賺錢了,沒必要為了增加不確定的營收機會而創(chuàng)新,微創(chuàng)新就行了,大不了可以抄或者直接買嘛!

于是,如果玩家真的期待有顛覆產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新游戲,目光還是要聚焦在新興小公司上,沒準兒就會有另一個“米哈游”誕生。

《原神》越是火熱、越是賺錢,核心組的創(chuàng)作壓力就越大,因為一個偏創(chuàng)意類的項目并不是參與的人才越多,項目質(zhì)量就越高的,參與的人越多,容易產(chǎn)生的各種維度上的“bug”就越多,同時,玩家的期待值越高,項目出問題后引發(fā)的負面效應就越大。

而且,這是無解的。

當《原神》把米哈游捧上神壇,成為各種意義上的大廠,能與騰訊、網(wǎng)易掰掰手腕后,決策層很難不會全面擴張,開啟流水線模式,最后逐漸走上騰訊網(wǎng)易這種偏保守的老路。

我們將其換成蘋果公司就好理解了,如今的iPhone雖然不會讓我們感受到科技的驚艷,但依舊是你不想各種比較后的最優(yōu)選,至少它不會讓不是第一次買蘋果的你失望或后悔。

關(guān)于《崩壞3》,目前唯一想說的就是劇情。《崩壞3》如今的劇情以前的角色存在感極低,雖然出了一些新角色,又冷不丁把新出的、玩家偏愛的角色寫死,而相當于換了一撥主角,又把部分主角強制下線。反正每次看一眾玩家抱怨劇情太刀的時候,就想這算不算偏離玩家的不良趨勢。

郭德綱說自己的相聲有個原則,可以隨意調(diào)侃于謙,但絕對不能一絲一毫地調(diào)侃觀眾。觀眾花錢買票是圖個樂,而不是圖個不爽。

隨口提兩家公司:愛奇藝和阿里巴巴,這兩家也是有旗下的游戲公司的。

首先是愛奇藝的產(chǎn)品,也許它們很好玩,但我完全沒有嘗試的動力。

阿里旗下的叫靈犀互娛,游戲沒體驗過。從社會招聘的職位看,這家公司在招人方面沒啥需求——尤其對比網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、米哈游、莉莉絲等廠后,你會發(fā)現(xiàn),這家公司好像人員結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,完全沒有迭代或擴張的趨勢。

以我個人的想法,如果想在游戲行業(yè)深度發(fā)展,最好還是找機會去騰訊、網(wǎng)易這種游戲大廠或者純粹的游戲公司。像上面這種體量雖大,但游戲根本算不上核心業(yè)務的公司,發(fā)展空間有限。

再比如像頭條旗下的朝夕光年,之前是各種高薪行業(yè)挖人,有點模仿騰訊的用戶規(guī)模優(yōu)勢打開游戲產(chǎn)業(yè)廣闊市場的意思,但從招聘的崗位就能大致看出頭條的野心肯定不是要做一個“原神”這樣的大作,而更可能是找一些市場反響較好的作品進行概念重組,相似但不同,同時,考慮到頭條這家企業(yè)的文化氛圍可能帶來的人員迭代,薪資是不是第一關(guān)注內(nèi)容,就要掂量了。

當然,也不是說有野心做開放世界的公司就一定存在好機會。

《幻塔》是完美世界旗下的蘇州公司制作的,正式開服那時我記得還直播過,印象極差的就是劇情。作為一款主打開放世界的手游,能讓玩家沉淀的不單單是數(shù)字世界能各種看和跑,如果沒有劇情支撐,樂趣會少了很多。

舉個例子,去故宮玩,自己隨心逛固然可以,但如果能蹭個導游團一路聽各種或真或假的歷史典故,會樂趣無窮,這就是區(qū)別。

單就角色所謂的打擊感,《幻塔》也沒有什么優(yōu)勢,一方面可能是因為缺少技術(shù)積累,另一方面大概就是連“模仿”都學不到精髓。

說起來,完美世界的這款《幻塔》與旗下其他游戲很難看出有什么繼承性,此外,完美世界并不是一家以游戲為核心的集團公司,集團的業(yè)務有影視、電競、游戲、動畫、院線、教育、郵箱等,集團各項業(yè)務是否真如財報顯示的那般繁榮,我就不知道了。

接下來,還是閑扯一些比較純粹的手游公司吧。

首先是蠻啾和勇仕,他們合作的項目是經(jīng)常走鋼絲的《碧藍航線》,嚴格來說,《碧藍航線》的核心是蠻啾,勇仕只負責技術(shù)層面的內(nèi)容。

眾所周知的是,瓜游的核心資產(chǎn)肯定不是技術(shù)力,而是L2D和皮膚,以致于有人會說,《碧藍航線》的特色就是特色,但絕對不好玩?!侗趟{航線》真的不能算“好玩”,甚至從它的主界面都能看出一種“工整感——就“藝術(shù)質(zhì)感”說,界面是真不及《明日方舟》或《戰(zhàn)雙帕彌什》。

似乎蠻啾在造新作品上也沒啥想法,畢竟官網(wǎng)招聘信息上看不出趨勢,不過,也許公司覺得穩(wěn)定發(fā)展不冒進研發(fā)就是既定戰(zhàn)略啊。

如此一想,似乎也沒啥不對。

其次是勇仕。

勇仕前段日子出了《深空之眼》,我也是開服前幾天邊直播邊玩的,上手后的直覺就是這游戲不好玩。說真的,作為舟游的技術(shù)力,與蠻啾合作這么些年,難道就沒想明白要想走出差異化路線,妹子一定要具備吸引力啊!

你說這些角色,不媚不騷,那么玩家的關(guān)注點只能是場面、打斗等這些需要和其他游戲硬拼技術(shù)的層面了。

極端一些的說法,就是在《原神》成功后,但凡強調(diào)開放、劇情、打斗、場景其中之一的新游戲,都不免與《原神》對標,玩家只要對比發(fā)現(xiàn)《原神》更有魅力,自研的游戲先手就丟了。

《原神》并不是完美的,競品也是可以擁有比較優(yōu)勢的,例如《原神》因為面向全球,建模上就比較保守,那我們就可以媚宅一些;《原神》的劇本可能更偏向世界構(gòu)造,玩家這個角色參與度有限,那么,我們在劇情上可以更注重迎合玩家。

《原神》大而全,我們就小而精,這樣就不必全面與《原神》競爭,就是個思路。

接下來,庫洛。

《戰(zhàn)雙帕彌什》開服的爆炸性事件仿佛還是昨天發(fā)生的事兒,當時不少人都以為這款新手游“開服就爆炸”會享年24小時,事實證明,熬過去就會很好,所謂大難不死必有后福。

其實在對比《戰(zhàn)雙帕彌什》與《明日方舟》的主界面,會發(fā)現(xiàn)這兩款游戲的風格很像,都在設置一種空間感——前文提了,《碧藍航線》就是一個平面,各個模塊是堆上去的,不能說不好看,只能說不那么有空間設計感。

《戰(zhàn)雙帕彌什》對標的是《崩壞3》,而這兩款手游在商業(yè)層面上的成功,說明即使是類型基本相似的游戲,也可以擁有各自相對忠誠的付費玩家,彼此都可以過得不錯。

此外,《戰(zhàn)雙帕彌什》是有男性角色的,這似乎也是個趨勢,就是手游角色會有男有女,這到底是為了吸引更多的女性玩家,還是受到海外平權(quán)運動的影響,我不知道,但我總覺得操作一位男性角色打怪的感覺有點不適合,與玩《王者榮耀》選用男性角色完全不同。

最近在測的鳴潮,第一感覺是做的太匆忙,估計是因為市場的競爭壓力太大,為了搶熱度先放出一批號給玩家試一試,讓玩家知道我們有一款新游戲,且這款新游戲的確在制作了。

庫洛最近是在招人,而且,從招聘信息上看,這是為數(shù)不多明顯重視UE引擎的游戲公司。

騰訊雖然也在招UE崗位的人,但之前公布的一款聲稱是UE開發(fā)的游戲(半)成品質(zhì)感,大家都能看到,側(cè)面看得出重視的力度。

印象中,米哈游算是很早就關(guān)注UE并且有高質(zhì)量非游戲成品的廠,一開始是《崩壞3》中符華角色的一段舞蹈,之后就是人工桌面——鹿鳴。以米哈游習慣不鳴則已一鳴驚人的調(diào)性看,保不齊某款能代表時代技術(shù)尖端的游戲就是UE制作的。

隨口提一些關(guān)于U3D與UE的想法。

U3D是當前最主流的手游引擎,此外,國產(chǎn)的“Cocos引擎”也有相當?shù)氖袌稣加新?。但“Cocos引擎”開發(fā)出的產(chǎn)品,似乎就與U3D的作品不在一個段位。

很多游戲公司選擇U3D,原因有:第一,這款引擎被時代洗練,被證明是當前最適合開發(fā)手游的商業(yè)軟件——當然,廠商自研引擎也可以;第二,這款引擎需求的人才市場夠大,供給略大于需求,不愁找不到人;第三,引擎是買斷制,一次付費即可;第四,周邊插件多且全,配套設施完善。

UE有與U3D競爭手游引擎市場的趨勢,但它的優(yōu)勢似乎更偏向影視層面,例如游戲CG,或者是吃配置的游戲大作。換句話說,UE可以給玩家?guī)順O為震撼的視聽體驗,但以目前手機的硬件條件,游戲雖然可以運行,但體驗就很一般。

其實這里也想到了為什么《崩壞3》與《原神》走的都是二次元路線,除了創(chuàng)始人對二次元有極端偏好,還有個原因,就是二次元人物建模的精度不用太高,人物模型越逼真,建模精度、貼圖要求都會急劇上升,開發(fā)成本也會升高,從商業(yè)角度看有點冒進。

玩《原神》的都知道這款游戲有多占手機空間,而這款“手游”其實更像是PC游戲、主機游戲的“妥協(xié)版”,開發(fā)組是進行了各種“慘無人道”的優(yōu)化以及高端手機堆料提升的技術(shù)力,才能讓這款游戲能在手機上流暢地跑起來。

倘若時間倒回2016年,《原神》問世,但沒有手機能玩起來,那《原神》就真的成“神”了。

不過,如果“云游戲”技術(shù)真能發(fā)展起來,能讓手機只是一個數(shù)據(jù)接收器而不是一個運行設備,那么,UE的優(yōu)勢應該比U3D更大。簡單來說,就是畫面更精、人物更美、視聽效果更棒。

其實,UE與U3D就像現(xiàn)在的ios與安卓,兩個軟件都有相互趨同的必然,在保持各自獨占優(yōu)勢的條件下以供創(chuàng)作者挑選。

如果硬要說就業(yè)行情看,如果廠商看重UE的優(yōu)勢,那么未來UE人才的需求量會逐漸增大,但UE蓬勃發(fā)展后,UE普通人才不再稀缺,那么,這種就業(yè)優(yōu)勢就不復存在。

還是那句老話,第一,要看趨勢;第二,要看運氣;第三,打鐵還需自身硬,沒有獨門絕活,時代和運氣敲你家門,你都沒機會抓住。

鷹角網(wǎng)絡,最知名的代表作是《明日方舟》,由于我對塔防類游戲完全沒有興趣,自然說不上這款游戲的魅力到底在哪里——總不能只是立繪吧,不然為何不像《碧藍航線》那樣專注賣皮膚呢。不過,游戲上市后大賺了一筆是事實,這么些年一直在賺錢也是事實。

這也就是前文說的,由于中國手游玩家市場足夠大,大到只要游戲本體質(zhì)量高于平均值,總是能吸引到一票忠實玩家的,差一點是收支平衡略有盈余,好一點就是一飛沖天,一下子賺夠別的上市公司十幾年的凈利潤。

鷹角網(wǎng)絡目前還有兩款游戲,名為《來自星塵》和《明日方舟:終末地》,目前實機展示內(nèi)容很少,感覺更多停留在概念PV層面。

《來自星塵》作為買斷制手游,在營收層面達到《明日方舟》的高度,我覺得有點難度,除非《明日方舟》是實驗作品,鷹角出的研發(fā)成本就是做好了虧的準備。

《明日方舟:終末地》是完全看不出內(nèi)容,只是有個視頻宣傳下,然后就沒了。

這幾年不少游戲公司特別喜歡給大眾“畫餅”,往往一個夸張絢爛的視頻發(fā)布后,遲遲沒有實機演示視頻或者公測消息,甚至更有年更的公司,好像在做國家級機密項目,唯恐透露出一點就天下大亂。

對比起來,那些宣傳PV、實機演示、測試開放“三連擊”且不玩花樣的公司,倒真是踏實,給你畫餅,但是你知道這個餅最晚幾個月后是能吃到,而不是只讓你垂涎三尺。

散爆網(wǎng)絡。

最初是沖著《少前2:追放》實機演示中的角色顏值才動心的,但以目前《少前2:追放》已經(jīng)構(gòu)筑好的框架看,這款游戲做成買斷制也許更好,作為手游,這種游戲的節(jié)奏實在太慢了。

另外,有這種建模實力和立繪品質(zhì),做個“少女前線”的開放世界沒準兒更有市場,但現(xiàn)在回檔相當于游戲重做,沉沒成本太大,應該不現(xiàn)實。

至于已經(jīng)出的《少女前線》和《少前:云圖計劃》,由于我不太喜歡玩這種方框格子的游戲,就不深入聊了。至于(疑似)還在研發(fā)中的《逆向坍塌:面包房行動》,好像還是戰(zhàn)棋類。

戰(zhàn)棋類肯定有玩家市場,但絕對不是目前玩家的高期待品類,散爆網(wǎng)絡如果追求盈利,還是要向大眾靠攏。

以我對手游的理解,吸引新玩家入坑的前提是顏值(立繪、模型、界面都算),其次是玩法。

當手游對玩家進行沉淀、梳理后,下個階段吸引玩家的就變成劇情——因為手游的玩法幾乎是固定的,像《少女前線》這種戰(zhàn)棋類,不可能說某個版本更新后突然變成動作類RPG,下個版本變成“王者榮耀”。

劇情的存在,是為了讓玩家與角色產(chǎn)生情緒關(guān)聯(lián),所謂的代入感的最終目的,用劉偉的說法就是“為愛買單”。

于是,手游前期的核心是:顏值、玩法;中期的核心是:劇情和顏值;之后還需要補充的是福利,即新老玩家體驗的相對平衡

當代的中國手游么,基本都是圍繞“抽卡買老婆、抽卡買老公”這兩件大事,主創(chuàng)只要能吃透受眾心理,還是可以通殺的。

考慮到中國手游幾乎都是免費體驗、內(nèi)置付費,作品能不能賺錢,賺大錢還是小錢,都是實力擺放在市場上任君挑選。由于版號發(fā)放限制,國內(nèi)已經(jīng)擁有市場認可的手游公司會出現(xiàn)強者更強的局面,而小公司由于拿不到版號要么自然消亡,要么出海的抉擇——小公司是等不起的。

事實上,國內(nèi)很多手游公司很早就只專注于海外市場,而且也是悶聲發(fā)大財。

比如莉莉絲、沐瞳科技和趣加科技等公司。

知道趣加科技是因為《阿瓦隆之王》,搜阿瓦隆跳出《阿瓦隆之王》也只有百度搜索的首行廣告能做得出,根治的辦法就是裝了個反廣告插件。

趣加科技的主要代表產(chǎn)品有《阿瓦隆之王》《火槍紀元》《State of survival》,然后我一款都沒玩過。

同樣沒玩過的是沐瞳科技旗下的作品,上海沐瞳科技有限公司(MOONTON)原來是獨立游戲公司,成立于2014年,不久前被今日頭條收購了,未來應該算是“頭條游戲”。

這家公司最值得一說是《Mobile Legends: Bang Bang》,俗一點的說法是海外版的《王者榮耀》,《王者榮耀》在中國大陸市場是MOBA霸主,而海外市場的影響力則遠不如《Mobile Legends: Bang Bang》。

我們也可以理解為沐瞳科技這是在利用市場信息差搶奪市場,騰訊也許可以依靠QQ或微信在大陸市場橫掃千軍,但海外市場的用戶,日常生活可不依賴QQ或微信,一旦沒有了天然壁壘,手游之間的用戶搶奪就是硬碰硬。

雖然騰訊、網(wǎng)易的游戲出海戰(zhàn)績也不錯,但如果別家是只靠1、2款游戲,而這邊是依靠好幾款游戲,實力上的差距還是相當明顯的。

莉莉絲目前是一家極為低調(diào)且悶聲發(fā)大財?shù)墓?,但它早期是想攻國?nèi)市場且挺“高調(diào)”的。莉莉絲最早且極為成功的游戲是《刀塔傳奇》,隨即就卷入與暴雪、V社的侵權(quán)案,這段往事網(wǎng)上可查,總之,《刀塔傳奇》最后更名,莉莉絲之后就逐漸轉(zhuǎn)向海外市場。

之前有一段名為“【珍貴錄音】上海游戲圈老板們密謀如何教大偉哥做人”的內(nèi)容在網(wǎng)上流傳,從這段錄音里我們大致是能聽出莉莉絲比較強調(diào)的是玩法上的“微創(chuàng)新”,即游戲模式可能是比較常見,但絕對不會和市場主流玩法完全一致,會進行取長補短的調(diào)整。

但莉莉絲創(chuàng)始人后來在自己對《刀塔傳奇》的反思中提到,自己以為游戲的成功是因為玩法上的創(chuàng)新,不過,最后會意識到IP時比玩法更重要。

其實這里的【IP】,更確切的說法是【大眾需求】。

網(wǎng)易的哈利波特手游有多少顛覆性創(chuàng)新呢?暗黑手游有多少顛覆性創(chuàng)新呢?其實它們的玩家都是因為“品牌”的號召力,比如書迷和暗黑老玩家。

莉莉絲在海外的成功,核心就是懂得海外玩家的需求,而且,由于沒有國內(nèi)游戲太多的限制,開發(fā)上可以相對更靈活一些——說到這兒,心里卻升出一些莫名的悲哀。

針對女性向的游戲,讓我印象極深的是2018年開服的《螺旋圓舞曲》。其實知道這款游戲是因為我在《圣痕故事系列》中用了一首它的法語音樂——《sans toi》!

一開始我以為只是一首普通的小語種歌曲,結(jié)果,發(fā)現(xiàn)是一款手游的主題曲,這可太有品味了,雖然我肯定不是目標玩家,但對于這款手游的好感直接飆升,而且,這款游戲的很多背景音樂是真好聽,小而精,穩(wěn)穩(wěn)當當?shù)剡\行了4年,其實已經(jīng)算是很成功了。

這里的成功是有個對比,《螺旋圓舞曲》是百奧家庭互動(廣州百田)的,而這家公司的另一款手游《先鋒英雄:造物法則2》在2022年6月停止運營了。

然后,像三七互娛、游族、電魂、吉比特等國內(nèi)上市公司的作品,也許它們在商業(yè)和藝術(shù)層面都有各自的成功,但獲知吉比特這家公司的股價居然高達374元時,我都懷疑這股價是不是被莊家炒上去準備割韭菜的。

好吧,其實像吉比特能依靠《問道》《問道手游》《一念逍遙》等“非著名”游戲一直吸金的公司并不少。廣州有家老板一度比公司還出名的多益網(wǎng)絡,各路消息都說這家公司的文化比較“另類”,但這并沒有影響公司出了很多款游戲,而且賺了很多錢??!

上述內(nèi)容基本都是7月初寫的,沉靜了幾天再來看,又有一些新的想法。

關(guān)于游戲部分,再分享一些個人的思考,下面部分內(nèi)容有刪改。

游戲的核心是玩家覺得“好玩”。至于游戲牽扯到是什么三國題材、北歐神話、日式和風,都只是游戲的殼,玩家是因為覺得游戲好玩才會順帶了解游戲的周邊內(nèi)容,絕對不會反過來。

忍不住會想到日本的動漫,可能在我們中國二次元受眾眼中,隨處可見的日本元素,如櫻花、鐵路、校園祭、和服、花火大賽、校外旅行、溫泉、神社等都是日本的一種“文化輸出”,但細想之下,就會發(fā)現(xiàn),這些元素之所以頻繁出現(xiàn),是因為日本創(chuàng)作者平時見到的就是這些,人家只是把尋常放進作品里,而不是像我們的有些作品“強制復古”——我們的生活中并沒有人時常穿所謂的漢服??!我們的高中時代也沒有那么敢于正大光明的談戀愛啊!

一方走的是“現(xiàn)實主義”,另一方走的是“超現(xiàn)實主義”,能一樣嗎?

端起碗喊爹,放下碗罵娘這種事是不分性別、不分年齡、不分國籍的。誰會和錢過不去呢?

其次,游戲出海

量思許久,像游戲出海這事兒,占優(yōu)勢的還是大廠,小廠的確沒啥機會。就算是做面對非大陸市場的獨立游戲放在steam、taptap上,其競爭者也是全球創(chuàng)作人的作品,既然擁有不錯的技術(shù)力,我還是建議個人在當下在有實力的大廠“屈尊”吧!

如果國家慢慢放開對游戲產(chǎn)業(yè)的管制,等金主有了余錢投獨立游戲,到那個時候再出山又未嘗不可——只要個人還有創(chuàng)作的激情與野心。

第三,關(guān)于影視制作。

其實短視頻是在全世界風靡的,而一旦每個人都可以輕松成為創(chuàng)作者時,這個時代基本就走到頭了。所謂走到頭,是說對于個體而言,可獲得紅利的難度增加,數(shù)量減少,且由于整個大環(huán)境的增量空間有限,行業(yè)的繁榮逐漸見頂。

還是用微博和微信公眾號舉例,這兩個平臺依舊有用戶,依舊在某些領(lǐng)域發(fā)揮這無可替代的作用,但現(xiàn)在又有多少微博紅人、公眾號頂級流量主誕生呢?

我自己琢磨UE和Blender的時候,隱約覺得利用先進引擎制作優(yōu)秀的作品也許是個窗口機會,因為它既可以滿足短視頻受眾的需求,又能建立一定的技術(shù)壁壘,還能締造一個品牌優(yōu)勢(或者是所謂的IP)。

制作視頻,需要拍素材、剪素材、加特效,平心而論,這種流水線制作對于個體是極難技術(shù)迭代的,如果是影視制作這個大概念,就牽扯到人物設計、劇情設計、運鏡調(diào)度、特效等多個內(nèi)容,每一個環(huán)節(jié)都是一個難點,而每一個難點一旦攻破都是技術(shù)力的飛躍。

更為重要的是,以我自己觀察到的主觀體會,相較于Unity的體量,目前國內(nèi)真正玩轉(zhuǎn)UE的大佬并不多——好比前者的國內(nèi)大佬有1萬人,UE的可能有5000人。

恰好周杰倫的新MV上線,新老歌迷似乎都陷入了一種極端興奮中。

好像華語樂壇已經(jīng)很久沒有新人能像周杰倫、陶喆、莫文蔚、孫燕姿、林俊杰等人一樣刮起“音樂潮流”了,新人唱著改編過的舊曲,我聽著熟悉,卻感到一種陌生。

似乎轉(zhuǎn)眼已經(jīng)有10年,都沒有讓人能耳朵一豎的腔調(diào)了,華語樂壇大概是真的衰敗了吧!

冷不丁想到武俠小說似乎也從中文語境中慢慢淡出了,連西山居這種堅持做仙俠類游戲的老牌公司,似乎也有點邊緣化了——不過,這不代表游戲公司不賺錢。

這個時代的確是變了,網(wǎng)路技術(shù)的發(fā)展帶來的變革又快又大,而個人是沒法像往昔的工業(yè)革命時代一樣,憑借一己之力就能改變世界,而是只能服從、跟隨這個時代。

于是,不管你是否認同,訂閱制(如會員制、游戲中的月卡制)就是比買斷制更符合時代,哪怕實際引發(fā)的消費更多;經(jīng)濟恢復期,全世界的都要比以往更“卷”一些,當然,你也可以放慢自己的節(jié)奏,不要給予自己太多壓力,有時活得久活得健康遠比賺得多重要——因為保不齊你的積蓄最后都給了第三方,還不見得能得到與金錢對等的治療。

“這世上的熱鬧,出自孤單”,如果不是因為周杰倫的歌,它大概只是一句文藝的廢話;新歌里融入了不少藝術(shù)家和代表作,也許會興起一個藝術(shù)知識爆發(fā)的潮流時代,就像《明朝的那些事兒》風靡后,各種通俗歷史故事出版物年年都有更新。

這就算是一種浪潮,這就是一種機會,就像之前有個頭部被挖走了,結(jié)果一個以抄襲起家的營銷號有幸填了缺,硬生生被捧成了流量明星。

從投產(chǎn)比的角度看,個體學會觀察一個趨勢是一種技能,而邂逅一個未曾想到的趨勢那是運氣——可以是好運氣,也可以是壞運氣。游戲產(chǎn)業(yè)隨著經(jīng)濟發(fā)展后的需求增加而繁榮是一個趨勢,但因為iphone誕生后手機概念的“迭代”才有了現(xiàn)在我們再熟悉不過的“手游產(chǎn)業(yè)”的“非理性繁榮”,有些手游真的是以一種完全想不到的方式出現(xiàn)并狂賺錢。

那么,到了2022年的今天,我們還應該保持各種盲目樂觀嗎?我想,絕對不是。

就像某個品牌瘋狂砸廣告,到最后廣告費還是會折算到消費者身上一樣,一切符合邏輯的內(nèi)容才有思考和模仿的價值。

有時要提醒自己抽離出現(xiàn)實世界,因為這個世界的“現(xiàn)實”,可能與你認識的“現(xiàn)實”并不一致。

如果覺得內(nèi)容比較有趣,你還可以通過這些傳送門邂逅更多精彩:? ???

【1】尚書堂——關(guān)于書的品鑒報告

https://www.bilibili.com/read/readlist/rl357273

【2】閑扯兒——陪你聊聊番劇和手游的那些事兒

https://www.bilibili.com/read/readlist/rl97797

【3】崩壞3圣痕故事——游戲里也有歷史與文藝

https://www.bilibili.com/read/readlist/rl66580

【4】崩壞3圣痕故事(視頻版)

https://space.bilibili.com/357648464/channel/detail?cid=64330

【5】為你讀詩(視頻)——每晚一首,祝你今夜好好眠

https://space.bilibili.com/357648464/channel/detail?cid=167208

【6】各種花式閑扯兒——總有一款能討你歡心的吧~

https://space.bilibili.com/357648464/channel/detail?cid=76795





觀察國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的其他思考的評論 (共 條)

使用qq登录你需要登录后才可以评论。
荥经县| 行唐县| 金阳县| 红河县| 越西县| 嘉禾县| 宁陕县| 奉化市| 侯马市| 普陀区| 潮州市| 中江县| 诏安县| 阜南县| 磐安县| 青铜峡市| 铁力市| 休宁县| 临澧县| 常德市| 峨边| 新源县| 东台市| 鞍山市| 天祝| 泸溪县| 桓台县| 黄平县| 扶余县| 宾川县| 浑源县| 炉霍县| 贵定县| 双柏县| 云阳县| 景宁| 平利县| 拉萨市| 湾仔区| 中西区| 石阡县|