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享樂(lè)型氪金與受苦型氪金,幻塔數(shù)值困境思考2。

2022-09-19 13:38 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿


這篇文章主要想要討論的是兩個(gè)非常不利于游戲發(fā)展但是乍看之下又仿佛沒(méi)錯(cuò)的言論。

1.“新武器不數(shù)值膨脹玩家為什么要抽”

2.“游戲沒(méi)有難度氪佬為什么要氪金”

在討論這兩個(gè)問(wèn)題之前,我們先考慮一個(gè)更基礎(chǔ)的問(wèn)題。

“我們?yōu)槭裁赐嬗螒颉?/p>

或者說(shuō)

“我們玩游戲是在玩什么”

游戲的分類(lèi)很廣的,小到電子游戲,大到各種棋牌體育競(jìng)技都可以算是游戲。

但是他們的內(nèi)核其實(shí)是很相似的,除了某些特殊用途的游戲外,絕大多數(shù)游戲,其實(shí)都是“在某些規(guī)則下,通過(guò)努力達(dá)成某種目的”

“規(guī)則”是游戲提供的,而“努力”的過(guò)程和達(dá)成“目的”后的喜悅,則構(gòu)成了玩家的體驗(yàn)。

放到電子游戲上

玩家吐槽游戲,其實(shí)就是在吐槽“規(guī)則”的不合理。

玩家覺(jué)得受苦,就是“努力”這個(gè)階段帶來(lái)的負(fù)反饋太大,或者游戲規(guī)則和玩家客觀(guān)條件決定玩家很難甚至不可能達(dá)成目的。

而玩家享受的,則是達(dá)成某種目的的快樂(lè)。

游戲種類(lèi)千萬(wàn),但是這最基礎(chǔ)的邏輯是不變的。

大多數(shù)玩家玩游戲,其實(shí)就是享受那種先苦后甜的過(guò)程,哪怕是劇情為主的游戲,玩家也是因?yàn)橄胍滥撤N劇情的后續(xù),然后在一輪輪伏筆和反轉(zhuǎn)中受苦,最后終于得知真相的反饋,如果上來(lái)就告訴你真相,那叫流水賬,沒(méi)人喜歡。

好了,明白了這些之后,我們回到氪金上。

游戲氪金,本身是一種游戲外干涉游戲內(nèi)的手段,也就是越過(guò)某些痛苦的過(guò)程,直接達(dá)成目的的手段。

但是痛苦和痛苦是不一樣的,如同找個(gè)漂亮的妹妹拿著小腳丫踹你在有特殊癖好的人看來(lái)可能是一種享受,但是一輛飛馳的汽車(chē)把你撞飛順帶拖行一公里應(yīng)該不會(huì)有人覺(jué)得享受了吧。

游戲也是同樣的道理,適當(dāng)?shù)耐纯鄬?duì)玩家來(lái)說(shuō)是達(dá)成目的之前的調(diào)情,但是過(guò)度的痛苦則會(huì)讓玩家難以忍受。

同時(shí),玩家對(duì)這種痛苦是否有選擇權(quán),也影響著玩家的實(shí)際感受。

如果上述的漂亮妹妹真的就是你的妹妹,人家是在給你按摩,你可以讓她按也可以讓她不按,和如果上述那個(gè)妹妹是你的頂頭上司,不管你樂(lè)不樂(lè)意都喜歡踹你,你的感受也是完全不同的。

我認(rèn)為,第一種,有選擇權(quán)的痛苦或者可忍受的的痛苦用氪金跳過(guò),就可以認(rèn)為是享受型氪金。而第二種,沒(méi)有選擇權(quán)的或者不可忍受的用氪金跳過(guò),視為受苦型氪金。

具體舉例就是你今天想要按摩但是不想回家讓妹妹幫你按,于是你花錢(qián)找了個(gè)兄貴給你做了一個(gè)大保健,出來(lái)神清氣爽,這種就是享受型氪金。

而你實(shí)在受不了女上司壓迫,花錢(qián)找人換工作了,臨走前終于出氣的痛罵了對(duì)方一頓,一遍腹誹原公司垃圾一邊前往新的崗位,這是受苦型氪金。

縱觀(guān)中國(guó)游戲發(fā)展歷史,有相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,人們認(rèn)為痛苦型氪金比享受型氪金更容易吸金,因?yàn)槿吮绕鹱非笙順?lè),在忍受痛苦的時(shí)候更愿意付出更大的代價(jià),比如你平時(shí)也許并不喜歡吃冰淇淋,但是如果是酷熱的夏天走在炎熱的街道上,你會(huì)更希望買(mǎi)個(gè)冰淇淋解暑,哪怕買(mǎi)到了雪糕刺客。

這種理論指導(dǎo)下,誕生無(wú)數(shù)的垃圾游戲,他們的共同點(diǎn)就是先騙你進(jìn)去玩,剛開(kāi)始難度很低(假裝天氣很好騙你出門(mén))然后在中間驟然拔高難度(在你前不著村后不著店的時(shí)候忽然升溫)然后推銷(xiāo)他們的氪金商品(冰淇淋)來(lái)達(dá)到讓你氪金的目的,也就是俗稱(chēng)的“逼氪”如果你氪了,他們就會(huì)繼續(xù)升溫推銷(xiāo)新的冰鎮(zhèn)飲料,風(fēng)扇,空調(diào),乃至房車(chē),無(wú)窮無(wú)盡,你不氪金就要痛苦,而一但氪金,就很容易在時(shí)間和金錢(qián)的沉沒(méi)成本中陷沒(méi)下去,這就是這種游戲的機(jī)制。

但是現(xiàn)在這種機(jī)制走不通了,為什么?因?yàn)橥婕易兟斆髁耍慵热皇怯贸翛](méi)成本綁架我,那我一開(kāi)始不入坑不就完事了?

這也是這種游戲沒(méi)落,以及二次元游戲市場(chǎng)崛起的原因。

當(dāng)然,崛起的其實(shí)不僅僅是二次元游戲,而是有著某種特征的游戲,只是二次元游戲這種特征比較明顯,同樣明顯的還有另一種游戲,電競(jìng)游戲。

這兩種游戲的共同特點(diǎn)是,玩家可以選擇是否氪金。他們走的也是不同的路。

電競(jìng)游戲是氪金不影響游戲本身,皮膚,按鍵,界面,裝飾的東西一套一套的,但是進(jìn)了游戲該怎樣還是怎樣,你即便一分錢(qián)不花,進(jìn)了游戲一樣可以把渾身金光閃閃的氪佬按在地上打。

而二次元游戲選擇的則是低難度高上限軟社交道路,你可以氪金,氪金會(huì)更強(qiáng),也能裝逼,但你不氪金也不會(huì)失去什么,氪金能玩的你也能玩,你大多數(shù)時(shí)候也不會(huì)看到氪佬在你面前裝逼,或者游戲引導(dǎo)著讓你覺(jué)得他們裝逼的地方無(wú)關(guān)緊要。

這兩種就是享受型氪金,當(dāng)然,對(duì)比就能發(fā)現(xiàn),電競(jìng)游戲做的更好一些,因此也更受青睞,而二次元游戲做的差了不少,也有受苦氪金的影子,因此除了做的好的那一批,近年來(lái)很多二次元游戲都被認(rèn)為逼氪,開(kāi)服很快就倒掉,水花都沒(méi)一個(gè)(這只是原因之一,也跟二次元游戲開(kāi)始卷有關(guān),但這是題外話(huà)不展開(kāi)討論。)

為什么享受型氪金的比重越來(lái)越多,逐漸代替了受苦型氪金?

其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是一個(gè)殺雞取卵的問(wèn)題。

受苦型氪金縱然一次可以從玩家身上榨出更多的油水,但是大多數(shù)玩家試過(guò)一次后就不會(huì)再次嘗試了,而享受型氪金玩家會(huì)更多次的氪金,哪怕最后膩了,棄了,也許未來(lái)的某一天想起來(lái),又會(huì)重新回來(lái),這便是享受型氪金的優(yōu)勢(shì)。

接下來(lái),我們以知名的兩個(gè)二次元游戲?yàn)槔f(shuō)一下享樂(lè)型氪金的兩種形式。

第一種是明日方舟,更接近競(jìng)技游戲的類(lèi)型,就是氪金對(duì)強(qiáng)度的影響較小,土豪和平民手里的角色強(qiáng)度差距不大。

第二種是原神,標(biāo)準(zhǔn)的二次元模板,你強(qiáng)任你強(qiáng),我只當(dāng)沒(méi)看見(jiàn)就行。

我們用這兩個(gè)游戲回答一下開(kāi)頭的第一個(gè)問(wèn)題。

“新角色不數(shù)值膨脹我為什么要抽?”

明日方舟開(kāi)服的角色平衡做的可以說(shuō)相當(dāng)好了,沒(méi)有說(shuō)缺了某個(gè)新角色就打不過(guò)的地圖吧,那么后續(xù)那些“不強(qiáng)”的角色為什么有人抽呢?因?yàn)樾陆巧梢詾橥婕业年嚾輲?lái)更多可能,可以帶來(lái)某些新地圖某些打法的嘗試,可以在某個(gè)關(guān)卡超常發(fā)揮甚至只是因?yàn)樗L(zhǎng)得很可愛(ài)。

原神同理,國(guó)家隊(duì)都能打通深滿(mǎn)星,為什么“不強(qiáng)”的新角色還有那么多人抽呢?因?yàn)樗梢詭?lái)新的陣容配隊(duì)嘗試,因?yàn)樗梢栽谀承┥顪Y環(huán)境下超常發(fā)揮,因?yàn)樗梢宰屛蚁矚g的角色更強(qiáng)或者讓我以前喜歡的某個(gè)低強(qiáng)度的角色強(qiáng)度跟上第二梯隊(duì),更關(guān)鍵的是,因?yàn)樗L(zhǎng)得可愛(ài)。

歸根到底,玩家想抽,他可以找出一萬(wàn)個(gè)理由去抽,如果他不想抽,你給他一萬(wàn)個(gè)理由他也不想抽,你去逼他他可能直接一走了之。

那么為什么幻塔就會(huì)出現(xiàn)“新角色不數(shù)值膨脹為什么抽”的聲音呢?

這就涉及我上期講到的道理了。

當(dāng)一個(gè)人手里有一萬(wàn)元,他們就不會(huì)介意花一百去買(mǎi)一些非生活必須的娛樂(lè)產(chǎn)品,但是如果他只有一百元,那么他必然會(huì)把這一百精打細(xì)算的花在刀刃上。

所謂由儉入奢易,由奢入儉難

當(dāng)你讓玩家在游戲里覺(jué)得自己很有錢(qián),生活無(wú)憂(yōu),可以隨便花錢(qián)的時(shí)候,那么當(dāng)他游戲幣花完后,他也會(huì)更容易去花錢(qián)補(bǔ)充。

而如果你讓他覺(jué)得自己在游戲里都過(guò)得緊巴巴的,那么讓他氪金他只會(huì)更加精打細(xì)算。

高明的策劃,就是先給予大量福利,足以玩家有一個(gè)奢侈的開(kāi)頭,然后日常福利給予剛剛好夠玩家版本更迭消耗的福利,還給剩余一點(diǎn)可以追求其他玩法或者更好層次的貨幣,但不完全夠。這樣這些多余貨幣會(huì)逐漸積攢,玩家的欲望也會(huì)隨之膨脹,當(dāng)他們想要?jiǎng)佑眠@些貨幣去做打成更多目的而發(fā)現(xiàn)不夠或者差一點(diǎn)的時(shí)候,他們的錢(qián)包自然會(huì)派上用場(chǎng)。

某些游戲后期玩家抽卡可能只是為了一張臉,或者角色的一個(gè)動(dòng)作,就是如此,抱著反正資源很多揮霍一點(diǎn)也不要緊的心態(tài),這里一點(diǎn)那里一點(diǎn),就不得不上錢(qián)包了,更別提當(dāng)他們抽到某個(gè)角色,也不能光看白抽,就想為那個(gè)角色配置對(duì)應(yīng)的養(yǎng)成,隊(duì)伍和武器,欲望的雪球一但滾起來(lái),就沒(méi)那么容易停下了。

而幻塔的福利量是很大的,但是同樣的,消耗也大,幻塔的難度比一般二游要高很多,主要體現(xiàn)在與強(qiáng)度相關(guān)的養(yǎng)成副本上,幻塔從開(kāi)服到現(xiàn)在,幾乎很少有一個(gè)版本,是平民能用低星(1+0或者0+0)武器拿滿(mǎn)所有養(yǎng)成副本獎(jiǎng)勵(lì)的,一但平民能做到,他們就會(huì)立刻出更高難度副本,包括最開(kāi)始普池對(duì)應(yīng)聯(lián)七,白馬奈對(duì)應(yīng)聯(lián)8,困邊團(tuán)本,2.0武器對(duì)應(yīng)團(tuán)四,凜夜后的武器對(duì)應(yīng)深淵,起源,他們始終讓游戲玩家處于一種焦慮之中,這些副本放置的全是養(yǎng)成必須的裝備,這讓玩家很難放棄,導(dǎo)致大多數(shù)玩家抽武器很大程度是為了擺脫這種焦慮,形成了受苦型氪金,導(dǎo)致玩家更看中強(qiáng)度,也更容易退坑。

這里說(shuō)一個(gè)題外話(huà),幻塔的養(yǎng)成難度一直維持在接近3把3+0的強(qiáng)度上下,幻塔的福利量本來(lái)是可以支撐這種練度要求的,但是幻塔策劃很蠢的延長(zhǎng)了限定進(jìn)普池的時(shí)間,這導(dǎo)致本身是養(yǎng)成道具一環(huán)的黑市幣大量囤積幾乎失去了作用,同時(shí)玩家達(dá)到拜托焦慮練度的難度大幅度增加,時(shí)間成本延長(zhǎng)不止一倍,很多玩家比起經(jīng)濟(jì)成本更先被時(shí)間成本拖垮了。

我之前有建議幻塔走屬性隊(duì),目的是抑制數(shù)值膨脹,但是同時(shí)兩個(gè)配套措施是1.怪物難度不繼續(xù)增加,維持在1+0即可戰(zhàn)勝,這樣玩家不會(huì)過(guò)度強(qiáng)度焦慮,有繼續(xù)提高到3+0,6+0,或者各個(gè)隊(duì)伍都嘗試的選擇。2.限定進(jìn)普池,這樣玩家可以在入坑抽到一把1+0(至于為什么不是3+0,因?yàn)榇蟛糠滞婕也粫?huì)瘋了一樣肝地圖弄出3+0,肝完地圖時(shí)大概率池子已經(jīng)結(jié)束了)或者,三個(gè)月后抽兩把1+0隊(duì)友并且用黑市筆補(bǔ)一把3+0,甚至運(yùn)氣好的可能普池就撈出了隊(duì)伍核心,確保新玩家在3個(gè)月內(nèi)就可以基本成型隊(duì)伍,六個(gè)月后可能隊(duì)伍就已經(jīng)畢業(yè),可以嘗試別的隊(duì)伍,這樣玩家手里有多個(gè)隊(duì)伍后,就可以逐步開(kāi)啟需要多隊(duì)伍的玩法了。但是策劃非要延后進(jìn)普池時(shí)間,從三個(gè)月延長(zhǎng)到了八個(gè)月,還有繼續(xù)延長(zhǎng)的趨勢(shì),這樣的結(jié)果就是玩家需要隊(duì)伍初步成型的時(shí)間延長(zhǎng)到了六個(gè)月,而畢業(yè)更加遙遠(yuǎn),更重要的是玩家因?yàn)楹谑袔诺难雍蟾簧衔淦鞲俣?,?dǎo)致玩家的資源獲取低于本隊(duì)畢業(yè),打消了攢6+0玩家嘗試其他隊(duì)伍的想法,同時(shí)又不斷提高副本難度,打消了1+0玩家嘗試其他隊(duì)伍的想法,這才造成了如今玩家只玩一隊(duì),并且四系攻伐的現(xiàn)狀。

而在這種基礎(chǔ)上,幻塔又出現(xiàn)了連續(xù)幾次的數(shù)值膨脹,導(dǎo)致大量武器難以入隊(duì),這種情況下,幻塔的新武器不去像別的游戲一樣“補(bǔ)短板”反而一個(gè)勁的“加長(zhǎng)板”,最終結(jié)果就如同木桶原理一般,長(zhǎng)板越來(lái)越長(zhǎng),但是流水卻絲毫不見(jiàn)增加。

回到問(wèn)題本身“新角色不膨脹玩家為什么要抽?”玩家有一萬(wàn)種理由可以抽,但是你必須要先讓玩家跳出焦慮,有選擇權(quán),這是必要條件,而之后,玩家才會(huì)自己尋找自己抽卡的充分條件。

現(xiàn)在讓我們討論第二個(gè)問(wèn)題“游戲沒(méi)有難度氪佬為什么要氪金?”

這句話(huà)其實(shí)就是典型的因果倒置錯(cuò)誤。

我們需要明白一件事,所謂難度和氪金的關(guān)系。

是先有難度,而后通過(guò)氪金,跨越難度。

而不是先氪金了,然后覺(jué)得有難度。

后者那是充錢(qián)充到怪身上了。

之后,我們?cè)倜鞔_一點(diǎn),氪佬也是分很多種是,氪佬,說(shuō)到底,就是游戲里大量氪金的人,他可能是有錢(qián)人,也可能是更愿意在游戲里花錢(qián)的人,他可能是硬核玩家,也可能是休閑玩家,他可能是一個(gè)老總,也可能只是一個(gè)有些閑錢(qián)的上班族,但有一點(diǎn)是可以確定的,氪佬也是人,和普通人一樣的人,不是神,他不能一邊無(wú)止境不考慮性?xún)r(jià)比的氪金一邊把游戲各種玩法都研究到頂級(jí)理解一邊絕對(duì)忠于游戲永不退坑——那不是氪佬,那是拖。

當(dāng)然,我們不否認(rèn)存在鳳毛麟角的極少部分這種人,也確實(shí)有pdd那種神豪,進(jìn)一個(gè)游戲氪金的第一目的就是爭(zhēng)排行榜,爭(zhēng)第一。

但是在幻塔,絕大多數(shù)氪金玩家包括氪佬,氪金的第一動(dòng)力應(yīng)該都是想要跨越困難達(dá)成某種目的,比如獲得某個(gè)角色,比如打過(guò)某個(gè)副本,而之后,當(dāng)他們達(dá)成了這個(gè)目的,得到了某個(gè)滿(mǎn)配角色,打贏(yíng)了游戲最難副本,這之后,才會(huì)想要拿著滿(mǎn)配角色去挑戰(zhàn)更強(qiáng)副本,找更多的“難度”需求,難道不是這個(gè)邏輯么?

所以根本不存在沒(méi)難度所以氪佬不氪金的說(shuō)法,而是氪佬氪了金,然后才會(huì)追求更高難度。

至于最開(kāi)始讓氪佬氪金的理由,同樣有的是,只要他想,他可以找出一萬(wàn)個(gè)理由,氪佬氪金比平民氪金更加容易,一切對(duì)他來(lái)說(shuō)都是享受型氪金,他可以自己選擇,你完全沒(méi)必要設(shè)置讓氪佬受苦型氪金的地方,沒(méi)有作用,還容易起到反作用勸退。

當(dāng)然,這是游戲前期,氪佬還沒(méi)有一個(gè)隊(duì)伍時(shí)的推定,那么,當(dāng)氪佬有了一隊(duì)6+3后,又該怎么讓他們繼續(xù)氪金呢?

這里就不得不說(shuō)一下幻塔作為二次元的一面和純mmo的區(qū)別了。

我們知道純mmo打造的是自己,當(dāng)氪佬做出一身極品裝備后,如果副本不給你加難度,那么你會(huì)覺(jué)得無(wú)聊。

但是幻塔不一樣,它的養(yǎng)成核心是武器,盡管氪佬有一隊(duì)6+3,但是如果他去玩別的武器,那么他就要重頭開(kāi)始,你完全不需要增加武器和副本的數(shù)值,你只需要讓新武器,新副本對(duì)比原本的副本做出區(qū)分度,讓氪佬有新鮮感,引導(dǎo)他去嘗試新的武器類(lèi)型就可以了。

舉個(gè)例子,如今的火隊(duì)?wèi)?yīng)該有相當(dāng)一部分人不愿意玩槍了,想要換刀上去砍,如今的冰隊(duì)也有相當(dāng)一部分人苦于冰隊(duì)對(duì)空對(duì)群和pvp的乏力,如果你出一個(gè)近戰(zhàn)的火武器和能解決冰系短板的新武器,即便打樁傷害沒(méi)有提升,也會(huì)有人去抽,因?yàn)樗麄儙?lái)了玩法和體驗(yàn)的提升,火隊(duì)難道不羨慕冰隊(duì)的帥氣嗎?冰隊(duì)難道不羨慕雷物的生存嗎?雷物難道不羨慕火隊(duì)的傷害嗎?為什么要讓這些特色被限制在各個(gè)隊(duì)伍之中呢?如果將這些特色做成新的武器,那就可以填滿(mǎn)四倍的池子不是么——當(dāng)然,這一切還是要建立在玩家拜托了強(qiáng)度焦慮,進(jìn)入享受型氪金的前提下。


好了,文章到了這里也已經(jīng)進(jìn)入尾聲了。

最后把我的觀(guān)點(diǎn)總結(jié)一下,

玩家可以因?yàn)槿淌懿涣四撤N痛苦而氪金,也可以因?yàn)樽非竽撤N享受而氪金。

前者更容易讓玩家氪金,逼氪收益高但是會(huì)不長(zhǎng)久,也會(huì)讓玩家變得更加功利。

后者的選擇權(quán)交給玩家,騙氪收益低但是長(zhǎng)久,并且可以麻痹玩家降低玩家閾值,久而久之會(huì)讓玩家更容易氪金,也更容易形成長(zhǎng)久氪金的習(xí)慣。

但是要做到后者,需要做到第一,前期給予足夠好的福利和足夠低的難度讓玩家體會(huì)到奢侈的感覺(jué)。

第二中期給予的福利量足夠玩家跟隨版本更迭還有剩余,同時(shí)副本難度保持在玩家可以輕易通關(guān)并且用隨便拉起來(lái)的二隊(duì)也能通關(guān)的情況。

第三后期足夠的產(chǎn)能保證新鮮感,并且控制武器數(shù)值和副本數(shù)值不膨脹(注:版本數(shù)值的合理更迭不算膨脹)的前提下,做出區(qū)分度更高的武器和副本

第一點(diǎn)上,幻塔前期給予的福利足夠多,但是前期給予的難度不夠低,萌新用普池武器探索感受不到奢侈的感覺(jué),必須抽到2.0武器才會(huì)有所提升,但是攢夠80乃至120抽的時(shí)候,萌新已經(jīng)留下了游戲難度高的預(yù)期甚至棄坑了,即便沒(méi)有也會(huì)給之后享受型氪金增加難度,建議:大幅度加強(qiáng)所有普池武器到探索期間可以亂殺,普池武器加強(qiáng)方案我有寫(xiě)一個(gè)建議參考一下思路CV18669551

第二點(diǎn)上,幻塔給予的福利量不低,但是因?yàn)殡y度過(guò)高導(dǎo)致福利消耗太大,加上限定進(jìn)普池延后導(dǎo)致大量黑市幣無(wú)法使用,導(dǎo)致玩家過(guò)渡期太長(zhǎng)。

建議:加快限定武器進(jìn)普池的速度,同時(shí)削弱高難度副本的下限難度,確保平民更容易拿滿(mǎn)獎(jiǎng)勵(lì),起源是一個(gè)很好的嘗試,但是最低難度依舊太高了。

第三點(diǎn)上,幻塔的產(chǎn)能非常高,但是控制不住數(shù)值并且武器依舊缺乏創(chuàng)新性

建議:延長(zhǎng)測(cè)試服時(shí)間,確保武器不再膨脹,新武器如果不慎出現(xiàn)膨脹,哪怕退款也要在正式服削弱,武器設(shè)計(jì)上避免出現(xiàn)生存 輸出,聚怪,遠(yuǎn)近皆宜的武器,而是讓武器在某方面特化,鼓勵(lì)玩家在配隊(duì)上多加選擇,必要時(shí)候可以嘗試跨屬性配隊(duì)如雙屬性拐+異能c等。而副本上,減少目前一個(gè)地圖上放怪就是一個(gè)副本,全靠數(shù)值更改的做法,像傳統(tǒng)mmo一樣,設(shè)置有著更多地形,演出和玩法的副本,如果說(shuō)目前聯(lián)合只是1.0亞夏水準(zhǔn),請(qǐng)做出符合2.2乃至3.0的副本,哪怕是一次性的,每個(gè)版本只有一個(gè)。具體可參考ff14(此條為選做,只要控制難度不快速增加即可)

此外,出于幻塔特殊性,可以設(shè)置專(zhuān)給氪佬卷的“試金石”玩法,此類(lèi)型玩法獎(jiǎng)勵(lì)與養(yǎng)成無(wú)關(guān),包括目前的超域,8v8等。起源本身是一種很好的嘗試,但是最低難度依舊過(guò)高,同時(shí)試金石類(lèi)玩法最好不要再放平民必須的與核心養(yǎng)成機(jī)制“武器”“意志”“裝備”三者相關(guān)的道具。

享樂(lè)型氪金與受苦型氪金,幻塔數(shù)值困境思考2。的評(píng)論 (共 條)

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