【嚴陣以待】Vol.58雙周通訊 — 嫌犯AI

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? ? 歡迎收看我們的雙周時事通訊第58期!今天,我們將介紹另一個備受期待的功能,即將推出的《Ready Or Not》中的嫌疑犯AI。
? ? 請注意,所呈現的是一項正在進行的工作,最終結果可能與本新聞稿所代表的內容不同。
介紹
? ? 我們的人工智能設計團隊一直在尋找增強游戲流程的方法,讓游戲感覺更加逼真和富有挑戰(zhàn)性。今天的時事通訊將討論嫌犯的人工智能系統(tǒng),以及我們如何在您完美布局的計劃中發(fā)揮作用。
? ? 加入我們,一起討論嫌犯的人工智能系統(tǒng),以及我們的人工智能設計師Bradley如何應對讓嫌疑人對玩家行為更加自然的挑戰(zhàn)。

游戲流程
? ? 《Ready or Not》的核心是讓玩家沉浸在逼真、富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)術第一人稱射擊環(huán)境中。然而,這也帶來了挑戰(zhàn):
? ? “我們如何在保持公平的同時,讓游戲過程感覺穩(wěn)定和富有挑戰(zhàn)性?”
? ? 答案相當復雜,為了讓玩家正確地沉浸其中,我們正在探索人工智能對某些情況進行互動和反應的多種方式。

嫌犯AI:行動自由
? ? 許多帶有敵方AI的FPS游戲在與玩家戰(zhàn)斗時可能會設定“最佳”戰(zhàn)斗距離。這使得這些游戲中的人工智能(又名“演員”)在某些層面上有潛在的不良行為,比如在尷尬的時刻與玩家一起離開房間。
? ? 然而,在《Ready or Not》中,我們努力讓我們的人工智能自由地即興發(fā)揮和重新處理各種情況,并面對玩家控制混亂的挑戰(zhàn)。
? ? “我認為《Ready?or Not》比其他同類游戲的制作人有一個優(yōu)勢,那就是我們能夠接受混亂。在傳統(tǒng)的射擊游戲中,例如線性射擊游戲,不管怎樣,當關卡設計師在場景中放下演員AI時,通常都是為了讓他們在所處的區(qū)域內工作?!?在RON中,我們只關心預生成中的這一點,在預生成中,我們將它們限制在它們生成的某個區(qū)域內。
? ? 一旦人工智能感知到威脅,他們與該區(qū)域的互動將決定戰(zhàn)斗的感覺。因此,例如,在機構(Agency)這張地圖中,大廳里發(fā)生曠日持久的激烈槍戰(zhàn)并不罕見,因為大廳有多個相互連接的入口和AI可以攻擊的掩護。相反,如果你穿過走廊,他們通常會躲到其中一個房間里,從你身邊鉆過去,或者等你過來,因為他們找不到合適的地方躲避。老實說,我真的很喜歡我能在游戲中更多地陷入“混亂”。
? ? 然而,Bradley也描述了以下新系統(tǒng),旨在解決擁擠或空置的人工智能生成區(qū),從而在每個特定地圖上實現最佳游戲流程:
? ? “我們最近做的一件事是添加了一個生成分組系統(tǒng)。這將使我們能夠通過設置在某個組中生成的最小/最大所需AI數來確保地圖的特定部分不會太擁擠或可能太空。這讓我可以做一些事情,比如在一個區(qū)域中設置一堆可能的生成區(qū),然后將組的最大數量限制為2個人。因此,可能有10個可能的AI生成,但我們不必擔心里面有10個人。“

嫌犯AI:決策
? ? “不幸的是,嫌疑人被視為你必須擊暈或殺死的目標,因為一旦他們意識到這一點,他們不可避免地會向你開槍?!?/strong>
? ? 我們正在應對的挑戰(zhàn)之一是確保嫌疑人的行為更加自然。根據玩家的行為,我們希望確保嫌疑人會采取相應的行動。你踹開了一扇門:一些嫌疑人會表現出驚訝和畏縮,而另一些嫌疑人則可能堅守陣地。這旨在重現各種情景:玩家永遠不知道在克服障礙時會遇到什么。

使用武力
? ? 根據上述和其他一些情況,嫌疑人可能不會采取激進行動。根據玩家的行為,嫌疑人可能會選擇幾個動作,包括投降、畏縮、撤退、分散,當然還有表現出侵略性(僅舉幾例)。
? ? 但是,當嫌疑人根本不開火時會發(fā)生什么呢?在這樣的時刻,你必須考慮持續(xù)使用武力——射殺非敵對嫌疑人會產生后果。以最謹慎的態(tài)度行事,并嘗試使用殺傷力較小的方法來緩和局勢。當然,有些情況是不可避免的。
? ? “你不應該射殺沒有表現出攻擊性的嫌疑人。因此,嫌疑人不開槍的情況可能會更緊張——誰知道當你試圖讓他服從時,其他嫌疑人是否在路上!”

總結
? ? 我們的第58次簡報到此結束。下次請一定要關注更多開發(fā)新聞!
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Over and out.
通話完畢
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