淺談紅警2圖像上的常見(jiàn)引擎限制與缺陷

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(前言:前幾期專(zhuān)欄有點(diǎn)偏離mod制作的主流討論方向了,所以我決定寫(xiě)一篇比較直接的幫助性專(zhuān)欄,希望能給各位讀者有所啟發(fā)。同時(shí),如果有人在閱讀本文后能給出更好的建議,歡迎在評(píng)論區(qū)指出,本人感激不盡)
眾所周知,所有做過(guò)紅警2mod的人都喜歡吐槽破引擎藥丸。但吐槽歸吐槽,大多數(shù)時(shí)候許多路人在看見(jiàn)了modder們鼓搗的一些神奇的新效果時(shí),我相信他們心中一定會(huì)優(yōu)先覺(jué)得這效果很不錯(cuò)而不是第一時(shí)間吐槽游戲引擎不夠強(qiáng)導(dǎo)致做的太爛了。當(dāng)然,拋開(kāi)如今modder們普遍使用的ares平臺(tái)或是少數(shù)技術(shù)大牛使用的ares平臺(tái)自定義版(如以rn,wa,easb為代表的hares mod以及用了改良版ares0.A的TC)自身的革新來(lái)看,單就圖像而言,現(xiàn)在主流的平臺(tái)其實(shí)并沒(méi)有在圖像上破除許多限制。因此下面我就從我做素材的個(gè)人經(jīng)驗(yàn)里來(lái)談?wù)撘幌挛宜J(rèn)識(shí)到的在圖像方面目前紅警2(TS)的引擎限制。


一. vxl部分
vxl名字的來(lái)源是文件后綴,因?yàn)榧t警2中體素模型的文件格式后綴叫.vxl而得名,同時(shí)vxl一般指voxel的簡(jiǎn)稱(chēng)。在紅警2原版里,坦克們比如犀牛,灰熊,天啟等都是vxl。vxl的優(yōu)點(diǎn)主要體現(xiàn)在物理表現(xiàn)上,作為全游戲唯一的偽3D模型,vxl可以證明紅警2這個(gè)2.5D游戲的3D特性。例如上下坡時(shí)車(chē)體的前傾后仰,收到Rocker=yes的沖擊波彈頭攻擊時(shí)可以被掀翻等等。然而vxl的限制在客觀上比shp要多很多,以至于許多時(shí)候vxl在表現(xiàn)力上不如shp,以下是vxl的常見(jiàn)限制:

1.糊
vxl相比shp給人的直觀感受就是糊。盡管現(xiàn)在的vxl師們巧奪天工的制作工藝將vxl的表現(xiàn)力從紅警2原版水平拉高了很多檔次,但不得不說(shuō),在糊這一點(diǎn)上vxl比起shp還是永恒不變的。要想改變這點(diǎn),shp載具是無(wú)法避免的選擇。

2.只能用來(lái)做坦克
你有見(jiàn)過(guò)vxl步兵么?
3.顏色太少(無(wú)法自定義色盤(pán))
vxl的色盤(pán)強(qiáng)制到了一種死板的地步,在ares平臺(tái)放開(kāi)了shp載具的色盤(pán)限制以后,vxl載具不能自定義色盤(pán)的缺點(diǎn)使它注定只能制作那幾種固定色調(diào)的載具。vxl載具色盤(pán)默認(rèn)使用的是unitXXX.pal作為色盤(pán),unitXXX.pal色盤(pán)名字中的后三位XXX即代表不同的地形。原版只有tem,sno,urb;尤里的復(fù)仇(即YR,下文YR無(wú)特別說(shuō)明均指代尤里的復(fù)仇)則添加了ubn,lun,des。在原版里,除了sno色盤(pán)的顏色稍微多一點(diǎn)以外,其他的默認(rèn)色盤(pán)中有大片區(qū)域都是255 0 255紫紅色的無(wú)效色塊區(qū)。一個(gè)只有256種顏色的色盤(pán),除去特殊像素區(qū),再除去那些空白區(qū),真正留給vxl師用來(lái)構(gòu)造的顏色少之又少。再加上無(wú)法自定義色盤(pán),這直接導(dǎo)致了vxl模型的顏色貧乏。當(dāng)然,在一些后來(lái)的mod里,為了有更好的表現(xiàn),一些mod將顏色最多的unitsno.pal改名替換了所有其他的unit色盤(pán),這也算是為自己添加更好看的模型鋪平了條件吧。

4.vxl動(dòng)畫(huà)難以制作細(xì)膩
vxl動(dòng)畫(huà)在紅警2官方的原版和資料片里給人印象最深的無(wú)疑是武裝直升機(jī)的螺旋槳旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)了,vxl動(dòng)畫(huà)一般有兩種情況,一種是vxl單位行走時(shí)的行走動(dòng)畫(huà),一種是炮臺(tái)攻擊時(shí)的多炮臺(tái)動(dòng)畫(huà)。第二種動(dòng)畫(huà)在原版里運(yùn)用于光棱坦克攻擊上,不仔細(xì)觀察不容易看清。vxl動(dòng)畫(huà)制作的難度可謂是巨大的,與現(xiàn)在的3D模型軟件的綁骨拉關(guān)鍵幀不同,vxl動(dòng)畫(huà)的制作就好比你用老版ps做gif動(dòng)圖一樣,需要逐幀繪制每一幀的樣子與設(shè)定每個(gè)組件的部位。這種方式無(wú)疑極其麻煩,在vxl模型在mod中占比越來(lái)越少的今天,每個(gè)制作可動(dòng)vxl的vxl師們的工作都是值得尊敬的。目前在所有公開(kāi)的vxl里最著名同時(shí)制作工藝復(fù)雜尺寸最大的可動(dòng)vxl無(wú)疑是mo3里的百夫長(zhǎng)攻城機(jī)甲。三足運(yùn)動(dòng)的特殊性再加上無(wú)與倫比的尺寸,這讓它在vxl模型中一直是制作最精良的vxl之一。

5.尺寸限制太嚴(yán)
vxl的大小一直是很令人頭痛的地方,引擎限制導(dǎo)致vxl尺寸必須在250*250*250以?xún)?nèi),誠(chéng)然,某些沙雕圖會(huì)把vxl放得極大,但那些一般與vxl的參數(shù)記錄文件hva有關(guān),模型本身大小并沒(méi)有改變。而且這種限制是硬性的,hva可以改變vxl在游戲內(nèi)的顯示大小卻改變不了像素點(diǎn)的大小,所以你用vxl?做的模型越大,其分辨率就越低。而這也就是為啥在mo3里號(hào)稱(chēng)大幾百米甚至數(shù)公里長(zhǎng)寬的悖論引擎在游戲里才一棟樓那么大而且還很糊的原因(所以為毛三輪要做vxl飛船?shp不香?)。當(dāng)你的vxl過(guò)大的時(shí)候,游戲內(nèi)則可能會(huì)出現(xiàn)一些由于模型實(shí)際大小大于框架大小而導(dǎo)致的報(bào)錯(cuò)或是邊緣的模型自身的異常顯示??偠灾?,用vxl做大型載具,尤其是大型空中載具在如今shp載具常態(tài)化的情況下不是一個(gè)好選擇。

6.vse為制作vxl部署動(dòng)畫(huà)時(shí)轉(zhuǎn)出的obj模型面數(shù)較多
現(xiàn)在主流的vxl制作工具是vse,全稱(chēng)voxel section editor(體素模型片段編輯器),而當(dāng)你在制作vxl動(dòng)畫(huà)變建筑時(shí),你難免就要面對(duì)vxl轉(zhuǎn)3D渲染成shp的過(guò)程,這時(shí)你需要用到vse1.39的3D Modelizer功能?,F(xiàn)在的vxl制作變形動(dòng)畫(huà)依舊是個(gè)麻煩活,步驟本身倒是清晰的,但是由于vse自身解構(gòu)vxl模型時(shí)拆uv的愚蠢,以及vse以vxl構(gòu)建obj模型時(shí)以點(diǎn)為單位創(chuàng)建面的原則導(dǎo)致一個(gè)不那么大的vxl轉(zhuǎn)成obj文件時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一大堆點(diǎn)(一個(gè)vxl模型轉(zhuǎn)換可以輕松?達(dá)到幾十萬(wàn)面,幾十萬(wàn)面的模型一般同等情況下都是影視級(jí)模型擁有的面數(shù)了),這對(duì)制作者的耐心與電腦都是極大的挑戰(zhàn)。

7.vse工具較老,使用不便
(這段只是我的個(gè)人感受,意見(jiàn)相左還望諒解)
vse誕生的年份較早,所以vse與現(xiàn)在的建模軟件有很多不一致的地方。在現(xiàn)如今建模流程甚至逐漸以雕刻為主的年代,一個(gè)還需要逐層堆疊像素塊,無(wú)法直觀觀測(cè)最終制作效果的制作器毫無(wú)疑問(wèn)是愚蠢的。當(dāng)然vse1.38的某個(gè)改進(jìn)版擁有了3D視角捏vxl的功能,不過(guò)目前我手里的該版本完成度并不太出色,長(zhǎng)時(shí)間使用3D視角捏vxl模型以后會(huì)導(dǎo)致軟件崩潰。不過(guò)整體來(lái)說(shuō)vse自身在建模方面問(wèn)題并不大,畢竟在如今的vse軟件下,由于各位vxl大佬們?cè)诮坛躺系耐茝V,vxl制作者人才輩出,vse工具也并沒(méi)有顯得太不好用。vse在法線烘焙上有一些小問(wèn)題,例如mo3的模型給人感覺(jué)缺少了原版模型的金屬感,這就是自動(dòng)法線的缺陷與vpl文件將光照調(diào)暗了導(dǎo)致的后果。vse在制作大型vxl時(shí)也有太吃單核運(yùn)算導(dǎo)致電腦很容易卡的缺陷,當(dāng)然,那一代的所有工具都有單核運(yùn)算的缺陷,甚至游戲本身都有,所以這里我也僅僅一筆帶過(guò)。

8.vxl碎片應(yīng)用限制較多
vxl是可以用來(lái)做碎片的,在原版中,當(dāng)你打爆了盟蘇兩陣營(yíng)的礦車(chē)時(shí),其飛出來(lái)還在地上彈跳的輪胎便是vxl碎片。然而原版vxl碎片少的可憐,這不僅是因?yàn)関xl碎片注冊(cè)表個(gè)數(shù)限制,同時(shí)也是因?yàn)関xl碎片是在rules里注冊(cè)的原因,導(dǎo)致art中動(dòng)畫(huà)無(wú)法使用vxl碎片。當(dāng)然在一些修改過(guò)的自定義ares平臺(tái)內(nèi),vxl碎片則能實(shí)現(xiàn)更多的功能,這點(diǎn)我也就不展開(kāi)了。

9.無(wú)法快速放大
準(zhǔn)確說(shuō)這個(gè)鍋應(yīng)該是hva來(lái)背,但是hva作為vxl運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的一部分,也可以算是歸為vxl類(lèi)里。如果你要放大一個(gè)vxl,那么你必須先放大2的指數(shù)倍該模型再縮小,否則就會(huì)出現(xiàn)顯示黑點(diǎn)bug。這是由于vse的放大并不會(huì)處理非整數(shù)縮放但縮小可以,或許是vse的bug?又或許是游戲引擎自身的bug?一切都未曾知曉(個(gè)人更傾向于后者)


10.難以加密
vxl模型一般來(lái)說(shuō)不改色盤(pán),而基本上沒(méi)哪個(gè)mod會(huì)冒著修改整個(gè)游戲里已有的所有模型的風(fēng)險(xiǎn)跑去改unit色盤(pán),于是這就導(dǎo)致在拆包小鬼們逐漸增多的今天,vxl模型變成了拆即用的綿羊。而shp由于可以自定義色盤(pán)且shp所對(duì)應(yīng)的色盤(pán)名字可以完全與shp本身命名規(guī)則無(wú)關(guān),讓其在加密上歪打正著成了更優(yōu)選擇,當(dāng)然,依舊有恬不知恥的偷竊者們會(huì)跑去用這些挖來(lái)連色盤(pán)都不知道是啥的shp,只不過(guò)當(dāng)玩家們玩那些小鬼們低劣的作品并遇到了那些動(dòng)畫(huà)之時(shí),小偷的原型便展現(xiàn)在了玩家眼前。


上面就是我了解到的一些主流的vxl模型所擁有的引擎限制。
vxl模型作為體素模型,本是西木用來(lái)解決坦克的方案,而現(xiàn)如今的modder們?cè)谥谱鱩od時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)機(jī)甲設(shè)計(jì)或是要求所有vxl都是可動(dòng)vxl來(lái)增加細(xì)節(jié)等等,這著實(shí)讓vxl這個(gè)本就不那么容易表達(dá)精細(xì)的模型格式在追求細(xì)節(jié)的今天變得捉襟見(jiàn)肘,更何況Ares平臺(tái)讓shp載具可以有32面來(lái)使轉(zhuǎn)向等動(dòng)作更加順滑,于是很多時(shí)候現(xiàn)在的modder如果技術(shù)足夠的話會(huì)優(yōu)先考慮制作更多的shp載具來(lái)加強(qiáng)視覺(jué)效果。然而,vxl的制作相比shp來(lái)說(shuō)上手更快,再加上vxl制作工藝在諸如布加迪,issly,rocky等前輩與和銻,司機(jī),廁紙,田鼠等后來(lái)者們的傳承之下,每一個(gè)后來(lái)者都能比較輕松的跟隨前人的步伐去學(xué)習(xí)制作一個(gè)好看的vxl模型,同時(shí)vxl模型制作圖標(biāo)的流程也已經(jīng)被細(xì)致總結(jié),許多學(xué)習(xí)了mod制作知識(shí)的新人們都可以在對(duì)vxl技術(shù)的努力下做出自己設(shè)想的單位來(lái)為自己的mod添磚加瓦,這使得精良的vxl的制作師們?cè)谥髁骷t警2mod里總能擁有一席之地,同時(shí)也是一個(gè)好學(xué)的新人通過(guò)技術(shù)進(jìn)步摸到mod制作初步門(mén)檻的最優(yōu)橋梁。

二. shp部分
shp作為游戲里幾乎所有的2D圖像來(lái)源(少數(shù)靜態(tài)圖像是pcx),它的名字來(lái)源來(lái)自于紅警2中2D圖像文件的文件名后綴.shp。在紅警2原版中,所有的建筑,特效,動(dòng)畫(huà),多幀UI,多幀按鈕,步兵以及少數(shù)載具(如恐怖機(jī)器人,巨型烏賊,海豚)都是shp。shp加色盤(pán)構(gòu)建了整個(gè)游戲的大部分畫(huà)風(fēng)。沒(méi)有vxl的mod是可以存在的,但是沒(méi)有shp的mod不可能有。然而凡事都有多面性,絕大多數(shù)modder們頭痛的地方也正是在于shp上,shp中那些常見(jiàn)的bug與限制也正是西木喂給后來(lái)的制作者們的一坨最大的shit。下面是shp的常見(jiàn)限制:

1.卡(內(nèi)存占用過(guò)多)
卡頓對(duì)于紅警2來(lái)說(shuō)其實(shí)是個(gè)日常問(wèn)題,畢竟紅警2是個(gè)單核游戲,但凡紅警2能支持多核心也能讓紅警2的運(yùn)行幀數(shù)顯著提高很多倍。許多modder都知道卡頓的核心在于半透明shp的濫用,這點(diǎn)的確是真理,但在今天仿色代替半透明的大趨勢(shì)下,卡頓的問(wèn)題依舊沒(méi)有減少。這是因?yàn)楣爬夏甏膬?yōu)秀mod一般使用上百個(gè)shp就已經(jīng)質(zhì)量很高了,而現(xiàn)在的mod可能光一張圖就上百個(gè)新shp,而且shp幀數(shù)都很多。shp的過(guò)度使用會(huì)讓玩這些mod的電腦內(nèi)存壓力顯著增加。當(dāng)你在游戲中看見(jiàn)或是建造了兩三個(gè)長(zhǎng)相精美動(dòng)作順滑的飛船時(shí),他們出現(xiàn)的時(shí)候可能就占據(jù)了你電腦一兩個(gè)G的內(nèi)存,這毫無(wú)疑問(wèn)對(duì)于一個(gè)老游戲來(lái)說(shuō)是個(gè)缺陷。

2.沒(méi)有半透明效果(Alpha)
這是一個(gè)對(duì)于所有modder來(lái)說(shuō)都非常非常頭痛的問(wèn)題,也是紅警2離現(xiàn)代特效永遠(yuǎn)有一步之遙的核心原因。沒(méi)有Alpha!沒(méi)有Alpha!沒(méi)有Alpha!任何一個(gè)做特效的紅警2modder在制作之前都會(huì)念叨這句話。當(dāng)然單從那個(gè)年代來(lái)看,紅警2的特效已經(jīng)是所有RTS游戲中的上乘了。況且西木制作紅警2時(shí),估計(jì)怎么也沒(méi)想到紅警2的mod制作者能講這個(gè)游戲的生命帶到20年后的今天。當(dāng)然,shp在游戲中可以通過(guò)Translucency=(后填數(shù)值)來(lái)實(shí)現(xiàn)整體半透明,但是這句話會(huì)顯著增加游戲卡頓幾率,更何況真正的Alpha圖層中的半透明值肯定不是一張圖一個(gè)固定值,而是有的像素不透明有的像素半透明有的像素接近全透明。所以這句話在現(xiàn)在的mod里已經(jīng)很少用了。如今的modder們一般處理半透明時(shí)會(huì)用到仿色效果。即通過(guò)不透明像素不密集的排布來(lái)模擬半透明。這種方式優(yōu)點(diǎn)自然是顯示效果不錯(cuò)且真的在運(yùn)動(dòng)中感覺(jué)就是半透明,而一旦玩家?guī)瑪?shù)不夠或是需要截圖時(shí),像素之間交叉密排的把戲便會(huì)暴露,特效也會(huì)由于播放慢而變得沒(méi)那么好看,而這也就是有些modder不用仿色的原因(比如mo,mo的所有特效幾乎都沒(méi)用仿色,但是很多特效的硬邊緣給人的觀感一言難盡)。

3.大
shp的每一幀都是位圖,而眾所周知位圖的圖像壓縮率一直很感人。當(dāng)然,西木做的shp的大小一般不過(guò)分,幀數(shù)最多也就八九百幀,還只有8面。而如今32面shp都變成基操之后,shp的容量就開(kāi)始有些失控了。shp過(guò)大的典型代表是TC(Tiberium Crisis,作者是AutoGavy,B站同名可搜)。TC作為一個(gè)mod來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一件藝術(shù)品,無(wú)論是畫(huà)質(zhì),游戲性還是玩法上都有與其他紅警mod非常不一樣的地方,然而作為一個(gè)紅警2mod,它的完全體總?cè)萘烤谷贿_(dá)到了7.8G……這也讓一些玩家吐槽玩TC還不如玩cnc3kw。這個(gè)鍋當(dāng)然與modder是沒(méi)有關(guān)系的,shp的壓縮率不佳是shp為主的mod變得極其大的主要元兇(TC過(guò)大的第二大元兇是紅警2的影片容量壓縮率,TC使用了大量影片來(lái)充實(shí)自己的戰(zhàn)役劇情,雖然這讓TC成為了一部佳作,但同時(shí)影片所占據(jù)的大量硬盤(pán)空間也是讓人在下載之前無(wú)疑要仔細(xì)考慮)。上述種種情況最終都說(shuō)明了一個(gè)事實(shí):如果一些modder想做一個(gè)輕量級(jí)mod的話,shp載具能不用還是要不用,vxl載具在存儲(chǔ)空間方面表現(xiàn)還是更不錯(cuò)的。

4.顏色太少(自定義色盤(pán)缺陷)
之前我提到vxl顏色太少時(shí)夸獎(jiǎng)了shp的顏色問(wèn)題,怎么在這里我卻又說(shuō)shp顏色太少呢?主要原因有以下幾點(diǎn):
a. 色盤(pán)256色限制。不管怎么樣,使用色盤(pán)來(lái)構(gòu)建的圖統(tǒng)統(tǒng)都只有256個(gè)顏色,但是第一條的顏色大多不可用,由于背景色,常亮色與所屬色的原因(詳見(jiàn)我寫(xiě)的專(zhuān)欄CV4085755開(kāi)頭)實(shí)際一個(gè)shp的常亮可用顏色只有224個(gè)以?xún)?nèi);
b. 特殊色缺陷。在特殊顏色中所屬色是有缺陷的。紅警2的所屬色只能有暗色系而沒(méi)有亮色系,即所屬色梯度是由黑色到特征最明顯的所屬色225紅,而不能由225紅到全白。這導(dǎo)致所有shp制作者都只可以制作到中央越來(lái)越黑的所屬色黑洞,而不能做中央最亮四周是所屬色的亮球;
c. 幀序列轉(zhuǎn)換失真,vxl畢竟大多數(shù)都是在vse里用現(xiàn)成顏色畫(huà)出來(lái)的體素,但shp的來(lái)源就十分廣泛了,png序列中的顏色一般都不是256色,而是現(xiàn)在通用的百億色或是千萬(wàn)色,用一個(gè)最多包含千萬(wàn)色的圖片去轉(zhuǎn)換成一個(gè)只有兩百多種顏色的幀序列那是肯定會(huì)造成失真現(xiàn)象(即使png內(nèi)或許只有上百種顏色),如果你做單位時(shí)懶得用自定義色盤(pán)而是用普通色盤(pán)的話,這種現(xiàn)象則會(huì)更加嚴(yán)重。

5.所屬色強(qiáng)制換色問(wèn)題
art里有句話叫Remapable=yes,這句話控制了一個(gè)單位是否有特殊的紅色像素變?yōu)樗鶎偕?。這句話的解釋沒(méi)錯(cuò),但是西木其實(shí)在shp單位上并沒(méi)有寫(xiě)出這個(gè)功能。舉個(gè)例子,你把恐怖機(jī)器人的art片段里的這句話刪掉,恐怖機(jī)器人身上的紅色像素在游戲中依舊會(huì)變成所屬色,哪怕你寫(xiě)了Remapable=no還是會(huì)強(qiáng)換所屬色……這種bug的出現(xiàn)導(dǎo)致shp載具假如不需要所屬色的話將不能使用16-31號(hào)色中的任何一個(gè)顏色,不然不管你是啥色,寫(xiě)了Remapable=no沒(méi)有都會(huì)被強(qiáng)制換掉。(西木weishi第一定律,總有一些ini句子寫(xiě)了吊用沒(méi)有)

6.上下坡不能俯仰
這個(gè)問(wèn)題是shp單位的一個(gè)老毛病了,而且通過(guò)shp單位的制作手段可以很快得出這個(gè)缺陷的結(jié)論。當(dāng)然有時(shí)候?yàn)榱藛挝伙@示更細(xì)膩去無(wú)視這條限制也不是不行,再加上大型機(jī)甲上下坡時(shí)本來(lái)就應(yīng)該保持頭朝上的自平衡,這反而使這個(gè)缺陷成為了一個(gè)功能。所以說(shuō)這個(gè)缺陷還是見(jiàn)仁見(jiàn)智吧。

7.無(wú)法被氣浪掀翻且無(wú)法被蜘蛛攻擊時(shí)搖晃
這個(gè)問(wèn)題與上面那個(gè)問(wèn)題類(lèi)似,都是shp單位是假3D的問(wèn)題,然而即使是這個(gè)感覺(jué)像是100%缺陷的部分,在TC里卻變成了功能。TC里仿照CNC4設(shè)置的戰(zhàn)局礦石投送系統(tǒng)的礦石便是能寄生在他人體內(nèi),寄生后無(wú)傷害也無(wú)法選中,寄生單位的攻擊雖然沒(méi)有掀翻坦克,但是卻對(duì)被寄生者產(chǎn)生了減速效果,這也剛好模擬了cnc4的單位負(fù)礦時(shí)減速效果,可以說(shuō)是對(duì)游戲功能的一個(gè)極具創(chuàng)意的設(shè)計(jì)了。

8.炮塔無(wú)法使用TurretOffset挪動(dòng)位置
shp載具是可以有炮塔的,但shp載具的炮塔必須在整個(gè)單位的正中央。這也直接導(dǎo)致在官版ares中幾乎沒(méi)有人使用shp來(lái)做有炮塔的船,而對(duì)于vxl的船只來(lái)說(shuō),船只旋轉(zhuǎn)的中心點(diǎn)可以不與炮塔在一個(gè)Z軸上。

9.IFV邏輯載具不能使用shp來(lái)更換炮臺(tái)
modder都知道IFV載具的炮臺(tái)是單獨(dú)的,比如fvtur1-fvtur8。然而shp載具并不能這么做,準(zhǔn)確的說(shuō)shp載具不能使用本體以外的炮臺(tái),即xxx.shp與xxxtur.shp,那就更不用說(shuō)需要大量不包含在素材內(nèi)的炮臺(tái)的IFV炮臺(tái)了。此處說(shuō)的IFV炮臺(tái)指的是步兵車(chē)邏輯的單位,并不特指是步兵車(chē)。

10.shp單位炮臺(tái)不能混用vxl,也不能用shp。
跟上述問(wèn)題理由一致,shp單位的炮臺(tái)是包含在shp單位內(nèi)的。
11.shp單位變單位炮臺(tái)無(wú)法添加動(dòng)畫(huà)
在Ares平臺(tái)也擁有了變形金剛邏輯以后,廣大modder自然是躍躍欲試。然而vxl轉(zhuǎn)vxl單位可以添加動(dòng)畫(huà),vxl部署成單位炮臺(tái)可以添加動(dòng)畫(huà),vxl部署建筑可以添加動(dòng)畫(huà),shp單位轉(zhuǎn)建筑可以添加動(dòng)畫(huà),shp單位變shp單位也可以添加動(dòng)畫(huà),唯獨(dú)shp單位部署成shp單位炮臺(tái)不能添加動(dòng)畫(huà)。我暫時(shí)當(dāng)它是個(gè)bug,希望后面的Ares版能修復(fù)這個(gè)問(wèn)題。

12.shp過(guò)多導(dǎo)致顯示不全
這個(gè)問(wèn)題是由戴子玲跟我討論的時(shí)候提出的,由于ta做的是00lab是一個(gè)展示型mod,特效大量使用了shp,結(jié)果出現(xiàn)了在同一張地圖上shp過(guò)多而隨機(jī)無(wú)法顯示的問(wèn)題。雖然大多數(shù)modder由于自己的肝不夠強(qiáng),這輩子都不會(huì)遇到這種問(wèn)題,但這也說(shuō)明了shp在游戲中過(guò)多的話可能產(chǎn)生的bug還是蠻多的……

13.建筑顯示不全
當(dāng)你制作一個(gè)體積較大的建筑并按照sb中自帶的格子擺好的時(shí)候,可能你會(huì)突然發(fā)現(xiàn)你的建筑缺了個(gè)角,以前我覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題無(wú)解,但diy論壇的雷德克里莫(與Q群克洛瑞德曼是同一人,B站ID:阿聯(lián)UASR,在vxl單位制作圖標(biāo)專(zhuān)欄CV3465938內(nèi)感謝他在voxelshop使用方法上的探究)修復(fù)了buildngz.sha來(lái)永久解決了此問(wèn)題,所以這個(gè)問(wèn)題目前看來(lái)已經(jīng)解決了,廣大modder們可以去ra2diy論壇進(jìn)行下載。

14.無(wú)法染色
經(jīng)@雙殺步槍在評(píng)論區(qū)的提醒,我覺(jué)得這個(gè)眾所周知的特性有必要在文章中補(bǔ)充。shp載具一個(gè)眾所周知的bug——無(wú)法染色。無(wú)論是鐵幕也好,迷幻也好還是EMP也好,shp載具會(huì)一直保持常亮,然而shp載具并不會(huì)因?yàn)閳D像不受影響而真的免疫鐵幕與迷幻或EMP,有時(shí)這種現(xiàn)象會(huì)對(duì)操作者有相當(dāng)大的誤導(dǎo)性。

15.難做
vxl體素可以用vse做,hva可以用hb改,ini可以用notepad++寫(xiě),然而shp絕大多數(shù)步驟卻不能用shp builder做(不要打簡(jiǎn)稱(chēng)?。。?,這也就是許多mod提到制作shp就頭痛的原因。shp的制作是一個(gè)modder在美工上巔峰造詣的結(jié)晶,要想做一個(gè)什么類(lèi)型shp都會(huì)做的shper,modder要基本熟識(shí)PS,同時(shí)還得至少懂一個(gè)建模軟件與一個(gè)特效制作軟件,單純做特效的話你可以學(xué)習(xí)AE等特效制作軟件,而涉及到建模,即使你只是當(dāng)一個(gè)轉(zhuǎn)換工,你也至少需要了解你的建模軟件的渲染器效果,場(chǎng)景搭建與動(dòng)作修改。假如你要完全獨(dú)立建模的話,則需要學(xué)會(huì)建模布線上貼圖,繪制高級(jí)貼圖時(shí)甚至要掌握拆uv與一個(gè)繪制貼圖的軟件,如果你要制作模型與特效交互的話,甚至你還要學(xué)習(xí)粒子系統(tǒng),物理系統(tǒng),流體系統(tǒng)……
所以假如你的工作或是專(zhuān)業(yè)與其無(wú)關(guān)還不能特別肝的話,制作shp就趁早找磚工,早找早超生。
……
…………
(看什么看,別看我啊woc~)


三.后記
無(wú)論是vxl也好還是shp也好,從上面種種的情況來(lái)看,所有bug的一切還是歸咎于西木做游戲時(shí)的粗心大意與趕工砍設(shè)定這兩點(diǎn)。當(dāng)然,西木做紅警2的時(shí)候也未曾想過(guò),在20年以后,還有一群有熱情肯探索的modder們?yōu)樗泶u加瓦,這對(duì)于天國(guó)的西木來(lái)說(shuō)也算是一個(gè)豐碑了。在玩家眼里,shp也好vxl也好,只有做的符合審美而且效果獨(dú)特才能說(shuō)是出彩的mod,所以合理利用shp與vxl的一些特性也是每個(gè)modder所必需的能力,畢竟作品為王,對(duì)于modder來(lái)說(shuō)將自己的作品讓自己希望擁有的玩家去鑒賞無(wú)疑是最重要的使命。
暑假已經(jīng)到來(lái),希望大家能享受自己的假期,在自己愿意學(xué)習(xí)的技術(shù)上獲得更多的成就。