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維塔士成都總經(jīng)理田立:專注核心業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈上的攀升

2021-10-23 17:17 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

2021年9月7日,游戲外包及游戲開發(fā)公司維塔士宣布獲得風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)霸菱亞洲(BPEA)的1.5億美元投資。此次投資完成后,霸菱亞洲持股比例與3D Capital Partners持平,二者共同成為維塔士最大的外部股東。而維塔士CEO蘭吉利(Gilles Langourieux)與其他管理團(tuán)隊(duì),依舊持有該公司超70%股份。
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維塔士成都總經(jīng)理田立:專注核心業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈上的攀升

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10月21日,游戲日?qǐng)?bào)采訪了維塔士成都工作室總經(jīng)理田立,就融資用途及后續(xù)發(fā)展規(guī)劃等問題進(jìn)行了詢問。
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維塔士成都總經(jīng)理田立:專注核心業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈上的攀升


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關(guān)于維塔士要沖擊3A大廠,未來最大目標(biāo)是成為3A獨(dú)立開發(fā)商的說法,田立稱可能是一種誤傳。他認(rèn)為,維塔士會(huì)一直專注核心業(yè)務(wù),同時(shí)也會(huì)做一些小的嘗試,向客戶證明其團(tuán)隊(duì)具備一定游戲研發(fā)能力,在游戲設(shè)計(jì)方面有足夠能力去承擔(dān),幫助現(xiàn)有業(yè)務(wù)更加健康發(fā)展,實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈上的攀升。

以下為整理后的采訪實(shí)錄:

Q:維塔士此次獲得投資,成都工作室會(huì)不會(huì)有一些新動(dòng)向,融資會(huì)對(duì)成都工作室產(chǎn)生怎樣的影響?

A:首先您已經(jīng)看到,維塔士獲霸菱亞洲1.5億美元投資,我們也宣布通過購(gòu)買和構(gòu)建(buy-and-build)戰(zhàn)略,利用好這一筆融資。其實(shí),不論融資與否,維塔士的兩個(gè)目標(biāo)一直都沒有變。

第一個(gè)目標(biāo)是,我們希望具有能力和團(tuán)隊(duì)能夠參與所有的一線游戲大作制作。歷經(jīng)過去十六七年的經(jīng)營(yíng),我認(rèn)為這一目標(biāo)已經(jīng)非常接近實(shí)現(xiàn),在全球前20的游戲廠商中,已經(jīng)有18家與維塔士是深度合作關(guān)系,也在參與到越來越多的一線商業(yè)大作中去。

第二點(diǎn),我們希望在地球上所有的游戲開發(fā)領(lǐng)域比較先進(jìn)的城市,都能有維塔士的制作團(tuán)隊(duì),我相信這次融資能幫助我們更好地去實(shí)現(xiàn)。目前,維塔士通過自己建立及收購(gòu),已在全球范圍內(nèi)擁有10家工作室,并且它們都已成長(zhǎng)到一定規(guī)模。通過這筆融資,我們可以更多去收購(gòu)和并購(gòu),或者建立新的工作室,更好地實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步全球化的目標(biāo)。

融資對(duì)成都工作室來的影響,首先無論融資與否,成都工作室都會(huì)保持比較穩(wěn)定、健康的成長(zhǎng)。同時(shí),我們也會(huì)看成都本地是否有其他的團(tuán)隊(duì),能夠給我們帶來一些比如新的技能,或者讓我們?cè)谀承┓矫孀兊酶油昝?。如果有合適的地方,我們也會(huì)向成都的一些公司提出并購(gòu)或者是投資意向。

Q:當(dāng)下的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)非常的激烈,成都這邊也有非常多的大廠和知名工作室。所以,維塔士成都工作室是如何在競(jìng)爭(zhēng)中保持自己的優(yōu)勢(shì)?

A:這也是這兩年可能對(duì)于我來說,需要花非常多精力去看待的一件事,我覺得這個(gè)行業(yè)確實(shí)競(jìng)爭(zhēng)很激烈。競(jìng)爭(zhēng)激烈,雖然聽起來像是負(fù)面的東西,但實(shí)際上它也有正面的展示,表示這個(gè)行業(yè)還是非常健康的,并且保持高速發(fā)展的,所以才會(huì)有更多公司更多投入進(jìn)來。

在這個(gè)背景下,維塔士其實(shí)做了很多事情,去保持自身的優(yōu)勢(shì)。主要體現(xiàn)在幾方面:

第一,我們是04年在上海建立的第一個(gè)工作室,隨后08年在成都建立了第二個(gè)工作室?,F(xiàn)在成都工作室規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了800人,對(duì)于一個(gè)游戲公司而言,這并不是那么容易能夠達(dá)到的規(guī)模。

能做到這一點(diǎn)是因?yàn)槲覀冇蟹浅M晟频娜瞬排囵B(yǎng)體系,以及知識(shí)分享體系,從某種角度來說,維塔士實(shí)際上幫中國(guó)游戲行業(yè)提供了大量人才。

在過去的10多年,我們一直堅(jiān)持“培訓(xùn)班機(jī)制”,篩選、培訓(xùn)一些有熱情的人進(jìn)入游戲行業(yè)。尤其在四川地區(qū),很多年輕人非常喜歡去從事電影、音樂、游戲等娛樂行業(yè),但他們可能并沒有選擇相關(guān)專業(yè)畢業(yè)。我們會(huì)通過培訓(xùn)班,篩選對(duì)游戲行業(yè)有強(qiáng)烈憧憬、同時(shí)滿足基礎(chǔ)技能要求的年輕人,為他們提供加入游戲行業(yè)的機(jī)會(huì)和成長(zhǎng)土壤。

第二,因?yàn)榫S塔士經(jīng)過多年積累,同時(shí)與很多游戲頂級(jí)廠商一起合作,參與一線大作的制作。進(jìn)入維塔士之后,無論在什么項(xiàng)目,都可以學(xué)到知識(shí)。在這里,你不僅可以參與有意思的項(xiàng)目,得到實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)維塔士?jī)?nèi)部還有完善、遞進(jìn)的培訓(xùn)機(jī)制,得到很大的個(gè)人能力提升。

所以,這些方面我們持續(xù)在做,也讓我們?cè)诟?jìng)爭(zhēng)非常激烈的行業(yè)中,有信心能夠把公司做得越來越好。

Q:維塔士發(fā)展這么多年,這么多國(guó)際一線大廠都愿意和維塔士進(jìn)行合作,維塔士是具備哪些其他公司不具備的能力嗎?

A:與一線大廠建立合作,信息安全是非常重要的一點(diǎn)。在游戲行業(yè),特別是主機(jī)行業(yè),對(duì)保密這件事情有很高的要求。

維塔士在成立的第一天,就把信息安全作為最重要的一個(gè)基石。公司有很高的信息安全等級(jí),我們花大量的精力、投入,以保證我們?cè)谛畔踩矫婺軌蜻_(dá)到很高的標(biāo)準(zhǔn)。這可能是一個(gè)敲門磚,因?yàn)樵酱蟮囊痪€廠商,越重視作品信息安全。

第二點(diǎn),我覺得有一個(gè)跨文化團(tuán)隊(duì)也是非常重要的。很多一線大作來自歐美、日韓,如果團(tuán)隊(duì)中缺乏對(duì)相關(guān)文化有深入了解并且懂游戲行業(yè)的人,可能會(huì)舉步維艱。?

這兩點(diǎn)我覺得是比較重要的優(yōu)勢(shì),也是敲門磚,可以開啟我們?cè)谶@部分的業(yè)務(wù)。

換句話從我們客戶的角度來說,我們具備了他們不具備的:多年的積累,與很多一線大廠合作的經(jīng)驗(yàn),了解了每一家廠商都是如何制作游戲的。某種程度上,維塔士具備了游戲制作的上帝視角。

我舉個(gè)例子,可能每一家都要在游戲中做云或者水這一類非常常見的特效,實(shí)際上我們會(huì)通過不同的項(xiàng)目,去了解不同的做法,而且我們自身也會(huì)去投入與研究,去探討如何做得更好。

這樣,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的積累,我們的知識(shí)就越來越廣,并且具備了一定的深度。這一方面,可能我們客戶的工作在過去的十幾二十年很長(zhǎng)時(shí)間里,他們專注于做一個(gè)系列的游戲,涉獵的面相對(duì)比較有限。雖然在某一個(gè)方面鉆得非常深,但其廣度上我們會(huì)更具有優(yōu)勢(shì)。這是第一點(diǎn),就是知識(shí)的廣度和深度。

第二點(diǎn)在于我們的人員規(guī)模。因?yàn)橛螒蛑谱鞅旧硎且粋€(gè)軟件工程,在人員數(shù)量的基礎(chǔ)上,需要很強(qiáng)的管理能力,能夠在那么多人同時(shí)參與項(xiàng)目的時(shí)候,依然保持每一個(gè)人的輸出質(zhì)量和效率與整個(gè)團(tuán)隊(duì)相匹配,保證作品的高質(zhì)量。

Q:因?yàn)橹翱赡軙?huì)有外界會(huì)將維塔士稱為“游戲界的富士康”,你們是怎么看待這一稱呼的?

A:我覺得,富士康可能是中國(guó)經(jīng)濟(jì)騰飛期間的一個(gè)標(biāo)志性公司。拋開大家的刻板印象,在大家喜歡用的電子產(chǎn)品當(dāng)中,有一些很高端的零配件,地球上只有富士康可以做,可以看出他們?cè)谥圃旆矫娴淖非蟆?br>
在這個(gè)層面,我覺得維塔士與富士康有同樣的基因:我們?cè)敢馊ャ@研,很愿意將一些細(xì)節(jié)做得很深入,并且持續(xù)投入,所以才能夠保證我們?cè)谶@些方面做到世界領(lǐng)先的地位。

不僅如此,我們也是一家非常關(guān)注員工,關(guān)注人的公司。游戲企業(yè),坦率來講都不算重資產(chǎn)公司。對(duì)我們而言,最有價(jià)值的、最重要的資產(chǎn)就是人才。我們管理層的思路,對(duì)人的關(guān)注是非常高的。

我舉個(gè)例子,比如之前游戲行業(yè)無論大廠還是小廠996情況普遍存在,但是我們最近幾年特別重視,希望能夠給大家建立一個(gè)健康的工作生活平衡的環(huán)境,因?yàn)檫@樣才可以長(zhǎng)期持續(xù)發(fā)展。

我也蠻希望能夠借這樣的機(jī)會(huì),將我們的真實(shí)情況呈現(xiàn)給大家,大家也能對(duì)我們有一個(gè)正確的印象。

Q:之前有了解到維塔士有想做3A大作,打造自己的游戲品牌的打算,到底是什么刺激了你們要這么做呢?

A:我覺得這可能是一種誤傳,說我們好像在轉(zhuǎn)型,說我們完全要去做自己的游戲,實(shí)際上我覺得并不是這樣。

首先,我們的核心業(yè)務(wù)還是會(huì)一直專注、幫助更多全球領(lǐng)先的發(fā)行商和開發(fā)商去制作更大型更優(yōu)秀的游戲大作,我們也一直在持續(xù)投資新技術(shù),期望為合作伙伴貢獻(xiàn)更多。同時(shí),當(dāng)然我們的團(tuán)隊(duì)肯定會(huì)具備一定的研發(fā)游戲的能力,這是肯定的,這時(shí)我們會(huì)做一些小的嘗試。這實(shí)際上是能夠向客戶證明,我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)方面有足夠的能力去承擔(dān)任務(wù),幫助我們現(xiàn)有業(yè)務(wù)更加健康發(fā)展,在價(jià)值鏈上實(shí)現(xiàn)攀升。并不是說要摒棄我們當(dāng)前的業(yè)務(wù),全面轉(zhuǎn)向去自研,所以您剛才說的可能是一種誤解。

Q:維塔士作為一直為3A大作提供支持和服務(wù)的廠商,你們是如何看待過去和現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲與他們之間的差距呢?

A:我可能不會(huì)評(píng)論具體的廠商。

首先,我覺得我們中國(guó)的游戲制作業(yè)在過去二十年有非常成熟的進(jìn)步。以前,我剛剛進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的時(shí)候,我不敢想象我們國(guó)產(chǎn)游戲能夠成為真正的3A大作?,F(xiàn)在,我覺得這件事情已經(jīng)非常近,不管人才方面的積累,還是對(duì)市場(chǎng)的理解,我們?cè)谶^去的高速發(fā)展期間,整個(gè)中國(guó)所有廠商都有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,我們離這個(gè)夢(mèng)真的是越來越近了。

Q:次時(shí)代主機(jī)上市,對(duì)維塔士來說,新主機(jī)的出現(xiàn)是否意味著機(jī)遇和挑戰(zhàn)?作為一名游戲制作人,您如何看待國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)以及其中的主機(jī)游戲市場(chǎng)的前景?

A:首先講一講新的硬件,大家都知道比如說PS5,Xbox的新一代主機(jī)都在上場(chǎng),對(duì)我們來說既是一個(gè)機(jī)遇,也是一個(gè)挑戰(zhàn)。

我先講一下機(jī)遇。我們這個(gè)行業(yè)在八九年前,客戶因?yàn)轶w量原因,自己團(tuán)隊(duì)可以完成所有的設(shè)計(jì),制作部分因?yàn)槿比耸?,所以需要外部。在過去硬件也更迭了好幾次。從PS2到PS5, Xbox的第一代到現(xiàn)在的Xbox硬件的提升,明顯的是可以承載一個(gè)游戲更大的內(nèi)容量,在一個(gè)畫面當(dāng)中也可以存在更復(fù)雜的場(chǎng)景決策的東西。從客戶角度來說,這會(huì)導(dǎo)致以前是設(shè)計(jì)可以做完,但制作做不完,而現(xiàn)在設(shè)計(jì)也做不完,因?yàn)橛螒蝮w量越來越大,越來越復(fù)雜。

實(shí)際上,對(duì)我們是一個(gè)重大的機(jī)遇。如果我們還是以前老的思路,從客戶那邊拿到制作的東西,照著它的規(guī)格去做是可以做的,但是這樣沒有在整個(gè)行業(yè)中去取得領(lǐng)先。大概在15、16年時(shí),我們已經(jīng)意識(shí)到這個(gè)問題,提出了一些新的方向。

我們內(nèi)部的話叫做端對(duì)端(end-to-end),或者叫做整包。比如說,以前客戶可能假設(shè)要做一個(gè)關(guān)卡,里面有桌椅,他會(huì)告訴你桌子的規(guī)格,長(zhǎng)寬高、材質(zhì)、顏色,你需要按照一定規(guī)格制作就行。現(xiàn)在,客戶的需求可能是,需要制作一個(gè)關(guān)卡,比如說設(shè)計(jì)類游戲,二戰(zhàn)題材,選擇法國(guó)的一個(gè)城市,當(dāng)時(shí)是德軍占領(lǐng)的,把一個(gè)教堂改成了一個(gè)德軍司令部。這就是所有的需求,他會(huì)期望說外部的團(tuán)隊(duì)能負(fù)責(zé)從設(shè)計(jì)到制作、到最后在引擎中的所有工作都能夠完成。返回的并不是一些單純的美術(shù)資產(chǎn),而是一個(gè)完整的可玩的,并且達(dá)到上線質(zhì)量的一個(gè)關(guān)卡。

我們實(shí)際上已經(jīng)朝這個(gè)方向努力了幾年,新硬件的到來讓這一切變得更加急切,客戶非常希望我們的團(tuán)隊(duì)與他們的核心團(tuán)隊(duì)沒有區(qū)別:要掌握從設(shè)計(jì)到制作到最后集成同樣的知識(shí)。我覺得這是我們的機(jī)遇,并且我們很早就開始布局,并且已經(jīng)開始去抓住這個(gè)機(jī)遇去進(jìn)一步擴(kuò)大。

而挑戰(zhàn)在于,游戲這個(gè)行業(yè),實(shí)際上它的知識(shí)已經(jīng)非常寬泛了,廣度已經(jīng)超乎想象,可能沒有任何一家公司能夠說自己懂游戲開發(fā)的所有方面,所有方面都能做到比較好。這對(duì)于我們來說就是一個(gè)重大的挑戰(zhàn),我們應(yīng)對(duì)的方式是堅(jiān)持我們之前一直在做的,并且把它們做得更好。

我剛才提到,我們有非常完善的內(nèi)部培訓(xùn)培養(yǎng)和知識(shí)分享的體制,在我們既然擁有這么多所謂的上帝視角去制作這么多不同的游戲,一定需要投入足夠的人力和精力去保證這些知識(shí)能夠傳承下去。并且,能夠在整個(gè)集團(tuán)當(dāng)中做這種有意義的有針對(duì)性的知識(shí)流動(dòng)。

只要能做好這件事情,我覺得我們一定能在這個(gè)時(shí)代取得更大的優(yōu)勢(shì),能夠發(fā)展得更好。

關(guān)于主機(jī)市場(chǎng)的前景。

我是82年出生的,在我這一代人的成長(zhǎng)過程中,實(shí)際對(duì)主機(jī)游戲概念不是那么深刻,包括那個(gè)時(shí)間可能大家對(duì)版權(quán)的意識(shí)也不那么強(qiáng),所以會(huì)感覺市場(chǎng)可能很難。

但我能明顯的感覺到,新一代的年輕人非常有版權(quán)意識(shí),非常愿意為自己喜歡的東西去付錢,這就形成一個(gè)付費(fèi)習(xí)慣。在新一代人當(dāng)中,他們相互之間有很強(qiáng)的社交壓力,玩正版這件事情很重要,你不能玩盜版或者是沒有版權(quán)的這些東西,去和大家炫耀。

所以,我覺得這是一個(gè)很好的信號(hào),說明市場(chǎng)已進(jìn)入了很良性的培育期,只要廠商有足夠耐心,并且?guī)е瑯拥某跣撵o下心來去做好游戲品質(zhì),去提供更好的玩法,去和玩家很好地互動(dòng)。相比過去,市場(chǎng)已經(jīng)好了很多,并且在未來會(huì)越來越好,只要堅(jiān)持,一定會(huì)在這部分取得巨大成功,所以我非??春脟?guó)內(nèi)的主機(jī)市場(chǎng)。

Q:維塔士的合作伙伴遍布全球,游戲制作時(shí)會(huì)因?yàn)槲幕町惗a(chǎn)生分歧嗎?

A:分歧在游戲的開發(fā)當(dāng)中,不管是不是多文化的團(tuán)隊(duì),其實(shí)都會(huì)處處可見。

我們成立了一個(gè)部門叫PMO(Project Management Office 項(xiàng)目管理部門),負(fù)責(zé)從項(xiàng)目管理的角度整合整個(gè)集團(tuán)。不管在哪一個(gè)工作室,我們盡量都用比較相同的工作方式,用相同的流程去管理項(xiàng)目。即使遇到?jīng)_突,我們有專門的流程去應(yīng)對(duì)這些沖突。比如說某一個(gè)設(shè)計(jì),細(xì)節(jié)的決策流程是有標(biāo)準(zhǔn)的。

我們會(huì)保證盡可能讓每一個(gè)參與的人都發(fā)表意見,而且他們的意見都能通過一定的流程去做判斷和篩選。無論什么職位,只要想法對(duì)游戲制作有益,我們的流程會(huì)篩選出來,并且會(huì)幫助推進(jìn)這個(gè)想法。通過中央PMO團(tuán)隊(duì)去制定框架性流程,再加上地方團(tuán)隊(duì)對(duì)流程的全面的理解和比較堅(jiān)定地實(shí)施,我們一點(diǎn)都不擔(dān)心文化或者職位或者其他的一些差異造成的沖突。

分歧在游戲開發(fā)當(dāng)中非常常見,只要有正確的方法應(yīng)對(duì),它就不會(huì)成為一個(gè)巨大的問題。

Q:維塔士成都工作室主要負(fù)責(zé)哪些方面的業(yè)務(wù)?

A:我們集團(tuán)的業(yè)務(wù)分成兩塊,美術(shù)和游戲。分法比較簡(jiǎn)單:如果一個(gè)項(xiàng)目只需要美術(shù)的工種,它就是美術(shù)項(xiàng)目;如果需要一個(gè)任意的非美術(shù)工作,比如程序員或者策劃,就屬于游戲項(xiàng)目。

成都工作室兩個(gè)業(yè)務(wù)都不小,大概各占50%,所以我們有專注去做美術(shù)方面的業(yè)務(wù),也有專門去做游戲的。

Q:這一兩年上線的一些大作,成都工作室主要參與過哪些知名作品的開發(fā)工作,能不能舉一些例子?

A:這兩年我們主要有比如《劍網(wǎng)3》和最近10月份剛剛發(fā)布的《喋血復(fù)仇(Back 4 Blood)》,以及《使命召喚:黑色行動(dòng) 冷戰(zhàn)(Call of Duty: Black Ops Cold War)》,《榮譽(yù)勛章:超越巔峰(Medal of Honor: Above and Beyond)》,它是在Oculus上的一個(gè)VR大作,還有上周剛上線的《仙劍奇?zhèn)b傳7》。我還想提一下Switch版《黑暗之魂:重制版》也是成都公司做的。

Q:剛您提到,維塔士在游戲制作內(nèi)容上的深度和廣度方面,比其他的一些大廠要有優(yōu)勢(shì)。既然我們都有這么強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)之后,為什么不考慮做一些我們自己的IP游戲?

A:這個(gè)不是說完全不考慮,只是我們覺得要做好一個(gè)自研游戲,我們還需要對(duì)玩家、市場(chǎng)的理解和準(zhǔn)備。我們是ToB的企業(yè),所以要做自己的游戲,首先需要一些ToC的積累。比如怎么找到玩家,與玩家進(jìn)行良好的溝通。不能說我們不做,而是現(xiàn)在不夠成熟,當(dāng)然我們會(huì)持續(xù)做一些小的嘗試,不斷去積累。

Q:維塔士未來將會(huì)主要做什么內(nèi)容?還繼續(xù)做外包嗎?目前有沒有一個(gè)明確清晰的規(guī)劃?

A:其實(shí)就是我剛才說的,外包實(shí)際上是需要去重新定義,從商業(yè)模式來說,肯定還是叫外包,其實(shí)我們更喜歡叫外部開發(fā)。

因?yàn)閺奈覄偛胖v的一個(gè)變化趨勢(shì),現(xiàn)在的外部開發(fā)實(shí)際上對(duì)外部團(tuán)隊(duì)的要求跟以前不一樣了。這有點(diǎn)像咱們中國(guó)的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型,勞動(dòng)密集型出口的生產(chǎn)能力逐漸被其他新興經(jīng)濟(jì)體承接,在大背景下我們其實(shí)是在演同樣的故事。

可能以前我們更偏制造一點(diǎn),但現(xiàn)在我們?cè)絹碓蕉嗟刈⒅貓F(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)上能力,并且包括制作之后的一些集成能力,集成能力是指游戲的資產(chǎn)生產(chǎn)出來以后,還需要在引擎當(dāng)中去做大量的工作。
現(xiàn)在所有的游戲都是在引擎當(dāng)中去做。實(shí)際上,這讓我們整個(gè)的團(tuán)隊(duì)在整個(gè)游戲的價(jià)值鏈當(dāng)中向上邁進(jìn)了一大步。

在更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來來看,我們跟客戶的核心團(tuán)隊(duì)本質(zhì)上沒有任何區(qū)別,也具備設(shè)計(jì)的能力,從頭做到尾能力的這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)。所以我們會(huì)堅(jiān)持目前的商業(yè)模式,但是我們做的內(nèi)容會(huì)越來越有意思,越來越有自己去發(fā)揮的空間。

Q:在您看來維塔士目前為止業(yè)務(wù)中最難的是哪一部分?

A:我個(gè)人覺得說到難,可能大家第一反應(yīng)是說技術(shù)方面的難,比如業(yè)內(nèi)大家都耳熟的難,怎么做云,怎么做水或者怎么做頭發(fā),做布料這些從技術(shù)的角度來說,肯定有很高的復(fù)雜度,確實(shí)很難。

但在我們看來,這不是最難的一部分。一個(gè)3A游戲,實(shí)際上并不是簡(jiǎn)單去堆砌很高的規(guī)格,或是很高級(jí)的一些技術(shù),反而是在一開始你要想清楚怎么樣去合理分配游戲的硬件資源,即使是最強(qiáng)勁的最新一代的主機(jī),或者是超級(jí)強(qiáng)的PC,它的硬件也不是無限的。

所以,如果全部堆砌特別高級(jí)或者是比較前沿技術(shù)的話,大概率這個(gè)游戲跑不起來,或者說沒有足夠的硬件能讓這個(gè)游戲比較流暢地跑起來。

我認(rèn)為最難的部分是做規(guī)劃。假設(shè)PS5平臺(tái)擺在你面前,你怎么去規(guī)劃好,用好它的顯存、內(nèi)存?

這時(shí)候你需要思考,硬件的性能,要給玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗(yàn)。如果你發(fā)現(xiàn)某一部分性能是玩家體會(huì)不到的,可能說明這個(gè)規(guī)劃就做得不好,但是在大部分游戲當(dāng)中,我覺得這件事情要做到完美還是很難的。

我們一直致力于在此積累足夠的經(jīng)驗(yàn),去幫助客戶做良好的規(guī)劃,這部分其實(shí)是最最難的,就是如何為當(dāng)前目標(biāo)平臺(tái)硬件做一個(gè)良好的規(guī)劃。

Q:之前維塔士自研的游戲,由中手游和網(wǎng)易代理的那兩款游戲,但看起來效果好像似乎并不是特別好,您覺得最主要的原因是什么呢?

A:我覺得原因就是剛才我講的,我們?cè)谝恍┍热鐚?duì)玩家的理解,對(duì)市場(chǎng)的理解方面,是有明顯的短板,這部分坦率說我們還缺乏積累。

游戲這個(gè)行業(yè)的話,在不同的時(shí)期,即使玩家的喜好不同,但有一些方法還是必須要做的,就是真的得理解市場(chǎng),你得理解玩家,然后再運(yùn)用的時(shí)候,創(chuàng)意、其他制作能力將他們想要的東西給做出來。

對(duì)我們來說其實(shí)是深刻的教訓(xùn),讓我們更加的謙虛,讓我們知道其實(shí)我們有不懂的。并不是說制作能力很強(qiáng),就一定能夠做出大家喜歡的游戲,所以我覺得主要還是缺這一部分。

Q:您剛才提到維塔士成都工作室曾經(jīng)負(fù)責(zé)過《黑暗之魂:重制版》,也提到最難的是對(duì)甲方硬件性能的規(guī)劃,那么關(guān)于移植方面,和普通去幫傳統(tǒng)廠商去分擔(dān)一些開發(fā)內(nèi)容,有什么比較特別的地方,或者說一些不同?

A:剛才只是講到Switch,雖然從玩家的角度來說,可能他在不同平臺(tái)有不同游玩感受,但實(shí)際上在硬件層面,它們的區(qū)別非常大。

比如說,有一些平臺(tái)它可能對(duì)對(duì)面數(shù)沒有特別高的要求,可以把面數(shù)堆得高一點(diǎn),但有些平臺(tái)可能對(duì)面數(shù)的限制非常大。對(duì)于同一個(gè)游戲,要是同時(shí)上不同的平臺(tái),實(shí)際上是很有挑戰(zhàn)的,第一你要對(duì)所有的平臺(tái)各自的特點(diǎn)特別熟悉。

第二是,你拿到一個(gè)主版本,大概率這個(gè)主版本一般是PC的版本,或者是主機(jī)的版本,或者是比如說PS4的版本,你要去想,我擁有哪些工具可以幫助這個(gè)平臺(tái)。針對(duì)這個(gè)平臺(tái)做的這些美術(shù)資產(chǎn)轉(zhuǎn)移到另外的平臺(tái),有時(shí)候一些重新制作是不可避免的,因?yàn)橛幸恍┘軜?gòu)方面的重大差異,實(shí)際上導(dǎo)致怎么轉(zhuǎn)都不會(huì)有好的效果。

轉(zhuǎn)這件事情有時(shí)聽起來好像只是技術(shù),但是要在轉(zhuǎn)到新平臺(tái)之后依然要保持高質(zhì)量,要以前這個(gè)元素想要表達(dá)的這些東西要表達(dá)出來,是要花大量的精力去做的,這是第一點(diǎn)。

第二點(diǎn)就是平臺(tái)相關(guān)還有一些其他的要求,不同平臺(tái)比如PS4平臺(tái)或者是任天堂的平臺(tái),它都會(huì)有很詳細(xì)的、非常多的平臺(tái)相關(guān)要求。對(duì)于開發(fā)者來說,第一次做可能會(huì)真的會(huì)很吃力,因?yàn)橛刑貏e多需要你學(xué)習(xí)、去嘗試的一些方面。

這方面我們已經(jīng)積累了很多經(jīng)驗(yàn),所以我們能夠比較有信心在這部分做得快也做得很好。同時(shí),也希望針對(duì)不同的平臺(tái)設(shè)計(jì)特定的新功能,這也需要我們對(duì)平臺(tái)非常的了解。

所以。你可以針對(duì)他這個(gè)平臺(tái)去設(shè)計(jì),從設(shè)計(jì)開始到最后到完成這個(gè)平臺(tái)獨(dú)占的一些內(nèi)容或者是一些功能,我們是這樣做的。

Q:剛才您有提到維塔士在技術(shù)還有經(jīng)驗(yàn)這方面有非常豐厚的一個(gè)積累,您覺得維塔士在業(yè)內(nèi)現(xiàn)在處于一個(gè)什么樣的地位?

A:我覺得從制作能力,比如美術(shù)從設(shè)計(jì)到制作,我們是全球領(lǐng)先的,我認(rèn)為很少有廠商能做到這么全面,同時(shí)在大規(guī)模下又能保證這樣的質(zhì)量。

在游戲開發(fā)的部分,我們還需要有更多進(jìn)步,比如說我們?cè)谠O(shè)計(jì)的部分還可以做得更好。在全球來說,這部分我們肯定至少是中等偏上的制作能力,只是說我們?cè)诟叨说募寄芊矫孢€需要持續(xù)投入,讓自己變得更強(qiáng),能夠在業(yè)界站到更前面的位置。

Q:《仙劍7》其實(shí)和它之前系列其實(shí)進(jìn)步還是蠻大的,雖然還是有一些問題,那么你們?cè)谠O(shè)計(jì)和制作這方面的時(shí)候,有沒有遇到一些什么問題或者有趣的事情?

A:我覺得其實(shí)并沒有太多問題。

我記得19年NVIDIA發(fā)布新顯卡時(shí),放了《仙劍》的Demo,去展示硬件的一個(gè)強(qiáng)大能力。那里面有好多部分都是維塔士成都制作的,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)也感到非常驕傲。

相比以往的3A大作,《仙劍7》屬于國(guó)民級(jí)IP,是我們中國(guó)人自己創(chuàng)作的IP,參與人員這方面感受肯定會(huì)有一些不同。大家會(huì)覺得更激動(dòng),因?yàn)橛泻芏嗳丝赡苁且驗(yàn)檫@個(gè)系列才進(jìn)入這個(gè)行業(yè),今天能夠參與到它的制作當(dāng)中,是個(gè)人職業(yè)生涯當(dāng)中不小的激勵(lì)。

Q:您剛才提到了很多成都維塔士在近幾年制作的游戲,在這些3A游戲的制作過程中,哪款游戲讓您印象最深刻的?印象最深刻的原因又是什么?

A:就我個(gè)人而言,黑魂對(duì)我來說印象比較深刻,因?yàn)槲易约阂彩沁@個(gè)游戲的粉絲,也有機(jī)會(huì)跟對(duì)方制作團(tuán)隊(duì)有比較近距離的一些溝通。

通過整個(gè)過程,我們學(xué)到了非常多東西,我們也非常欣賞客戶的制作精神和方法,對(duì)我個(gè)人來說是非常特別的一件事情。


維塔士成都總經(jīng)理田立:專注核心業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈上的攀升的評(píng)論 (共 條)

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