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體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘

2023-07-08 00:02 作者:你認識張大衛(wèi)嗎  | 我要投稿

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  你是否已經(jīng)準(zhǔn)備好大幅提升自己的游戲設(shè)計功力?《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》不但會讓你眼前一亮,而且會幫助你對市面上許多游戲大作的設(shè)計結(jié)構(gòu)一探究竟。你將學(xué)習(xí)和接觸到許多有關(guān)游戲制作的原理和實踐,通過這些原理和實踐將會產(chǎn)生情感豐富的游戲體驗,包括各種優(yōu)雅的游戲機制,引人入勝的虛構(gòu)元素,以及如何掌控節(jié)奏使得玩家獲得沉浸感等等。
  游戲設(shè)計專家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字闡述了在游戲開發(fā)過程中,確保項目能夠穩(wěn)定前行的各方面知識,包括如何進行團隊合作,如何避免創(chuàng)意的瓶頸等。同時書中也給出了大量的范例,《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》將會改變你對于游戲設(shè)計的看法。
  創(chuàng)造能夠觸發(fā)一系列情感以及呈現(xiàn)出多樣化玩法的游戲機制。
  探究數(shù)種將故事情節(jié)和交互相結(jié)合的方法。
  在多人游戲中,構(gòu)建玩家之間可以進行思維博弈的交互。
  通過獎勵給予玩家動機,并且這些獎勵始終與游戲過程保持一致。
  構(gòu)建象征詞匯表以幫助玩家了解游戲中哪些設(shè)計要素包含了游戲機制。
  在迭代過程中規(guī)劃、測試,以及分析你的設(shè)計方案,而不是事先就確定一切。
  了解游戲的市場定位對游戲設(shè)計方案有何種影響。

內(nèi)容簡介

  1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業(yè)歷經(jīng)了幾十年的風(fēng)風(fēng)雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰(zhàn)都始終如一,即如何為玩家展現(xiàn)出最佳的游戲體驗。
  從表面上看,《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》的重點在于游戲的設(shè)計、規(guī)劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》的核心是游戲體驗。如何通過游戲設(shè)計來創(chuàng)造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內(nèi)心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》雖然涉及了許多游戲行業(yè)的專業(yè)課題,內(nèi)容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節(jié)開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業(yè)的從業(yè)者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產(chǎn)生共鳴。

作者簡介

  Tynan Sylvester,有12年游戲設(shè)計經(jīng)驗。除了獨立制作的游戲以外,他還參與設(shè)計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的游戲。

精彩書評

  ★“本書中的游戲設(shè)計理念來自于作者 在游戲行業(yè)多年的積累,淵博的知識,以及一些領(lǐng)悟等。如果你想磨練自己的游戲設(shè)計功力,現(xiàn)在有兩個選擇:其一是花費數(shù)年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書”。
  ——M·A·尼爾森,Tripwire Interactive公司制作人。

目錄

第1部分體驗引擎
第1章體驗引擎5
游戲機制和事件5
情感黑盒14
橋14
情感錯位15
基本的情感觸發(fā)器17
學(xué)習(xí)引發(fā)的情感17
角色弧線引發(fā)的情感20
挑戰(zhàn)引發(fā)的情感21
社交引發(fā)的情感21
財富引發(fā)的情感23
音樂引發(fā)的情感23
場景特效引發(fā)的情感24
由美而引發(fā)的情感24
環(huán)境引發(fā)的情感25
新技術(shù)引發(fā)的情感26
原始威脅引發(fā)的情感27
性暗示引發(fā)的情感27
虛構(gòu)層(TheFictionLayer)28
虛構(gòu)和游戲機制的對比29
純粹的情感34
并列34
對立的情感35
氛圍35
情感變化36
心流38
沉浸39
體驗引擎43

第2部分游戲制作
第2章優(yōu)雅48
浮現(xiàn)的優(yōu)雅48
我喜歡在早晨聞到優(yōu)雅的味道51
優(yōu)雅設(shè)計案例:掠奪者VS.惡火58
第3章技巧62
深度63
無障礙64
技巧范圍65
沒有明確目標(biāo)的技巧67
技巧范圍的延伸68
自我再造(Reinvention)68
彈性挑戰(zhàn)(ElasticChallenge)71
訓(xùn)練72
情感維持73
改變難度75
處理失敗77
失敗陷阱78
第4章故事80
故事敘述工具82
腳本故事83
軟腳本83
世界性故事85
世界性故事采用的方法86
世界性故事和交互88
世界觀的一致性89
浮現(xiàn)的故事90
妄想92
標(biāo)識93
抽象(Abstraction)94
保存記錄95
體育解說系統(tǒng)96
故事順序97
故事結(jié)構(gòu)98
代理權(quán)問題(AgencyProblem)101
玩家和角色的動機一致性102
人類交互的問題107
案例分析:《輻射3》109
我的故事109
故事分解114
搞笑成分116
內(nèi)容順序117
節(jié)奏117
背景設(shè)定118
第5章決策119
感受未來121
可預(yù)測性123
可預(yù)測性和預(yù)設(shè)決策125
可預(yù)測性和AI126
信息平衡127
信息匱乏128
信息過剩131
隱藏信息的方法132
信息平衡案例分析:撲克134
有問題的信息源136
虛構(gòu)的歧義136
游戲超信息138
決策和心流140
決策范圍142
避免心流斷層144
避免決策溢出146
回合制的決策節(jié)奏146
決策變化147
決策案例分析:《反恐精英》148
第6章平衡性157
平衡性的目的158
公平性的平衡158
深度的平衡160
其他的平衡161
策略退化162
可選策略數(shù)量的誤區(qū)163
平衡和技巧164
平衡的對象165
是否需要平衡性167
平衡性的挑戰(zhàn)和解決方案168
平衡的方法169
第7章多人游戲176
博弈論177
游戲和策略交互179
納什均衡180
石頭剪子布和猜硬幣181
混合策略184
心理戰(zhàn)188
心理戰(zhàn)案例:《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》194
破壞性的玩家行為198
目標(biāo)分歧199
技巧差異202
第8章動機和實現(xiàn)205
多巴胺的快樂(DopaminePleasure)205
多巴胺動機206
獎勵預(yù)期208
強化程序209
固定比例210
可變比例211
其他的強化程序211
疊加的強化程序212
浮現(xiàn)的強化程序214
外在和內(nèi)在動機215
獎勵的一致性217
玩家的悔恨感(Player’sRemorse)219
......

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