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英雄無(wú)敵3:兩極分化嚴(yán)重的神技——彈道術(shù)

2023-06-08 13:11 作者:愛(ài)游戲的冰鳥(niǎo)  | 我要投稿

大家好,本期繼續(xù)進(jìn)行技能評(píng)分,今天登場(chǎng)的主角是兩級(jí)差異極大,令人愛(ài)憎分明的技能——彈道術(shù)(Ballistics),如喜歡相關(guān)文章,還請(qǐng)關(guān)注冰鳥(niǎo)!

在英雄無(wú)敵系列的游戲設(shè)計(jì)中,最具有西方奇幻浪漫色彩和博弈深度的元素就是攻城戰(zhàn)了,僅僅由投石車,護(hù)城河,城墻,大門,箭塔組成的簡(jiǎn)單元素讓攻城戰(zhàn)與野戰(zhàn)相比令人耳目一新而又富有變化,防守方有足夠的防守強(qiáng)度而又不過(guò)度夸張,進(jìn)攻方需要做好特定的準(zhǔn)備也沒(méi)有特別離譜,這絕對(duì)是英雄無(wú)敵3里最令人津津樂(lè)道而出彩的設(shè)計(jì)了。

而對(duì)玩家而言,城鎮(zhèn)兼顧了兵源地,經(jīng)濟(jì)來(lái)源,魔力補(bǔ)充點(diǎn),傳送點(diǎn),防守要塞等諸多功能性價(jià)值,并且游戲存在一周之內(nèi)不能占領(lǐng)城鎮(zhèn)就會(huì)被系統(tǒng)驅(qū)趕的硬性規(guī)定,這也導(dǎo)致無(wú)論是進(jìn)攻還是防守,以城鎮(zhèn)為目標(biāo)的攻防戰(zhàn)永遠(yuǎn)在游戲里占據(jù)極為重要的地位,所謂的“禮拜攻勢(shì)”也正是依托于城鎮(zhèn)周一的部隊(duì)招募而誕生的戰(zhàn)術(shù)。

彈道術(shù)是遠(yuǎn)程打擊的核心科技

在游戲平衡度的設(shè)計(jì)上,城鎮(zhèn)導(dǎo)致的攻城戰(zhàn)的存在,也間接為弱勢(shì)方提供了茍活的機(jī)會(huì),設(shè)想一下,如果所有城市的攻城戰(zhàn)與野戰(zhàn)沒(méi)有區(qū)別,那前期強(qiáng)勢(shì)的壁壘和城堡大可以秋風(fēng)掃落葉一般干翻其它的敵人,這也讓前期優(yōu)勢(shì)的種族基本上毫無(wú)懸念的攻城略地,勢(shì)必大幅減少游戲的懸念和博弈深度。

一般而言,第一周可能大部分種族沒(méi)有機(jī)會(huì)建造大本營(yíng),除開(kāi)中小地圖,第一周也很難準(zhǔn)確找到敵方主城,并發(fā)起進(jìn)攻。第二,第三周,大部分城鎮(zhèn)已經(jīng)修建好了大本營(yíng),在主箭塔和護(hù)城河的威懾下,實(shí)力較弱的種族還是具備負(fù)隅頑抗的資本,能與兵力差距2倍的敵人打得有來(lái)有回。這一點(diǎn)對(duì)玩家尤其重要,特別是擅長(zhǎng)防守反擊的要塞和塔樓,這也成了不少老玩家依靠副將,以少打多,扮豬吃虎,觸底反擊的拿手好戲。

畢竟,就守城戰(zhàn)的機(jī)制上,完全無(wú)視部隊(duì)防御力,并且對(duì)防御術(shù)效果反向加強(qiáng)的箭塔對(duì)脆弱遠(yuǎn)程部隊(duì)的威脅相當(dāng)巨大,真實(shí)傷害的護(hù)城河和城墻也讓以近戰(zhàn)為主力的軍隊(duì)大呼頭疼,而合適的飛兵則金貴而戰(zhàn)力不足,也經(jīng)不起消耗,除開(kāi)人族有便宜高產(chǎn)又有戰(zhàn)斗力的獅鷲,其它種族在中前期基本上沒(méi)有拿得出手的攻城飛兵。壁壘的飛馬可能都不打算出,塔樓的石像鬼僅僅只是個(gè)炮灰肉盾,地下城的鷹身人進(jìn)去就是找死,墓園的吸血鬼和地獄的火爹也不愿意冒著被圍毆的風(fēng)險(xiǎn)沖進(jìn)去壓制。更由于城墻存在傷害下降50%的保護(hù)作用,遠(yuǎn)程的火力支援也顯得不那么給力。再加上守城方是100%會(huì)占據(jù)優(yōu)勢(shì)地形,速度和攻防都會(huì)+1,以及城中的酒館還會(huì)提供額外的1點(diǎn)士氣,這也導(dǎo)致攻城本身就是一件風(fēng)險(xiǎn)極大的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作。

歷史上攻城錘也是破門的利器

這里就對(duì)彈道術(shù)的出現(xiàn)提供了需求,如果是缺少?gòu)椀佬g(shù)的一般英雄,投石車對(duì)城防的摧毀效率是極其低下的,不僅有10%的“Miss”幾率,在擊中的情況下,也只有三分之一的概率造成2點(diǎn)傷害,并且大多都會(huì)按照“城墻”—“大門”—“箭塔”的順序進(jìn)行攻擊,一般需要進(jìn)行18輪才能摧毀最后一個(gè)箭塔。而一般的遠(yuǎn)程部隊(duì),彈藥數(shù)目是24發(fā),考慮到士氣高漲的觸發(fā),可能也就能射擊20多輪,因此,一般的投石車幾乎要打到彈盡糧絕的輪次,才完全實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)術(shù)任務(wù),因此妄圖依靠投石車破墻,近戰(zhàn)部隊(duì)進(jìn)去肉搏,幾乎是不可承受的任務(wù)。

木質(zhì)的宛平城門被日軍炸飛

而學(xué)習(xí)了彈道術(shù)后,即使僅僅是初級(jí)彈道術(shù),其效率可謂是大幅提升,首先,“可以選擇目標(biāo)”就是一個(gè)極大的加強(qiáng),大部分玩家此時(shí)都會(huì)選擇攻擊大門,而一輪就破門也是司空見(jiàn)慣的情況(尤其是在電腦手中),即使沒(méi)有擊中大門,砸到城墻也絲毫不虧,畢竟初級(jí)彈道術(shù)的傷害期望比起無(wú)彈道術(shù)提高了100%,并且完全不會(huì)“Miss”。而中級(jí)和高級(jí)就更加變態(tài)了,攻擊兩次,加上傷害穩(wěn)定為2點(diǎn),一砸一個(gè)箭塔也是輕輕松松的事情,一輪就破門簡(jiǎn)直是信手拈來(lái),僅僅需要六輪就可以全滅敵人的城防。箭塔的總體有效輸出足足下降了70%以上,如果說(shuō)哪個(gè)技能學(xué)習(xí)前后提升效果最為巨大,那彈道術(shù)毫無(wú)疑問(wèn)是最具有競(jìng)爭(zhēng)力的選手之一。

那為何理論上的“強(qiáng)大技能”不太受玩家指揮官的喜愛(ài)呢?最主要的原因就是,在玩家的PVE戰(zhàn)術(shù)體系中,兵力“旗鼓相當(dāng)”的攻城戰(zhàn)本身就是不可能發(fā)生的事情。除開(kāi)最終堵住敵人主力英雄的窮寇戰(zhàn),大部分場(chǎng)合下,玩家的攻城戰(zhàn)都是“避實(shí)擊虛”的戰(zhàn)術(shù),指望拿主力和敵人在城池里硬碰硬?拜托,即使是慘勝,后面還有其它如狼似虎的勢(shì)力需要去征討呢,作為主角的玩家怎么能在一個(gè)敵人身上耗盡有生力量呢?因此在戰(zhàn)術(shù)上,大部分玩家都是“敵駐我擾,敵退我追,絕不攻堅(jiān)”的玩法,在進(jìn)攻敵方僅有老弱病殘駐守的城池時(shí),戰(zhàn)斗輪數(shù)可以被壓制到2輪左右,甚至可以直接用魔法去補(bǔ)刀,那自然沒(méi)有傻乎乎破城墻的戰(zhàn)術(shù)需求。

分兵1個(gè)遠(yuǎn)程部隊(duì)來(lái)保護(hù)主力遠(yuǎn)程部隊(duì)

另一方面,老謀深算的玩家也可以利用分兵炮灰的方式,吸引箭塔的火力,僅以微小的代價(jià)而浪費(fèi)箭塔的大量輸出,這個(gè)策略在對(duì)抗僅有一個(gè)主箭塔的大本營(yíng)城池時(shí)尤其有效,這也進(jìn)一步降低了箭塔的威脅,從而再度壓低了彈道術(shù)的就業(yè)率。

即使,在某些特殊情況下,必須進(jìn)行攻城決戰(zhàn),那也有諸如“地動(dòng)山搖”“瞬間移動(dòng)”甚至外援獨(dú)眼巨人等替代方案進(jìn)行進(jìn)攻,同時(shí),大部分AI在遠(yuǎn)程輸出處于劣勢(shì)地位時(shí),也會(huì)很自覺(jué)的派近戰(zhàn)部隊(duì)開(kāi)門迎敵,擊破城墻的需求實(shí)在不高,導(dǎo)致攻城術(shù)發(fā)揮的場(chǎng)合極其有限,就算效果十分可觀,也很難在僅有八個(gè)技能格子的英雄學(xué)習(xí)清單之上。

城墻下部隊(duì)死傷過(guò)多

盡管玩家不喜歡,但電腦手上的“彈道術(shù)”無(wú)異于是最令玩家叫苦的技能了,根本原因在于,英雄無(wú)敵3中,AI對(duì)攻城成功率的判定極為可笑,即使部隊(duì)中一個(gè)飛兵都沒(méi)有,遠(yuǎn)程也少的可憐,全是笨重步兵的隊(duì)伍,也會(huì)根據(jù)部隊(duì)AI價(jià)值是守軍的幾倍有余,來(lái)判斷是可以輕松拿下的攻城戰(zhàn)。殊不知這個(gè)判斷讓多少部隊(duì)死在箭塔和城墻之下,成為玩家的經(jīng)驗(yàn)包。而電腦如果學(xué)會(huì)了“彈道術(shù)”,則大大削弱了城防的優(yōu)勢(shì),令A(yù)I的優(yōu)勢(shì)兵力能夠更直接的轉(zhuǎn)化為勝勢(shì)。

另外,不知道是否是處于強(qiáng)化難度的考慮,電腦的投石技術(shù)又存在奇高的迷之概率,即使是原本堅(jiān)如磐石的要塞城堡,在擁有彈道術(shù)的電腦攻城英雄面前,也毫無(wú)防守的信心,這也大幅削弱了玩家的戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng),而其中最令人恐怖的電腦英雄無(wú)異于壁壘的德魯伊——尤蘭德,以及塔樓的術(shù)士——賽德洛斯了,雖然玩家看不上這兩個(gè)英雄,但在前期強(qiáng)大的壁壘手上,擁有彈道術(shù)的矮人老頭甚至可以依靠枯木戰(zhàn)士直接走進(jìn)城里。而塔樓同樣可以讓石人直接走到臉上,玩家據(jù)險(xiǎn)而守的美夢(mèng)完全破滅,可要千萬(wàn)注意。

攻城專家德魯伊


玩彈道的術(shù)士

但歸根到底,從玩家的視角上,“彈道術(shù)”還是不上臺(tái)面的技能,即使是以快攻為主的據(jù)點(diǎn),僅有雷鳥(niǎo)一個(gè)飛兵,攻城難也絲毫不是什么太大的問(wèn)題,畢竟據(jù)點(diǎn)的快攻基本都屬于傾巢而出的換家流,實(shí)在遇到守備森嚴(yán)的城池,根本不用計(jì)較一城一地的得失,大可直接無(wú)視,地圖很大,城池也夠多,繼續(xù)攻擊下一個(gè)就是了。某種意義上,對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),投石車這個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器不帶都絲毫不會(huì)影響戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)程,這個(gè)技能的收益完全是被玩家狡詐的打法給規(guī)避了。當(dāng)然,如果是玩家對(duì)戰(zhàn),高級(jí)彈道術(shù)還是具備令人絕望的一錘定音的收益的,畢竟對(duì)狡詐玩家而言,據(jù)險(xiǎn)而守也是弱勢(shì)方常用的技巧,沒(méi)有彈道術(shù)還真有可能錯(cuò)過(guò)前期優(yōu)秀的節(jié)奏期,而導(dǎo)致翻盤,但本文討論的框架主要還是主流的PVE環(huán)境下,那自然不會(huì)有什么高分了。

彈道術(shù)-總評(píng):戰(zhàn)士英雄/法師英雄:T3 較低收益

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