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第七代:幕后花絮

2019-03-13 10:33 作者:天逸寶地  | 我要投稿

Avalanche Studios的團(tuán)隊(duì)?分享了Zero Zero開(kāi)發(fā)背后的細(xì)節(jié),這是??一款預(yù)計(jì)將在3月底出現(xiàn)的敵對(duì)機(jī)器入侵的開(kāi)放世界游戲。

零代如何出現(xiàn)

零代是我們過(guò)去所做的自然延續(xù)。我們希望建立在我們自己發(fā)布的狩獵游戲theHunter和theHunter:Call of the Wild上,并重用我們開(kāi)發(fā)的許多隱形動(dòng)作特征。與此同時(shí),我們還建立了我們的經(jīng)驗(yàn),從創(chuàng)建大型AAA動(dòng)作游戲到創(chuàng)造針對(duì)更多觀眾的東西。基本上,我們將狩獵的緩慢隱身方面與射手的快節(jié)奏動(dòng)作相結(jié)合,嘗試我們之前沒(méi)有做過(guò)的事情,但仍然使用我們之前的所有經(jīng)驗(yàn)。

參考瑞典的生活

引導(dǎo)我們的主要因素是我們?cè)谌鸬渖詈统砷L(zhǎng)的經(jīng)歷。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的很大一部分在這里長(zhǎng)大,我們總覺(jué)得這是一個(gè)我們可以重新創(chuàng)建的環(huán)境,因?yàn)槲覀兩钪@一點(diǎn)。游戲中的大多數(shù)位置都是基于我們成長(zhǎng)的地區(qū)或我們今天所居住的地區(qū),因此更多的是重新創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)和參考現(xiàn)實(shí)生活,而不是看其他產(chǎn)品。世界和背景顯然都是虛構(gòu)的,但即使是機(jī)器的替代現(xiàn)實(shí)元素,我們也試圖在現(xiàn)實(shí)世界和歷史中盡可能地將它作為基礎(chǔ),并盡可能地將幻想帶入幻想。

創(chuàng)造世界

我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了超過(guò)15年的開(kāi)放世界游戲,在那段時(shí)間里,我們已經(jīng)建立了一套與我們專有的Apex引擎相關(guān)的強(qiáng)大工具。它基本上從創(chuàng)建地圖和粗略估計(jì)高度圖開(kāi)始,然后我們進(jìn)入并開(kāi)始使用我們的體積景觀技術(shù)雕刻地形。然后,對(duì)于地形,我們應(yīng)用默認(rèn)和特定的材料層,并且我們有一個(gè)工具,用于根據(jù)高程,坡度和其他數(shù)據(jù)的規(guī)則集在程序上填充整個(gè)材料和植被集。然后我們進(jìn)入并將我們的位置資產(chǎn),建筑物和道具放置在我們想要的地方,并跟進(jìn)地形的最終調(diào)整和植被資產(chǎn)的微調(diào),以獲得真實(shí)和逼真的感覺(jué)。然后我們盡可能多地迭代和迭代。

使用的工具

我們有一些工具可以幫助我們填充世界,除了手工制作所有東西,例如,用于創(chuàng)建自動(dòng)填充路邊桿和路燈的道路的樣條工具。我們還為某些位置資產(chǎn)使用了預(yù)制件,并且在放置某些位置和內(nèi)部時(shí)可以在不同的設(shè)置之間隨機(jī)化 - 因?yàn)樵谌绱舜蟮氖澜缰袩o(wú)法手動(dòng)完成所有操作。大多數(shù)事情都在實(shí)施方面,所以人們?nèi)匀粫?huì)經(jīng)歷同樣的世界。唯一不同的是戰(zhàn)利品容器的數(shù)量,位置和類型,每個(gè)玩家會(huì)話隨機(jī)化。

破壞機(jī)器

損壞系統(tǒng)實(shí)際上是我們?yōu)楂C人開(kāi)始構(gòu)建的:我們想要更新和改進(jìn)的野性召喚,而Zero Zero的機(jī)器提供了絕佳的機(jī)會(huì)。它起源于一個(gè)系統(tǒng),在其中模擬動(dòng)物的內(nèi)部器官,看你的子彈是否穿透某些器官,以便盡快擊倒敵人。對(duì)于機(jī)器,器官變成組件,我們通過(guò)讓每個(gè)組件獲得一定的健康而不是二元命中或不擊中來(lái)擴(kuò)展系統(tǒng)。我們還將一些組件綁定到行為上,這樣您就可以通過(guò)破壞其光學(xué)組件來(lái)“盲目”攻擊敵方機(jī)器。最后,我們添加了一個(gè)裝甲部件,它可以屏蔽對(duì)其后面的脆弱部件的所有傷害,迫使您首先擺脫裝甲板。并非所有機(jī)器都難以破壞,但是你玩的越多,你就會(huì)越了解哪些弱點(diǎn)可以更快地將它們拿出來(lái)。還將有技能和可掠奪的組件來(lái)幫助您識(shí)別這些弱點(diǎn)!

日/夜循環(huán)

在Zero Zero,我們有一個(gè)白天和夜晚的周期,我們可以完全控制天氣和照明。我們可以在一天中的不同時(shí)間設(shè)置特定條件來(lái)指導(dǎo)體驗(yàn),或者讓定義的隨機(jī)性給每個(gè)新的一天帶來(lái)變化。照明在物理上是正確且實(shí)時(shí)的,因此沒(méi)有預(yù)先計(jì)算或烘焙的陰影,除了反射貼圖之外的所有內(nèi)容都在運(yùn)行時(shí)發(fā)生。我們擁有屏幕空間環(huán)境遮擋,屏幕空間反射和動(dòng)態(tài)全局照明 - 來(lái)自太陽(yáng)(或其他動(dòng)態(tài)光源)的光線在彈跳和照亮附近的表面,以實(shí)現(xiàn)逼真的外觀和感覺(jué)。

植被

對(duì)于植被,我們盡量使用盡可能多的掃描內(nèi)容來(lái)保持現(xiàn)實(shí)主義的高度,但是當(dāng)它不可用或不適合我們的項(xiàng)目時(shí),我們一直在使用程序解決方案來(lái)幫助我們?cè)趧?chuàng)建過(guò)程中節(jié)省時(shí)間,從頭開(kāi)始做。根據(jù)藝術(shù)家設(shè)置的一些規(guī)則(這樣我們不必手動(dòng)放置),植被在程序上被放置在世界中,并且在任何給定的時(shí)間我們都可以改變這些價(jià)值觀,對(duì)世界的方式做出巨大的改變沒(méi)有多少努力。

紋理

材料取決于它是什么類型的資產(chǎn)。當(dāng)傳播植被的紋理(如前所述)和景觀時(shí),我們使用掃描和程序方法的混合。對(duì)于道具,武器,平鋪紋理等,我們使用另一種程序方法,很多基于底層模型和法線貼圖。我們才華橫溢的藝術(shù)家,他們注重美學(xué),制作一切,并投入我們自己的物理(PBR)著色器。

開(kāi)放世界游戲挑戰(zhàn)賽

創(chuàng)建開(kāi)放世界游戲最難的部分可能是為玩家提供多樣性。因?yàn)槭澜缛绱酥?,所以很難通過(guò)環(huán)境,道具和其他內(nèi)容提供必要的變化。它可以輕松地將構(gòu)建它所需的時(shí)間和人員分開(kāi)。這就是為什么我們總是嘗試將新技術(shù)融合在一起,以鼓勵(lì)玩家的創(chuàng)造力。如果世界上的每件物品,武器或動(dòng)態(tài)物品都有不止一種潛在用途,并且它們可以以不同的方式組合以創(chuàng)造有趣的游戲玩法,那么你作為玩家在任何情況下可以采取的方式都有很多固有的變化,我們不需要通過(guò)內(nèi)容強(qiáng)制它。當(dāng)我們將4人合作社投入混合體中時(shí),它會(huì)變得更好!


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