【塞爾達(dá)】Fami通《王國(guó)之淚》開發(fā)者訪談:『以玩法為先』的原則完成了驚人的續(xù)作

Fami通:現(xiàn)在才能公布出來的《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》開發(fā)者訪談:『以玩法為先』的原則完成了驚人的續(xù)作。
by?世界三大三代川?編集部
by?卵を守る雨宮?ライター
2023.09.06 11:57?
訪談原文:https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html


超越了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的震撼。
驚人的續(xù)作是如何誕生的?
《塞爾達(dá)傳說:王國(guó)之淚》(以下簡(jiǎn)稱《王國(guó)之淚》)自發(fā)售以來已經(jīng)過去了四個(gè)月。作為被譽(yù)為系列最高杰作的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(以下簡(jiǎn)稱《曠野之息》)的續(xù)作,這款游戲在承受著玩家的巨大期待的同時(shí),也提供了遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出期待的內(nèi)容和質(zhì)量,展現(xiàn)了令人震撼的自由度、壯觀的故事和豐富的玩法。在廣闊的海拉魯大地、高空和地下,進(jìn)行的冒險(xiǎn)吸引了全世界的人們,每天都有新的『發(fā)現(xiàn)』和『創(chuàng)造』產(chǎn)生。
這次Fami通采訪了任天堂的開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們是打造出這個(gè)魅力世界的人。我們與制作人青沼英二先生和導(dǎo)演藤林秀麿先生進(jìn)行了對(duì)話,問了他們一些關(guān)于游戲的秘密和故事,這些都是在發(fā)售后才能說出來的。
另外,由于有一些涉及到故事等的劇透內(nèi)容,我們會(huì)用『大家別告訴別人哦』來標(biāo)記。如果你還沒有玩過游戲,或者還在冒險(xiǎn)的途中,那么請(qǐng)注意避免看到這些內(nèi)容。
Fami通:《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》全員參與,全員創(chuàng)造。開發(fā)環(huán)境也『開放空氣』。突破常規(guī)的作品制作過程揭秘開發(fā)者訪談【前篇】(1/2)
https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html
Fami通:《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》祠的解法有三種以上? 有關(guān)DLC和新作,揭秘超越常規(guī)的驚人作品制作過程的開發(fā)者訪談【后篇】(1/2)
https://www.famitsu.com/news/201704/21130695.html

『玩法』才是先行的。在制作《曠野之息》時(shí)也是這樣,我們?cè)凇锻鯂?guó)之淚》中也想把『游戲的循環(huán)』變成更新穎的東西。
直到發(fā)售前都還一直保密著的地底世界,是在超短時(shí)間內(nèi)制作出來的?
――首先,我想問一下開發(fā)的初期的情況,開發(fā)是在《曠野之息》的制作結(jié)束后馬上開始的嗎?
青沼:「要說開發(fā)開始了的時(shí)候,具體指的是什么呢,這很難說……《塞爾達(dá)傳說》系列的情況是,每做完一部作品,就馬上開始考慮下一部。藤林就在想要挑戰(zhàn)什么樣的新玩法,而我呢,就在考慮是應(yīng)該做續(xù)作呢,還是應(yīng)該挑戰(zhàn)一個(gè)新世界的《塞爾達(dá)傳說》。按照這樣開始考慮的時(shí)間來說,就是在《曠野之息》的付費(fèi)追加內(nèi)容(第一彈《試煉的霸者》,第二彈《英杰之詩》)的開發(fā)結(jié)束后不久,那個(gè)時(shí)候吧。
――在任天堂官網(wǎng)的「開發(fā)者訪談」中,有說到在《曠野之息》的場(chǎng)景中,只用前作的部件組合起來做了戰(zhàn)車等東西,那是在什么時(shí)候呢?
藤林:那也是在追加內(nèi)容的開發(fā)結(jié)束后吧。追加內(nèi)容也是花了很多心思做的,所以在那期間我在腦海里想了一些別的東西,等開發(fā)穩(wěn)定下來后才實(shí)際試了試。
藤林的「??ń煌üぞ摺乖停篽ttps://www.nintendo.com.hk/interview/totk/04.html
青沼:當(dāng)時(shí)藤林的企劃書上,為了清楚地說明新的能力,寫著『PPAP』(※)呢(笑)。
――啊??! 確實(shí),究極手和余料建造的樂趣很容易想象呢。
※『PPAP』(ペンパイナッポー):2016年在YouTube上全球大流行的,由古坂大魔王先生扮演的『PIKO太郎』演唱的歌曲『PPAP』(Pen-Pineapple-Apple-Pen)。


藤林:我們并不想只是做一個(gè)普通的續(xù)作,或者只是稍微增加一些新要素。我們想要做一些全新的東西。其實(shí),早在制作《曠野之息》的時(shí)候,我就已經(jīng)意識(shí)到可以從另一個(gè)方向來制作。但是……那個(gè)方向和《曠野之息》的核心目標(biāo)不同,所以當(dāng)時(shí)就把那個(gè)想法給掩蓋了。
――那是指洞穴或者地底世界之類的新要素嗎?
藤林:地底是后來才有的。續(xù)作的基本思路是,『用《曠野之息》的系統(tǒng)來做其他的事情』。洞穴和地底世界是在『用究極手來制作各種東西』的『玩法』出來后,為了讓這個(gè)『玩法』更有趣而擴(kuò)展出來的方向。
順便說一下,不怕被誤解的話,地底世界是在令人吃驚的短時(shí)間內(nèi)完成的。
――??! 真的嗎?
藤林:這么說的話,會(huì)被工作人員生氣的(笑)。準(zhǔn)確地說,『地底世界的基礎(chǔ)地形是在超短時(shí)間內(nèi)試驗(yàn)出來的』。
地底世界是和地上相反的關(guān)系。在地上地勢(shì)高的地方,在地底就地勢(shì)低。反過來,河流等地勢(shì)低的地方,地勢(shì)就高起來成為墻壁。這是因?yàn)樵驹谥谱鞯厣蠀^(qū)域的時(shí)候,河流就被用來劃分作為關(guān)卡設(shè)計(jì)。所以如果做出這樣的反轉(zhuǎn)地形,就可以同樣用河流所在的地方來劃分區(qū)域,自然而然就形成了另一個(gè)有關(guān)卡設(shè)計(jì)的地形。所以,我想要試驗(yàn)一下這個(gè)想法,就把我說過的一些條件告訴了程序員,我們商量了一下,結(jié)果很快速地就做出來了原型設(shè)計(jì)。
青沼:不只是藤林先生,其他的工作人員也在前作的制作過程中,試著用《曠野之息》的素材來做一些不同的事情。在這樣的過程中,程序員用自動(dòng)化的方法在很短的時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了這個(gè)想法。
藤林:當(dāng)然,從那以后還花了很長(zhǎng)的時(shí)間來調(diào)整,才變成了現(xiàn)在的樣子,但是制作基礎(chǔ)地形所花的時(shí)間本身并不多。
青沼:如果花費(fèi)太多時(shí)間精力的話,我是會(huì)第一個(gè)阻止的。因?yàn)椤覆?,這個(gè)其實(shí)不用花太多功夫就能做出來」、「那就做吧」這樣的形式,才決定了要加入這個(gè)要素(笑)。

Andrew Shouldice,?2022年TGA最佳獨(dú)立游戲提名、最佳動(dòng)作/冒險(xiǎn)游戲提名,塞爾達(dá)類游戲《Tunic》首席制作人(MC均分88):?
我喜歡地底。我喜歡它們的空曠,它們的異樣。地底感覺像是一個(gè)真正的「底層」,充滿了奇異的植物和建筑。對(duì)我來說,過去很多塞爾達(dá)游戲的特點(diǎn)是拼圖式的整潔:一個(gè)地牢對(duì)應(yīng)著有一個(gè)精確的經(jīng)濟(jì),做這個(gè),做那個(gè)。就像現(xiàn)代塞爾達(dá)游戲中的神廟,它們都經(jīng)過了非常精心的設(shè)計(jì)。但是,在地底深淵中,有些地方?jīng)]有任何意圖可以感知,它們感覺混亂而破碎,這讓我很興奮。

――那么,地底世界是先做出了場(chǎng)景本身,然后再考慮要加入什么要素嗎?
藤林:不是的,『玩法』才是先行的。在制作《曠野之息》的時(shí)候也是這樣,我們?cè)凇锻鯂?guó)之淚》中也想要把『游戲的循環(huán)』變成更加新穎的東西。
――具體來說是什么樣的東西呢?
藤林:簡(jiǎn)單地說,就是把地底做成一個(gè)非常黑暗和恐怖的『需要準(zhǔn)備的場(chǎng)景』,然后讓玩家在地上或者能得到一些神奇物品的空中進(jìn)行準(zhǔn)備,再去探索地底的結(jié)構(gòu)。
在地底,恢復(fù)心心的方法是有限的,所以玩家只能用自己事先準(zhǔn)備好的東西來探索,如果危險(xiǎn)了就回到地上,準(zhǔn)備了足夠的物資后再次挑戰(zhàn)地底……這就是『循環(huán)』了。為了制作這個(gè)循環(huán),我們?cè)诘氐追胖昧艘恍┲挥性诘氐撞庞械臇|西,比如物品等,讓玩家想要去地底探索。
――確實(shí),得到了古老的地圖等東西后,就會(huì)想要再次潛入地底去探索。
藤林:而且,為了讓玩家享受地底的探索和發(fā)現(xiàn),我們覺得地底越黑暗越好,這樣可以讓玩家更清楚地知道自己潛入了多深,開拓了多少。
青沼:『拿著火把照亮黑暗』是《塞爾達(dá)傳說》系列的傳統(tǒng)玩法之一。但是在這么大的場(chǎng)景中,動(dòng)態(tài)地用自己制造出來的光源來探索,可能也是現(xiàn)在(比以往更好了)的硬件性能才能實(shí)現(xiàn)的『玩法』吧。

――在發(fā)售前的宣傳中,空中是主要的舞臺(tái),所以大家的目光都集中在空中,但是……實(shí)際玩了之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)還有一個(gè)非常廣闊的地底世界,我想所有玩家都感到驚訝。這是一個(gè)很成功的驚喜,但是你們沒有想過在宣傳中展示一下地底世界嗎?
青沼:這個(gè)地方,導(dǎo)演藤林先生說了『絕對(duì)要保密』。
藤林:地底世界的存在是在游戲中才知道的,我覺得這也是《塞爾達(dá)傳說》的『發(fā)現(xiàn)』和『探索』的『玩法』之一。我想讓玩家能夠感嘆『沒想到會(huì)變成這樣!』這樣玩的時(shí)候,才能最大限度地享受這個(gè)世界,所以我請(qǐng)求在宣傳中不要提及這個(gè)內(nèi)容。
青沼:而且,即使事先把地底的一部分切出來展示,也只會(huì)讓人覺得『啊,還有一個(gè)黑暗的世界啊』。地底世界是和地上無縫連接的,這才是令人驚訝的地方,而且在那里有很多玩法,要在發(fā)售前把這些全部傳達(dá)出來,是不可能的。
如果樂趣只能通過實(shí)際體驗(yàn)才能傳達(dá)給玩家,我想在發(fā)售之前還是先不要展示給他們比較好。

――我們也完全被你們玩弄于股掌之間,真的很驚訝(笑)。請(qǐng)?jiān)俅胃嬖V我們,你們是如何給地底世界增加內(nèi)容的。
藤林:這次的玩法主題之一是『垂直的玩法』。《塞爾達(dá)傳說》系列中,經(jīng)常會(huì)加入『表面和背面』或者『過去和未來』這樣的對(duì)立關(guān)系的玩法,這次也是,『空中和地上』『地上和地底』其實(shí)是背靠背的,上下互相形成了對(duì)立的關(guān)系。
比如在地上有一個(gè)很引人注目的地標(biāo)的地方,在地下也會(huì)有什么東西,或者在地上有很多佐納烏的遺物掉落的地方,抬頭看空中就能看到空中島,我們?cè)O(shè)計(jì)了這樣可以推測(cè)上下聯(lián)系的場(chǎng)景。從空中自由墜落到地底無縫切換的功能也是從這個(gè)『垂直的玩法』中引入的。
――無縫從空中穿過地面到達(dá)地下,這在技術(shù)上也是非常了不起的事情吧?
藤林:是的。程序員們費(fèi)了很大的心思,在最后一直調(diào)整和優(yōu)化,才實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能。
青沼:其實(shí)在開發(fā)的后期,還沒有實(shí)現(xiàn)無縫切換。中途由于讀取不及時(shí),林克會(huì)停下來不再下落。
――果然是非常困難的事情啊……
青沼:程序員們說『沒問題』,但是一直到后期都是這樣的情況,所以我一直確認(rèn)『真的能做到無縫切換嗎?』……但是,在最后的最后,他們還是成功地實(shí)現(xiàn)了(笑)!

根據(jù)《海拉魯編年史》的介紹,林克在《塞爾達(dá)傳說》系列作品中,總是充當(dāng)著連接兩個(gè)世界的角色:例如『光之世界與影之世界』『現(xiàn)實(shí)世界和黃昏領(lǐng)域』『過去和未來』『天空與陸地』。而在《王國(guó)之淚》中,林克也在繼續(xù)連接『空中和地上』『地上和地底』背靠背的兩個(gè)世界。(詳情可觀看以下專欄)


――(笑)這次,我感覺自己完成《王國(guó)之淚》大概花了100個(gè)小時(shí)左右。這比一般的游戲的平均完成時(shí)間要長(zhǎng)得多,你們是一開始就預(yù)想到了嗎?還是說因?yàn)樽龅锰?xì)了才變成這樣的?
藤林:從最初的企劃階段開始,我們確實(shí)是想讓玩家能夠玩得很久。
――原來是一開始就預(yù)想到了啊。
青沼:《塞爾達(dá)傳說》是一種通過把不同的要素相乘來增加樂趣的游戲,我們經(jīng)常說這是『乘法的玩法』,但是加入新要素后,玩的時(shí)間也會(huì)乘以很多,我覺得這也有好的一面。就是讓很多人能夠花很長(zhǎng)時(shí)間仔細(xì)地玩,從而產(chǎn)生交流,讓其他人也知道這個(gè)游戲。
以前的情況是,很快就完成了游戲,然后就結(jié)束了,很難傳播開來。但是這次,游戲是慢慢地?cái)U(kuò)散開的。我覺得這是因?yàn)楹芏嗳四軌蛲娴煤芫玫慕Y(jié)果。
任天堂『乘法式設(shè)計(jì)』的理念就是盡可能地去鼓勵(lì)玩家以好奇心為驅(qū)動(dòng)的探索、對(duì)各類關(guān)卡一題多解的發(fā)散性思維,從而將以往玩家被動(dòng)游玩的形式,轉(zhuǎn)化為玩家主導(dǎo)游玩的形式。并且玩家也能夠隨著游戲的進(jìn)行,與主角一同獲得成長(zhǎng)。(GDC2017開發(fā)者訪談)

――這次,林克的能力從《曠野之息》開始被刷新了,這是一開始就決定好的嗎?從前作開始改變,沒有猶豫嗎?
藤林:『塞爾達(dá)傳說』的新作在考慮時(shí),大前提首先是,林克的能力可以做出什么樣的『玩法』。我很清楚,如果我還把《曠野之息》中??ㄖ?strong>※)的四個(gè)能力拖進(jìn)《王國(guó)之淚》里面,那么『玩法』本身就不會(huì)改變,所以我一開始沒有任何猶豫就做出了決定。
※『??ㄖ?/strong>』:前作《曠野之息》中開始就能得到的重要道具。隨著游戲的進(jìn)行,會(huì)增加各種能力,在探索中不可或缺的遙控炸彈、磁力抓取、冰塊制造、靜止器等能力都能使用。
――新引入的『究極手』和『通天術(shù)』等能力本身的通用性很高,玩家根據(jù)自己的想法可以做出各種各樣的用法,開發(fā)一定很辛苦吧?
藤林:在前作《曠野之息》制作時(shí)的技能,主要是在程序員等員工中積累起來的,所以林克的新能力在使用時(shí)會(huì)出現(xiàn)什么樣的故障,一定程度上都可以想象得到。所以,我提前制定了類似海拉魯世界的『建筑基準(zhǔn)法』之類的東西,并與工作人員們分享。
青沼:所以,如果沒有前作的基礎(chǔ),我們可能就不敢這么大膽地去做、走這么遠(yuǎn)了吧。
――『建筑基準(zhǔn)法』,很好奇呢(笑)。究極手可以旋轉(zhuǎn)目標(biāo)或者改變角度,直觀地操作,現(xiàn)在的形式是順利地決定好的嗎?
藤林:這里是這次開發(fā)中,多次重復(fù)測(cè)試游玩,員工最花心思和時(shí)間的地方。
簡(jiǎn)單來說,最初造筏子要用5步(5次步驟)才能做出來。但是,我對(duì)員工說『5步太長(zhǎng)了。要讓這個(gè)變成4步才能做出來的感覺才行,不然麻煩死了沒人會(huì)做』,讓他們把它變成4步。然后4步做出來之后,『這樣的話3步就可以了吧』,再和員工一點(diǎn)一點(diǎn)減少步驟,『2步、1步就最好了吧』,慢慢地減少步驟,重復(fù)著進(jìn)行優(yōu)化,最后才變成了那種形式。
――追求玩家想要制作的輕松感呢。
藤林:最初呢,旋轉(zhuǎn)角度也能夠以1度為單位進(jìn)行,完全可以做出自己喜歡形狀的東西。但是經(jīng)過了權(quán)衡之后,實(shí)際上與細(xì)致地設(shè)置角度粘合起來而感到滿足的玩家比起來,僅通過少數(shù)步驟就能噗噗地粘合起來而感到高興的玩家會(huì)更多吧。

――這樣的話,『藍(lán)圖』是不是作為『究極手』輔助元素的能力而引入的呢?
藤林:藍(lán)圖是在測(cè)試游玩的時(shí)候自然出現(xiàn)的想法。畢竟,一次做好的東西再做一遍會(huì)感到麻煩。
另外,從開發(fā)方面來說,也能不用言語地對(duì)究極手的用法進(jìn)行提議:『也可以做出這樣的東西』。藍(lán)圖的設(shè)計(jì)圖,可以作為游戲中玩家能得到的『寶物』來使用。
――關(guān)于左納烏裝置,有很多種類,SNS等社交平臺(tái)也有被用得很有趣的東西,很有意思呢。那么實(shí)裝的左納烏裝置是以怎樣的標(biāo)準(zhǔn)決定好的呢?
藤林:我們從很多候補(bǔ)中,盡可能地選擇簡(jiǎn)單而且功能突出、有特點(diǎn)的東西。各個(gè)左納烏裝置能做什么并不是100%能想象得到的。但我確信如果我們這樣做,我們就能夠做出一些超乎想象的事情,就像玩家們?cè)谝曨l中上傳給我們看的那樣,我認(rèn)為它會(huì)產(chǎn)生一些新的東西。為了不讓這樣的玩法變窄,開發(fā)人員盡量注意不添加任何個(gè)性、或者『想讓大家這樣用』的執(zhí)著。
因此,其實(shí)還有更多的候補(bǔ)裝置,但我們決定從中盡可能地選擇簡(jiǎn)單而且通用性高的東西。開發(fā)者們一起測(cè)試游戲原型,并且根據(jù)游戲的體驗(yàn)進(jìn)行取舍,最后就變成了現(xiàn)在的數(shù)量和種類。

――左納烏裝置被敲打一次就能自動(dòng)啟動(dòng),十分簡(jiǎn)單好用。但也會(huì)有不小心啟動(dòng)的時(shí)候:比如還沒上車,做好了的車就開始啟動(dòng)先跑掉了。除此之外,還會(huì)發(fā)生很多出乎意料的問題。這些小小的不便,這是故意做進(jìn)游戲里面的嗎?
藤林:其實(shí)在變成這個(gè)形式之前,我們也試過讓啟動(dòng)花更多時(shí)間,或者不會(huì)暴發(fā)的想法實(shí)裝,經(jīng)過了很多的嘗試。但是這樣的話,剛才說的『5步變4步、3步』就實(shí)現(xiàn)不了了。
當(dāng)然,我也知道可能會(huì)發(fā)生出乎意料的事情,但我覺得這還挺滑稽、挺好玩的?,F(xiàn)在的形式作為游戲來說,也是一個(gè)十分有趣的狀態(tài)。
青沼:如果做成了類似開關(guān)的東西,就必須執(zhí)行再次按下它的動(dòng)作。相反地(通過簡(jiǎn)化啟動(dòng)方式),即便你用原始的方法擊中它,或者從遠(yuǎn)處用箭射中它……這些裝置也能啟動(dòng),那么激活方法就變得多種多樣了。所以這是很有道理的,對(duì)吧?
――我在游玩過程中,覺得《王國(guó)之淚》非常適合視頻傳播的時(shí)代,游戲中會(huì)發(fā)生讓視頻十分好看的元素。當(dāng)發(fā)生意想不到的反應(yīng)時(shí),你可以像談?wù)撘粋€(gè)有趣的故事一樣談?wù)撍鼈?,這真的很有意思。
藤林:我們的開發(fā)人員們也都會(huì)很開心地制作各種東西,并將開發(fā)過程上傳到團(tuán)隊(duì)內(nèi)部交換視頻的地方:『看!我做出了這樣的東西呢!』
青沼:當(dāng)我們的開發(fā)者們玩得很開心,我們就會(huì)覺得『太好啦!』?;而如果大家都不想嘗試類似的事情,只是埋頭努力工作,然后說『算了,這就夠了』……如果變成這樣的話,那我們可能就做不出很好的游戲了吧。 如果大家在開發(fā)時(shí)都能玩得很享受、很開心了,那么這肯定表明我們正在制作一款有趣的游戲吧。
藤林:在開發(fā)人員的全體會(huì)議上,我會(huì)展示團(tuán)隊(duì)內(nèi)部制作的視頻并向大家介紹:『這里有好玩的東西哦!』。于是大家都被點(diǎn)燃了分享欲,渴望著也能發(fā)揮自己的影響力:『我也想被介紹!』這樣就加速了創(chuàng)造力的過程,同時(shí)還釋放了每個(gè)人的想法。
青沼:這可能就是團(tuán)隊(duì)人數(shù)多的優(yōu)勢(shì)吧。經(jīng)常有人問我:『考慮了玩家的意見嗎』?但從某種意義上來說,我們所有的開發(fā)者們也都是玩家,所以我們可以提前研究一下大家的反應(yīng)。
――順便問一下,你們是否延續(xù)了前作《曠野之息》中采用的開發(fā)風(fēng)格,即讓所有工作人員都玩游戲并反饋他們的意見?
青沼:是的,我們當(dāng)然正在這樣做。
藤林:就連新員工也說:『當(dāng)然會(huì)有的,對(duì)吧?』『我們什么時(shí)候這樣做?』
――在前作《曠野之息》中,據(jù)說有一套工具可以檢查誰走了哪條路線上,以及他們?cè)谀睦锉淮驍?strong>……
藤林:這一次,我們使用了比前作《曠野之息》時(shí)更強(qiáng)大的工具來收集數(shù)據(jù)。
青沼:這次的世界背景不僅是水平的,而且是垂直的。我們還仔細(xì)檢查了垂直運(yùn)動(dòng)時(shí)的情況。
※?關(guān)于前作《曠野之息》中所采用的開發(fā)風(fēng)格,詳情可參閱以下的采訪文章。
Fami通:《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》全員參與,全員創(chuàng)造。開發(fā)環(huán)境也『開放空氣』。突破常規(guī)的作品制作過程揭秘開發(fā)者訪談【前篇】(1/2)
https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html

尊重玩家創(chuàng)造力和想象力的解謎

――在前作《曠野之息》中,我聽說你們?yōu)樵嚐捴艉偷乩蔚闹i題準(zhǔn)備了『三種以上的解法』,這次也是同樣的方式制作的嗎?
藤林:這一點(diǎn)沒有變,但是在《王國(guó)之淚》中,所謂正確的方法和情況比前作《曠野之息》多了很多。于是,你可能會(huì)在通關(guān)后想,『我真的答對(duì)了嗎?』(笑)。這次,我們讓玩家能做的事情更加傾向于創(chuàng)造性的方向,反而覺得如果解法不超過三種,可能就不太容易通關(guān)了。
――很多時(shí)候都可以強(qiáng)行突破呢。
青沼:也有些人認(rèn)為最好的突破方法,就是將許多短木板連接成一塊長(zhǎng)木板,然后簡(jiǎn)單地作為橋梁穿過或靠在上面。
――好像很多人喜歡用長(zhǎng)木板強(qiáng)行突破呢(笑)。
青沼:當(dāng)你能說出『也許我不應(yīng)該這么做?』的時(shí)候,我感到了你的喜悅反而覺得真的很棒。
――能容忍到那個(gè)地步,作為玩家會(huì)很開心。
青沼:如果你也覺得有趣的話,那就完全沒問題了。 畢竟游戲變成工作就不好玩了,所以這里是一個(gè)很難調(diào)整的地方,不過調(diào)整的時(shí)候我還是很小心的。
――說到玩家的反應(yīng),游戲剛發(fā)售不久時(shí),克洛格的『但我已經(jīng)累得動(dòng)彈不得了……』在玩家的SNS社交媒體上很火熱地到處瘋傳,這些是故意安排的嗎?
藤林:我本身并不是故意要引起轟動(dòng),但是用究極手和左納烏裝置、克洛格會(huì)被怎樣對(duì)待,我也大概能想象得到。
――啊,粘在車上或者扔掉、從高處掉下來……
藤林:那時(shí),我不想讓玩家們想,『我為可憐巴巴的它們感到難過,所以就不管它們了?!?我更想讓它們成為一個(gè)玩家可以開心地笑著玩、享受做任何事情而不會(huì)有內(nèi)疚感的角色,結(jié)果就是這樣了。 事實(shí)上,克洛格它們的語氣和性格,和負(fù)責(zé)的工作人員一模一樣(笑)。
――我想見見他?。ㄐΓ?/strong>

――在游戲中還有一位令人印象深刻的角色:支撐著立牌的卡邦達(dá)。他是如何創(chuàng)造出來的、設(shè)計(jì)目的又是什么呢?
藤林:卡邦達(dá)其實(shí)并不是從角色,而是從功能誕生而出的。我最初引入卡邦達(dá)的想法是,在游戲中作為一種隨意游玩的形式,制作一些簡(jiǎn)單的、能用究極手和物理演算玩的益智小游戲。
――確實(shí),『立牌不能倒下來』這類規(guī)則,很容易理解。
藤林:只是,那個(gè)益智游戲如果沒有生命力,就不太有趣了!那里也不是旅行克洛格,正在冒險(xiǎn)的玩家發(fā)現(xiàn)他的時(shí)候會(huì)不會(huì)因?yàn)楦信d趣而停下來呢?因此,卡邦達(dá)這個(gè)角色就誕生了。順便一提,負(fù)責(zé)卡邦達(dá)立牌挑戰(zhàn)的開發(fā)者,和負(fù)責(zé)旅行克洛格的開發(fā)者,是同一個(gè)人。
――原來如此!我想和您更詳細(xì)地聊聊。順便問一下,用左納烏裝置的浮游石,就能很簡(jiǎn)單地解決卡邦達(dá)的立牌挑戰(zhàn),這可以嗎?
藤林:其實(shí)浮游石可以用在很多地方。一直用浮游石通關(guān)也沒關(guān)系。其實(shí)也還有其它各種各樣的通關(guān)方法,你也都可以去試試。只要玩家能夠享受游戲的樂趣,我們相信能夠自由選擇如何完成游戲就是游戲的樂趣所在。我們是抱著這么一種理念進(jìn)行設(shè)計(jì)的。

《王國(guó)之淚》的故事主題是什么?
※ 此處采訪內(nèi)容包含劇透,請(qǐng)酌情繼續(xù)進(jìn)行閱讀!

――這次的故事非常迷人并且頗具戲劇性,不是嗎?尤其是《塞爾達(dá)傳說》系列的宿敵加儂多夫,他被描繪成一個(gè)徹底的壞蛋,給人留下了深刻的印象。這次故事想要描繪的主題是什么?
藤林:這次的故事不是以加儂多夫?yàn)橹行?,而是因?yàn)樗恰稌缫爸ⅰ防m(xù)作,所以我們利用前作與世界相連的特點(diǎn),在游戲中描繪『活著的人類成長(zhǎng)』的主題。
在描繪各種人類成長(zhǎng)的過程中,當(dāng)然最重要的存在就是塞爾達(dá)公主。在前作中,她因海拉魯王國(guó)過于依賴??ㄗ宓募夹g(shù)而導(dǎo)致王國(guó)毀滅,因此她有一種自責(zé)感。所以,在《王國(guó)之淚》中,她并沒有簡(jiǎn)單地提出『王國(guó)復(fù)興』,而是設(shè)身處地的在考慮自己的立場(chǎng)下,什么才是最好的做法。在這種狀態(tài)下,這次事件發(fā)生了,她被送到了過去的世界。
――我明白了。在前作《曠野之息》中,她因自己的無能而煩惱的場(chǎng)面給人留下了深刻印象,但在《王國(guó)之淚》,她得到了成長(zhǎng),并為居住在海拉魯?shù)拿癖娮隽嗽S多力所能及的事情。
藤林:然后,回到海拉魯建國(guó)時(shí)代的塞爾達(dá)公主,遇見了建國(guó)之王勞魯和支持他的王后索尼婭。通過與他們的交流,塞爾達(dá)公主近距離地看到了『國(guó)家是什么?』、『王是什么?』并迅速成長(zhǎng)了起來。在這個(gè)過程中,除了被民眾尊敬的王之外,還需要一個(gè)絕對(duì)邪惡的王。因此,我們認(rèn)為加儂多夫是最合適的角色,并讓他作為魔王出現(xiàn)在故事中。所以,他也被描繪成一個(gè)擁有魔王尊嚴(yán)的角色。

――加儂多夫在描繪成長(zhǎng)方面是一個(gè)十分重要的關(guān)鍵角色。
藤林:此外,當(dāng)我們聽到玩過前作《曠野之息》的玩家們的最終感想和回憶時(shí),我們發(fā)現(xiàn)大家花了很多時(shí)間,在游戲中進(jìn)行各種體驗(yàn),按照自己的方式感受故事。當(dāng)『積累的努力最終通過拯救塞爾達(dá)公主得到回報(bào)時(shí),非常感動(dòng)』。
這是屬于玩家自己的成長(zhǎng),來自于成長(zhǎng)和體驗(yàn)的感動(dòng)只屬于自己一個(gè)人。而且,這也是游戲才能做到的體驗(yàn)。所以,在《王國(guó)之淚》中,除了塞爾達(dá)公主等人的成長(zhǎng)之外,我們希望玩家們的成長(zhǎng)在完成游戲時(shí)能夠變得更加特殊、更加獨(dú)一無二。
――這次,塞爾達(dá)公主遇到了很多困難。
藤林:『經(jīng)過了漫長(zhǎng)的冒險(xiǎn)后,再次見到塞爾達(dá)公主』本身被進(jìn)行了深入的描繪,出于剛才所述的原因,玩家們的體驗(yàn)將會(huì)變得更加豐富。因此,有許多聚焦于塞爾達(dá)公主的片段。

青沼:對(duì)了,各位,大家是在哪里開始注意到飛過去的塞爾達(dá)公主的命運(yùn)呢?
――我是看了相關(guān)的電影場(chǎng)景。編輯部有人直到拿到大師之劍才注意到,還有人是在『龍之淚·米涅魯?shù)慕ㄗh』中突然意識(shí)到的,五花八門,什么情況都有。
青沼:事實(shí)上,我認(rèn)識(shí)的兩個(gè)人在游戲開始時(shí)就拿到了大師之劍?!喊?,這是怎么回事?』然后又繼續(xù)玩游戲去了(笑)。
――這種寬泛的游戲容忍度真的很棒。
藤林:為了實(shí)現(xiàn)『任何玩法都可以』,我們進(jìn)行了各種創(chuàng)新。
青沼:為了使故事和游戲相符,我們還制作了許多玩家在游戲中看不到的場(chǎng)景。
除了與故事相關(guān)的重要部分之外,天氣會(huì)改變畫家康吉斯的話語等,對(duì)話細(xì)節(jié)也比前作《曠野之息》多了很多。
藤林:關(guān)于對(duì)話模式,在開發(fā)過程中,『這真的值得花費(fèi)時(shí)間和精力嗎?』這樣的問題經(jīng)常會(huì)被我們進(jìn)行討論,處理起來非常困難。但是,我認(rèn)為如果把這些地方做好,游戲就會(huì)變得更加生動(dòng)。所以在開發(fā)后期,游戲形態(tài)基本固定后,我們集中增加了話語細(xì)節(jié)。
青沼:來自本地化團(tuán)隊(duì)的反應(yīng)是,『這些文本量是怎么回事!』(笑)。他們感到非常驚訝。
――從故事角度來看,前作《曠野之息》也有佐納烏文明的遺跡,當(dāng)初進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,是否就已經(jīng)考慮過運(yùn)用到續(xù)作的可能性呢?
藤林:當(dāng)時(shí)我們并沒有考慮運(yùn)用到續(xù)作的可能性,而是盡全力去制作《曠野之息》。『因?yàn)橐院罂赡軙?huì)加上什么東西,所以先放進(jìn)去吧』,如果這樣去想就本末倒置了。
青沼:是啊,我們每次都盡全力投入到制作當(dāng)中,所以沒考慮那么遠(yuǎn)的事情(笑)。
藤林:在制作《曠野之息》時(shí),我們深入挖掘了各種設(shè)定,但這是為了讓您盡可能感受到《曠野之息》世界的生動(dòng)。結(jié)果,《曠野之息》中的一個(gè)設(shè)定——佐納烏文明——在《王國(guó)之淚》中被擴(kuò)展,并進(jìn)一步創(chuàng)造了世界和故事。
因此,在游戲里存在著非常暗示性的東西,但最終沒有被觸及也結(jié)束了。但我認(rèn)為,在游戲外思考游戲中沒有講述的『謎題』并享受它也是塞爾達(dá)式『游戲』的一種。
――這次,《塞爾達(dá)傳說》系列熟悉的魔物,如萊克萊克(Like Like)和哥馬(Gohma)等,都復(fù)活登場(chǎng)了,新增加的魔物是如何確定的呢?
藤林:實(shí)際上,對(duì)于制作者來說,『復(fù)活』的感覺并不存在。魔物、物品、故事都是『玩法先行』。
以魔物為例,在前作《曠野之息》中強(qiáng)大敵人萊尼爾(Lynel)等強(qiáng)敵首先會(huì)被想到。由于《王國(guó)之淚》中增加了天空?qǐng)龅?,在思考『那個(gè)強(qiáng)敵在空中會(huì)很顯眼』時(shí),作為有翅膀且身體巨大的敵人,《塞爾達(dá)傳說》系列過去作品中出現(xiàn)過的古栗歐克(Gleeok)就完美契合了這一思路。這就是我們做出決定的流程。
另一方面,首次登場(chǎng)的魔物霍拉布林(Horriblin)是因?yàn)檫@次新增加了洞穴,所以考慮增加從洞穴天花板攻擊的敵人……由于在《塞爾達(dá)傳說》系列的前作中找不到這一類魔物,所以霍拉布林作為與地形相配的、使用長(zhǎng)槍武器的新魔物就誕生了。
青沼:哥馬(Gohma)也是一樣,作為利用突刺攻擊戰(zhàn)斗的敵人,它有腿,將它的腿破壞就會(huì)倒下,然后使用通天術(shù)穿到魔物上面時(shí),哥馬這樣的形態(tài)就很好(十分符合設(shè)計(jì)需求)??偠灾?,一切的大前提都是『玩法先行』。

關(guān)于《王國(guó)之淚》在系列中的時(shí)間線
――我們每次都會(huì)問,這次的《王國(guó)之淚》在《塞爾達(dá)傳說》系列的時(shí)間線中處于什么位置呢? 《天空之劍》描述了始祖,《曠野之息》描述了最后。而《王國(guó)之淚》是《曠野之息》的續(xù)作,也有海拉魯建國(guó)的故事,所以也會(huì)描述始祖嗎?
藤林:毫無疑問,《王國(guó)之淚》是在《曠野之息》之后發(fā)生的故事。基本上,我們?cè)诳紤]《塞爾達(dá)傳說》的故事和世界觀時(shí),會(huì)注意不要出現(xiàn)矛盾。目前能說的只有這兩點(diǎn)。
在『不矛盾』的前提下,粉絲們也可以想象『那么這樣的話,這樣的可能性也有吧』?我認(rèn)為有很多余地。如果只是作為一種可能性來談?wù)?,即使有海拉魯建?guó)的故事,也會(huì)存在海拉魯歷史上曾經(jīng)歷過滅亡的可能性。我們并不是僅僅想著『如果我這么做了,不是會(huì)很有趣嗎』?與之相反地,我更希望你們盡情去發(fā)揮自己的想象,享受這一切,包括那些沒有在游戲中談到的部分。
――我明白了。那么我想聽聽下一部作品的故事……可能是進(jìn)一步的續(xù)作,也可能是新舞臺(tái),我想會(huì)有各種可能性。
藤林:下一部作品該如何還不確定,但我們正在考慮『下一個(gè)有趣的體驗(yàn)』會(huì)是什么。它將以什么形式出現(xiàn),目前只能說都還不知道。
青沼:這次沒有追加內(nèi)容(DLC)的發(fā)售計(jì)劃,這是因?yàn)槲覀兏杏X已經(jīng)竭盡全力在那個(gè)世界中創(chuàng)造了游戲的樂趣。這次我們選擇《王國(guó)之淚》作為《曠野之息》續(xù)作的原因是,我們認(rèn)為新游戲在海拉魯獲得新的體驗(yàn)是十分有價(jià)值的。那么,如果新的理由再次出現(xiàn),我們也許會(huì)再次回到同一個(gè)世界。無論是續(xù)作還是新作,它都將成為全新的游戲,所以我們很高興您能期待它。
――《曠野之息》中提高了下一部作品的門檻,在這次《王國(guó)之淚》又超越了它,『繼續(xù)創(chuàng)造更令人驚艷的東西』,玩家期望值似乎也變得更高了。
青沼:藤林和我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不認(rèn)為這是一個(gè)障礙,請(qǐng)放心期待!
――哦哦哦?。?!
藤林:歷代《塞爾達(dá)傳說》系列的開發(fā)人員也一直都是這樣(被寄予厚望)去創(chuàng)作的。無數(shù)的玩家們都在長(zhǎng)時(shí)間深入地游玩著《王國(guó)之淚》,我們對(duì)此非常感激。下一部作品我們也希望大家能夠更加喜歡,我們一定會(huì)努力實(shí)現(xiàn)的!
――我很期待接下來的作品!當(dāng)然,我也會(huì)繼續(xù)玩《王國(guó)之淚》的!今天真的太感謝你們了!


【塞爾達(dá)】Fami通《王國(guó)之淚》開發(fā)者訪談:『以玩法為先』的原則完成了驚人的續(xù)作的評(píng)論 (共 條)
