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一群老且菜玩家的自我實現(xiàn)——U1S1的賽季總結(jié)

2023-07-16 01:07 作者:AsterNighT  | 我要投稿

一群老且菜玩家的自我實現(xiàn)

大家好,我是AsterNighT,亞服公會U1S1(半個,臨時拉上場的,目前暫時的)一隊指揮。經(jīng)過接近一個月的不斷努力,磨合,嘗試,U1S1公會于2023年7月13日自公會成立以來第一次掛上了紫牌子。向公會中不斷支持我們的成員們,以及各位cw的參與者致敬。(按字典序排名,打得比較少的我記不住了) 2efender2, Akiyono, AsterNighT, DaShuiQiang, firecloudzjy, Hindleia, Old_Dove, Passing_B, tc123456, TENACEMENTE, xyfkdl。

這并不是一個多么了不起的成就,當然和海王賽之類的含金量無法比擬,但確實對我個人和公會來說都有著非凡的意義。我基本上全程參與了這一次的公會戰(zhàn)(如果沒有記錯的話,只咕了一天),學到了游戲內(nèi)外的很多東西。我在這里把它們記錄下來,希望能和大家交流討論,也給想在公會戰(zhàn)中有更進一步的玩家們一些啟發(fā)。

為什么要打公會戰(zhàn)?

眾所周知,cw里面最困難的一步是抓鴿子。每到七點半,公會列表里齊刷刷地下線,或是在線也不來。打cw無非為了幾條:

  1. 鋼,牌子,成就,或是去青銅白銀印鈔,為了獎勵而打cw

  2. 喜歡這種和幾個靠譜的隊友配合的感覺

  3. 單純的想贏,為了成就感而打cw

為了獎勵而打cw無可厚非,但是對于我們這些普普通通的選手,并沒有海王實力的一般人,支持我們往上打的其實是2和3的雜糅?,F(xiàn)在已經(jīng)是賽季末了,紫金也沒有多少鋼的獎勵。“想上紫”單純的就是一群老玩家覺得自己能打,想證明一下自己。

公會和我自己的情況

我是在2022年7月份跳槽到的U1S1,當時我對cw的經(jīng)驗非常局限,因為在上一家基本就是在白銀鬼混。當時我們的指揮還沒有潤,他基本上能夠負責cw的指揮。我打的第一屆cw應(yīng)該是第18屆(8級),很艱難地上了白金。之后19屆打得比較好(打到一半我被FF14抓走開荒去了),20屆(路易斯安那)因為人員變動和生死局有人白給連白金都沒上去。21屆我們進行了比較大的人員調(diào)整,由于前任指揮潤了,也來了一批新人,我們事實上大概相當于重新拉了個班子開始打cw。

我自己在此之前其實沒什么指揮經(jīng)驗,只有臨時被拉上場不得已充當過一段時間。與真正的高水平指揮相比,我(包括我們所有cw成員)的大局觀和船只地圖理解都相差很遠。我自己個人其實更擅長一些小規(guī)模臨場應(yīng)變上的決斷。在很長的一段時間里,我們cw的指揮實際上是我們會長,但他的水平有限。所以我們的隊伍事實上長期處于一個“沒有指揮”到“有半個指揮”的狀態(tài)。

這個賽季其實開局還可以,第一周不限bb就打上了黃金。在換陣容后遇到了挫折。白金晉級賽應(yīng)該打了有兩三次,上了白金后有相當長的時間在白金三玩水。我們的總勝率只有55%不到,但經(jīng)歷了不斷地調(diào)整,最后上紫前夕,我們的綜合勝率大概有70%左右,打白金會接近100%勝率。?

前車之轍,后車之鑒?,F(xiàn)在回想那一段時間的,其實有很多有趣的犯錯和嘗試。我想從游戲外和游戲內(nèi)兩個角度來記錄和討論一下我們的成長過程。

游戲外

人,找人

公會戰(zhàn)最難的一步是找人。很多時候缺人會導致公會戰(zhàn)根本開不起來。如果要往上打的話,顯然人員的質(zhì)量也會比較重要,不可能說直接從公共聊天頻道里拉一個來打。長期的傭兵其實是可以考慮的,短期的傭兵會帶來一個問題:如果人一直換,就沒法固定位置。

在公會戰(zhàn)里固定位置比我想象的重要。很多選手并不全能(比如我自己),能開bb的選手不一定會開巡洋,施羅德玩家不一定玩得好貝亞德,空想和哥薩克對機師的要求也大不相同。隊伍里面一般可以有幾個選手可以換船開,來容忍一兩個人的變化,但很多時候,這種容忍是伴隨著水平下降的。比如我個人一般是打dd位的,在這次cw里還補位開過符拉迪,里加和施羅德。但除了bb相對比較穩(wěn)定以外,我的施羅德和里加水平都不能算合格。

另外,不斷換人也會帶來配合上的問題。不論是煙霧驅(qū)逐和巡洋艦的配合,還是戰(zhàn)列艦和巡洋艦的AP夾角,都需要一定的默契。如果人員經(jīng)常變動,這種默契就很難建立起來。如果要打戰(zhàn)術(shù),給新人講清楚戰(zhàn)術(shù)的細節(jié)也很困難。一些站位和地圖的細節(jié)需要自行嘗試之后才能掌握。這對于對地圖了如指掌,對各種戰(zhàn)術(shù)都有嘗試的高水平玩家來說不是問題,但對我們來說,這個問題確實帶來了很大的困擾。

這個賽季是個6人賽季,相較于7人而言,其實是比較好湊的。我們最后上紫的陣容有大概60%的平均勝率,并且一起打了比較久,有了一定的默契。

上紫之前的勝率

找什么樣的人?

話說到底,為什么公會招人的時候都要求勝率?我們最后希望追求的當然是一個人在公會戰(zhàn)中的水平,然而招人的時候也很難在實踐中驗證這一點。一部分公會會有組隊審核環(huán)節(jié)(我們也有),但是隨機的環(huán)境和公會戰(zhàn)是完全不一樣的。公會戰(zhàn)中的高壓環(huán)境很容易讓一個人的操作變形。用隨機數(shù)據(jù)評價一個人也是無奈之舉。在隨機的數(shù)據(jù)中,勝率是一個還算比較有價值的指標。

總的來說,一個53%勝率的選手不太可能在公會戰(zhàn)中表現(xiàn)地比60%勝率的選手更好。那么,是不是說,我們只要追求一隊平均勝率很高的人就夠了呢?也不一定。就像我們剛才說的,不同人抗壓的能力很不一樣。有些人一高壓就爆炸,也有些人雖然勝率不高,但是打得很有韌性。一部分選手的執(zhí)行力會比較糟糕(不能按照指揮的要求去做),但是有些選手的執(zhí)行力很好,能夠很好地配合指揮。一些選手思路天馬行空,喜歡做高風險高收益的操作。一些人打法特別保守,沒有主動破局的能力。這些都是勝率無法反映的,真打起來才知道。

具體到游戲中,我們可能希望打?qū)€的選手最好能打出線優(yōu)。玩空想這種很有操作空間的船的選手能夠思維靈活,抓住機會。在一個戰(zhàn)術(shù)體系里,每個位置對選手的要求都不一樣,這也是為什么我們需要一個固定的陣容。但總的來說,最低的要求只有一條:不要崩線。如果在線上被打得失位甚至被打死了,什么戰(zhàn)術(shù)都很難發(fā)揮。選手需要對危險的位置有清楚的認知,哪些地方被抓就會死,在高段位里尤為重要。如果團隊需要你活著,那你就一定不能死。

如果在對線之外的所有因素里面,綜合選一個最重要的點,我認為是溝通交流的能力。我注意到有些選手打公會戰(zhàn)不喜歡開麥和隊友交流,做決策也比較隨心所欲(我自己也有過這個問題)。選手自己可能不會注意到,自己打著打著就開始閉麥了。這件事情其實很要命。因為我們都沒有那種一句話不說就知道隊友想干什么的默契,不論是消耗品cd,戰(zhàn)術(shù),轉(zhuǎn)炮,雷達水聽范圍,rpf信息等,都需要及時的溝通和交流。如果一個人不喜歡開麥,那么他就很難和隊友配合(并且很多人不開麥就會開始犯罪,比如沖進夾角或是失位把隊友賣了)。這個問題在我們公會里面曾經(jīng)很嚴重,現(xiàn)在還是有。

哪里去弄一個指揮?

現(xiàn)在好像很多公會(尤其是黃金及以下的會)都在招指揮。指揮和普通的選手有什么區(qū)別呢?在我的理解里,指揮要干這么些事兒:

  1. 選船,選人,給人分配船

  2. 根據(jù)地圖和敵方陣容,開局制定戰(zhàn)術(shù)和分線

  3. 局中的臨時應(yīng)變

  4. 結(jié)束后的總結(jié)和擰繩

我的1和2干的都不咋地。事實上,我覺得大部分指揮(除了那些紫會的指揮)可能干的都不是很行。這要求你對地圖和船只都有比較深刻的理解,以及非??斓呐R場思考能力,畢竟開局也就三十多秒給你去想。而3其實在戰(zhàn)斗中往往不能只由指揮完成。我們最開始單指揮時遇到了嚴重的大腦過載問題。我作為dd選手開著個斯普利特在對線間隙(兩輪炮之間有個三四秒)點小地圖,可想而知,這指揮的質(zhì)量不會很高。

你當然可以說,如果是bb選手指揮就不會有這種問題。的確,三十秒一輪你就能抽出足夠的時間和精力去觀察別的路。但我們的水平都不足以支撐我們?nèi)ブ笓]一整個隊伍——我對我不在的那一路的情況了解不夠,他們具體怎么打我沒法安排。

所以一場戰(zhàn)斗中決策的壓力不能全部給到一個人身上。我們最后的做法是找了倆人一個人負責一路,實際效果很好。另一方面,每個選手都應(yīng)該能提出自己的想法,讓指揮做選擇題而不是填空題。這樣指揮的壓力就會小很多。

但其實最重要的是4,指揮要維護一個隊伍里面和諧的氛圍。隊伍中有內(nèi)部矛盾是絕對不允許的。指揮自己最好能不要犯錯,如果你無法服眾,選手不愿意聽你指揮,或是打著打著有人直接怒退語音,這班子就沒法帶下去了。在輸?shù)粢粓霰荣愔螅笓]也得及時分析問題,以及攬鍋(。我的隊員可以作證,只要我指揮,沒人犯罪的情況下輸了,我都會說是我的問題。其實是不是我的問題呢?不一定,很多時候幾個小細節(jié)就會改變一場戰(zhàn)斗的走向。但是如果沒有人背鍋,大家就會帶著心理壓力去打下一場。

我個人建議,如果可能的話,沒有指揮的公會可以自己拉一個人上來指揮。指揮公會戰(zhàn)對于個人水平和理解的提升是非常大的。再說,沒有哪個指揮上來就有很高水平。我們會長頂著個隊里倒數(shù)第一的勝率指揮了好幾屆cw了,只要能擰得起繩,拉得起隊伍,這個指揮就算合格。

游戲內(nèi)

這個賽季的強度如何?

不得不承認,這幾個賽季cw的強度其實是下降的。打cw的老人流失的比較厲害,新人也還沒有接上。但這個賽季很短,所以打起來的容錯率也會比較低。

亞服會要不要去美服打?

我們中間打了一早上美服,可以感覺得到,美服(白金)的強度是顯著比亞服低的。包括但不限于奇形怪狀的陣容,抽象的走位和分線。如果是要摸鋼或是功利上分,打美服其實是一個不錯的選擇。尤其是晉級賽,在美服打應(yīng)該會容易許多。但在美服打的話需要你早起,并且如果是上班人的話,只能打周日早上一天。所以得自己權(quán)衡一下。

碰到老牌紫會/海王選手怎么辦?

海王選手也并沒有強到一個人打穿一路線的程度。大部分時候,被紫會橄欖的原因是分線和應(yīng)變被壓制了。當然,最理想的情況是該怎么打就怎么打,但多半情況下打起來是會先有心理壓力的。這時候就是發(fā)揮指揮擰繩技術(shù)的時候了。如果實力真的有差距,那么就應(yīng)該去選擇一些更偷,更極端的打法,取決于對自己的實力是否有自信。反正輸不丟人,贏撿到漏。我們打VOR應(yīng)該是一把沒贏過,被STCN也是按著揍了三把還是四把,最后晉級賽贏了一把。

如何選擇船只/戰(zhàn)術(shù)?

在之前我也提到了,我們的指揮水平是真的不夠自己創(chuàng)造體系出來,所以我們的做法是偷。我的理解也不是很深刻,只能和大家分線一些主觀的看法。

不限bb的那一周非?;靵y,且不去說他。第一周我們的陣容應(yīng)該是這樣的:海參崴,施羅德x2,貝亞德,哥薩克x2。

這是一套很極端的陣容,勝算基本是在雙施羅德一拳上。因為這套陣容沒有雷達,沒有長煙霧,非常難打消耗和控點??梢韵胂螅愿咭稽c的分段,這個陣容就很難打到東西。因為一旦施羅德被點亮了,這個陣容很難在對方貝亞德煙陣的火力下推進,更別提如果對面毛戰(zhàn)直接拉到位置,那就更是推無可推。我們當時有兩個想法:

  1. 哥薩克換一個空想

  2. 戰(zhàn)列艦換內(nèi)布拉斯加

這兩個想法看上去不相關(guān),其實有類似之處。我們的想法都是讓這兩個位置去壓推進路的視野。哥薩克換空想的話,可以提速。我們意識到其實速度和節(jié)奏是一個非常重要的概念。如果進攻得太慢,給對方的壓力太小,對面就很容易反應(yīng)過來,該拖刀的拖刀,該轉(zhuǎn)場的轉(zhuǎn)場。這兩個想法都不奏效。雙施羅德一旦打不出戰(zhàn)損,即便能靠水聽和位置短暫地控住點,等待對方轉(zhuǎn)場回來,點就很難守住。

然后我們換了一套非??蒲械年嚾荽蛄艘惶欤鹤尠蜖?,施羅德,貝亞德,法驅(qū)x2,哥薩克

這一套陣容的轉(zhuǎn)場能力和機動性非常強,但是正面可以說是完全沒有抗壓能力。事實證明這個東西我們掌控不了,應(yīng)該是打了一晚上只贏了一把。那么當時的主流陣容是什么呢?大概是這樣的:海參崴,喀瑯施塔得,施羅德,貝亞德,哥薩克x2 或者換一個基德。

打不過就加入,但我們這里沒有人掏得出喀瑯施塔得,所以我們的選擇是把一個施羅德?lián)Q成了阿拉斯加。事實證明,阿拉斯加不是特別能取代喀瑯施塔得,但磕磕絆絆,靠著個人實力和運營,換阿拉斯加之后還是打了不少勝場。這一套陣容其實和現(xiàn)在的標準陣容(海參崴/列寧,里加,施羅德,貝亞德,哥薩克x2,為圖省事兒后文記作std陣容)已經(jīng)很接近。這個陣容比較非常中規(guī)中矩,要贏也就是靠拉扯和基本功打贏對面。我們打下來的感覺是,能贏,但比較累。

再過了一周喀瑯施塔得和海參崴列寧限1。大家很快找到了解決方案,用里加把喀瑯施塔得換掉。中途我們嘗試過斯普利特,這個船比較極端,也很難上手。因為他本身的機動性和生存性非常糟糕,單船作戰(zhàn)的能力又很差。我們最開始把他用來打?qū)€,被打得抱頭鼠竄。

這個陣容我們打得馬馬虎虎,勝率大概在60左右。但眾所周知,白金以下只要輸贏平衡就能上分。之后又一天,我們被VOR的一個多雷達陣容干爆了。這個陣容我們改良了之后一直偷到了現(xiàn)在:海參崴,里加,施羅德,塔林,斯普利特,哥薩克。

我想仔細分析一下,這套陣容的優(yōu)缺點。缺點是很明顯的,在缺失夾角的情況下,這個陣容的火力上限一團漿糊,也沒有貝亞德煙陣那樣無敵的防守能力。同時,因為上了一個斯普利特,老老實實打?qū)€的強度也下降了。這是在斯普利特碰上哥薩克的情況下,更別提碰上基德和空想了,那真是一點沒法打。但同時這套陣容的優(yōu)點也很突出,三雷達帶來的是對驅(qū)逐的絕對壓制能力。斯普利特在一百個缺點之外唯一有一個可圈可點的地方,對7、8km的驅(qū)逐仍然有壓制能力。三個雷達加起來幾乎沒有任何空窗,對方驅(qū)逐根本沒法返點。

此外,雖然這個陣容的HE投射很爛,但是卻有很不錯的AP夾角能力。塔林的AP在隱蔽內(nèi)能壓得絕大部分巡洋沒法轉(zhuǎn)身,利用視野也能偷襲貝亞德,塔林等船。至于施羅德這個老大難問題,除了使用施羅德對抗施羅德之外,塔林和里加的AP夾角也能很好地快速處理沖鋒的施羅德。

好吧,這個陣容其實也沒有比原來強太多,我們看到直到現(xiàn)在,大部分公會還是選擇了那個貝亞德/哥薩克的std陣容。如果我們這個陣容強無敵,那早就被炒爛了。最后其實VOR自己也不晚這個了。你可以看到RAFA在玩他們最喜歡的法驅(qū),STCN掏出了一個豪華的單法驅(qū)5大船陣容,以及奇奇怪怪的齊藤陣容。所以,這套陣容給我們帶來了什么?如果要用一個詞來總結(jié),我覺得是節(jié)奏

比起中規(guī)中矩的std陣容,這套陣容逼迫我們選擇一個更激進,更具進攻性的打法,而不是簡單的公共點消耗,家點防守。當然具體的打法還是要看對面陣容和地圖來定。但你可以認為這個陣容是一種“破釜沉舟”,從根源上避免了和std陣容打消耗對線的場面。

好吧,那這又有什么意義呢?我們注意到,一旦落位出乎對方的預(yù)料,能夠調(diào)動對方的位置,對方就可能會失誤或是被抓住機會。這種應(yīng)變的能力非常難以培養(yǎng),即便是紫會也會有應(yīng)對不及時或是直接出亂子的時候??偠灾覀兤谕殃嚾萃线M一個對方不熟悉的場景,通過一些戰(zhàn)術(shù)和變化,來逼迫對方犯錯。一旦局面陷入混亂,我們就利用更好的抓機會能力和經(jīng)驗找到突破口。我們的這種優(yōu)勢其實也是相對的,所以打紫會的時候很艱難。因為他們經(jīng)驗相對豐富,也比較難被找到機會。

在我們還在打std陣容的時候,我們就意識到一件事情。想要贏,通過老老實實對線打消耗是可能的,但是這樣的勝利非常困難。更好地辦法是通過壓力對方,迫使對方犯錯。同樣的,我們自己的失誤也多是因為在壓力下操作變形或是指揮決策出了問題。從黃金到白金,再到紫金,你需要給出的壓力要越來越大,進攻的節(jié)奏要越來越緊密。

一晚上上多久班?

不同的選手體力,注意力水平都不一樣。我個人能打滿四個鐘,但有的選手就是兩個小時就開始過載了。不要在選手注意力下降之后還強行打,很容易因為個人失誤輸?shù)?,也容易因為個人失誤導致對內(nèi)矛盾。

總結(jié)

不知道各位有沒有關(guān)注今年的dota2。今年的cndota可謂是“難以為繼”。老將紛紛退役,新人卻難以頂上位置,扛過旗幟。選手的土壤是社區(qū),如果沒有足夠大的社區(qū)群體,就不會有新的選手出現(xiàn)。同樣的,如果沒有足夠的cw公會,就不會有海王賽的選手。打cw的大伙應(yīng)該都能感覺出來,其實這幾個賽季高分段的人是變少了的。我相信進這個游戲,并且想打好的人,都有一個紫會的夢想。希望能有更多人更純粹地玩這個游戲,在內(nèi)省中尋找自己的目的。

P.S. 我個人完全反對白字嘲諷,我也不是會長,不要找我。


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