從輕度到重度玩家之路~宇宙巡航機(jī)系列正作巡禮 by 土比


前一段花了幾天把宇宙巡航機(jī) 4代1周目這個(gè)閑置了12年的坑填上了,這樣不知不覺把宇宙巡航機(jī)正作歷代1周目都ALL了個(gè)遍,滿貫了
正作的1周目擊落時(shí)間大概是~(有些時(shí)間已經(jīng)不記得了,太久了。)
2006年暑假 1代 2代 街機(jī)版1周ALL
2012年1月 街機(jī)3代 1周目ALL
2010年?? 外傳1周ALL(外傳其實(shí)我記得以前也通過,但是記不得年份了,就按10年算)
2020年7月6號 4代 1周ALL
2008年?? 5代 1周ALL(PS2實(shí)機(jī))
接觸巡航機(jī)系列可以追溯到4歲的時(shí)候,看家里人在FC上雙打沙羅曼蛇
我當(dāng)時(shí)嘀咕了一句“原來還有這種類型的游戲(STG)?”,其實(shí)也是我第一次看到STG游戲。
從一開始剛接觸電腦模擬器時(shí)候的FC巡航機(jī)僥幸ALL,到12年的3代/最近的4代ALL,這個(gè)系列基本伴隨了我從輕度玩家走到現(xiàn)在的重度玩家。想了一下,特別花了點(diǎn)時(shí)間,寫個(gè)文聊聊這個(gè)系列的正作1周目~也算是回憶一下以前的歲月,樓下開始~
PS:正作之外,其實(shí)MSX PCE SFC GB GBA WII上都有巡航機(jī)系列的作品,還有沙羅曼蛇,這些里面除了MSX的沙羅和巡航機(jī)3代(以前模擬有問題),也都打的差不多了,寫出來一大堆不僅冗長,也搞得和寫履歷表一樣,所以這些個(gè)也就不提了。


宇宙巡航機(jī)1代 1985年街機(jī)?
難度:新手級
街機(jī)正作里面1代我玩的是最少的,給我記憶最深的是FC版的初代?;仡^有了模擬器才去玩的初代街機(jī)。
劃時(shí)代的作品,開創(chuàng)了一個(gè)新紀(jì)元的作品,用什么樣的贊美之詞去說都不為過。
1代出生的那個(gè)時(shí)代都是什么樣的作品呢,要么是鐵板陣/STAR FORCE這種無限循環(huán)的作品,要么是1942/B計(jì)劃這種雖然不是無限循環(huán),但是版面風(fēng)格看起來差不多的作品,現(xiàn)代玩家不超過5分鐘就會(huì)膩味。
作為開創(chuàng),宇宙巡航機(jī)1代的關(guān)卡之間的的畫風(fēng),版面風(fēng)格是不停的在變化的(我一直認(rèn)為是巡航機(jī)系列最大的看點(diǎn)),從火山到石像,再到細(xì)胞,好像在不同星系間的穿越,與之相配合的每一關(guān)都有專屬BGM,從開機(jī)的倒計(jì)時(shí)BGM泡沫系統(tǒng)開始,到第四關(guān)的FREE FLYER的大氣。給人一種在宇宙中旅行的幻想的氛圍。
這里要提一下,中文這個(gè)翻譯叫宇宙巡航機(jī)(港臺叫宇宙巡航艦)翻譯的是確實(shí)貼合游戲。
武器升級系統(tǒng)也是開創(chuàng)性的設(shè)計(jì)。在之前的作品中,也就是KONAMI自家的兵蜂初代,有類似的比較自由可選的武器升級系統(tǒng),導(dǎo)致玩家的玩法出現(xiàn)了分歧。也成為后面各種游戲系統(tǒng)的雛形。
但是某種意義上,也是生錯(cuò)了時(shí)代,因?yàn)?985年沒有街機(jī)大獎(jiǎng)評選。。。
到了1987年第一屆評選的時(shí)候,已經(jīng)比不過后面井噴式發(fā)展的街機(jī)作品了。
(87年第一名是3屏幕的DARIUS撈魚初代,怪物一樣的技術(shù)力和表現(xiàn)力。打不過,告辭)
這個(gè)游戲本身1周目挺簡單的。歷代街機(jī)版最容易的1周目沒有之一,因?yàn)殡m然沒有全身護(hù)盾,但是武器性能實(shí)在太強(qiáng)了。
尤其是激光的判定超大,比看起來要大好幾倍,穿透性能極強(qiáng),后續(xù)作品激光一直被砍。最后變成了5代那樣,這樣的強(qiáng)大性能導(dǎo)致部分位置可以瞎打。
提一下有2個(gè)可能是設(shè)計(jì)問題的地方。
一個(gè)子機(jī)容易粘連在一起擺不開,導(dǎo)致的是無法特別精確擺位。
一個(gè)是激光在最前面失去游戲自帶的連發(fā)性能,打不出子彈,要手動(dòng)按A鍵連發(fā)激光。
推薦想要了解這個(gè)系列的人去玩,可以說從上古時(shí)代到古典(土)游戲時(shí)代的轉(zhuǎn)折點(diǎn),定義了現(xiàn)代STG的很多基礎(chǔ)設(shè)計(jì)。


宇宙巡航機(jī)2代 1988年街機(jī)
難度:使用4號配置,入門級。其余配置難度差不多,略難一些
本作在巡航機(jī)發(fā)展的歷史上,個(gè)人覺得是把雙刃劍。
一方面2代定義了宇宙巡航機(jī)系列的基本玩法,比如基本版面內(nèi)容,多武器配置,子機(jī)獵人強(qiáng)調(diào)升級規(guī)劃。
但是也限制死了游戲的風(fēng)格和設(shè)計(jì),一些版面設(shè)計(jì)太過于優(yōu)秀和經(jīng)典,歷代一直用,直到5代還在使用(比如分裂的水晶/石頭,再生細(xì)胞壁,高速地帶,最終關(guān)步行機(jī)械)
2代有點(diǎn)像AC沙羅曼蛇+初代的雜交后的升級產(chǎn)物,就游戲素質(zhì)來說不輸給2位前輩,在畫面,音樂,表現(xiàn)力上都是超水準(zhǔn)的。
毫無疑問的獲得88年最佳街機(jī)游戲+最佳STG大獎(jiǎng),連帶著FC移植版也是超模的,獲得了當(dāng)年最佳移植作品獎(jiǎng)。
那年頭的KONAMI無論是硬件技術(shù)還是軟件設(shè)計(jì)水平都是頂級廠家。
談?wù)動(dòng)螒虮旧恚螒蚝?代相比,最大的區(qū)別就是,不能亂打~
4個(gè)配置的武器也意味著版面的復(fù)雜程度提升,設(shè)計(jì)者的意圖用版面設(shè)計(jì)來讓不同配置的玩家來使用不同的戰(zhàn)術(shù)。策略性進(jìn)一步增強(qiáng)。
子機(jī)獵人的存在,導(dǎo)致第四個(gè)子機(jī)升級的時(shí)間需要規(guī)劃,不過本作有個(gè)邪道,因?yàn)橛螒蛏壍谌嗡俣群螅?個(gè)子機(jī)即可鋪滿版面的高度,不升級第四個(gè)子機(jī)也不會(huì)出現(xiàn)子機(jī)獵人。于是出現(xiàn)了3子機(jī)打法。
(宇宙巡航機(jī)的子機(jī)間隔是和速度等級有關(guān)的,速度越快越大)
當(dāng)然3子機(jī)玩法畢竟缺少1個(gè)子機(jī)的輸出和范圍,所以玩起來還是需要更多的細(xì)節(jié)規(guī)劃的。
4號機(jī)之所以簡單是在于他的武器配置,2WAY導(dǎo)彈在本作里面輸出是足夠的,也沒有判定和發(fā)射速度的缺點(diǎn),而處理比如最后一關(guān)的狹窄版面的時(shí)候,由于本作也沒有3代那種復(fù)雜地形,多子機(jī)疊加后導(dǎo)彈對上下的地面打擊范圍都非常足夠。
向后的DOUBLE處理一些特殊必須要用DOUBLE的地方也比普通DOUBLE強(qiáng)很多,比如最后的步行機(jī)械。
光圈作為從沙羅曼蛇里面引入的新武器,輸出并不低,打BOSS速度不會(huì)比激光慢很多。在3子機(jī)戰(zhàn)術(shù)中,由于有范圍優(yōu)勢剛好彌補(bǔ)了3子機(jī)的間隔缺點(diǎn)。
所以相對其他3個(gè)自機(jī)難度就簡單不少。
最后提一下武器平衡
玩過5代的都知道炸彈是最強(qiáng)的T0導(dǎo)彈,毫無懸念,但是本作街機(jī)版中炸彈并不那么強(qiáng)勢,有一定的平衡設(shè)計(jì)。
反過來FC版就做的不太好,無論是速攻還是混關(guān)都是2號炸彈最強(qiáng)。
1代和2代我大概是06年左右,是一起攻略的,主要是在已經(jīng)穩(wěn)吃FC版的情況下,無意間發(fā)現(xiàn)這些游戲還有街機(jī)版,下了MAME后,多加練習(xí)后就順理成章的打掉了。
2代一開始選用了2號配置,受到FC的影響,所以花的時(shí)間略長一些。那個(gè)時(shí)候的MAME好像還是0.90~0.105
PS:早年在下載ROM的途中無意間看了個(gè)文章,提到了街機(jī)版3代,文章具體已經(jīng)不可考,只記得作者吹噓說ALL了街機(jī)版3代,就可以稱為傳說中的神話(3代副標(biāo)題叫從傳說到神話),嗯,然后你們懂得。。。。


宇宙巡航機(jī)3代 1989年街機(jī)
難度:使用EDIT配置或者B配置。上級1
副標(biāo)題叫從傳說到神話。但本作其實(shí)是KONAMI創(chuàng)意枯竭的開始,用現(xiàn)在的話叫編不下去了。
1代 2代 沙羅曼蛇初代實(shí)在太成功。但是2代是把雙刃劍,基本把整個(gè)游戲的基調(diào)和創(chuàng)意給定死了,這里有個(gè)野史,KONAMI想不出新招,就去向玩家征集版面設(shè)計(jì)思路,萬惡的冰塊關(guān)就這樣誕生了~~~
本作原先是準(zhǔn)備作為系列最后一作來設(shè)計(jì)。從難度上也是全系列最高難度,無論是1周目還是高周目難的都讓大部分玩家跳腳,尤其是玩過1 2 AC沙羅的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)經(jīng)常前3關(guān)都出不去。
主要難度:
1.本作是全系列作品中膠囊數(shù)目最少的作品,無論是活著的時(shí)候攢護(hù)罩還是死了以后復(fù)活戰(zhàn),都需要精打細(xì)算。
2.判定上本作欺詐判定嚴(yán)重,武器判定導(dǎo)致光圈成為了VIP武器,而前作的激光直接報(bào)廢了,變成最差武器,選錯(cuò)了配置難度天差地別。自機(jī)判定和敵人判定讓玩家需要適應(yīng)判定帶來的巨大影響。
3.隨機(jī)性很強(qiáng),比如臭名昭著的冰塊關(guān),前無古人后無來者的設(shè)計(jì)。
4.版面強(qiáng)度很大,怪物經(jīng)常放置在正常打打不到的地方,必須利用子機(jī)來進(jìn)行規(guī)劃戰(zhàn)術(shù),他不死就你死。
石像關(guān)光圈,3BOSS在內(nèi)的很多BOSS的激光,火焰關(guān)的火彈都是無視護(hù)盾防御的直接秒殺攻擊。BOSS戰(zhàn)難度也很大,比如石像關(guān)的BOSS,綜合了上面說到的2點(diǎn),死角的石像+越打判定越大一碰就死的小石像,打的不好被召喚物堵死了打不打都是死。
整體基本功要求高,沒有多少容錯(cuò)。
5.流程長達(dá)50分鐘,最后一關(guān)從BOSS RUSH算起到最后逃生有大概15分鐘左右,期間不僅版面強(qiáng)度大,還需要各種小操作來應(yīng)對各種機(jī)關(guān)。最最關(guān)鍵的是最后一關(guān)之前就是冰塊關(guān),新手玩家要通過冰塊關(guān)是很難的,往往是全部殘機(jī)堆了要么全部死光,要么打了N把只有一次機(jī)會(huì)進(jìn)入基地,此時(shí)已經(jīng)打了接近35分鐘了,在壓力和精力不足的作用下非常容易最后一關(guān)崩盤,然后想要進(jìn)入就得重新從頭玩起。對于玩家的心理素質(zhì)要求非常高。認(rèn)識好幾個(gè)人都是這樣棄坑了。
以前怒吧老吧主說了一句話我覺得非常經(jīng)典,叫做3代是綜合能力的考驗(yàn),包括人品
救濟(jì)措施也有,日版有個(gè)只有前3關(guān)的新手模式,難度有一定削弱,后期KONAMI做世界版3代的時(shí)候根據(jù)這個(gè)模式調(diào)整了難度,死后不全丟武器+膠囊數(shù)目增加+敵人強(qiáng)度嚴(yán)重削弱。不過這個(gè)就不在本文的討論范圍內(nèi)了。
雖然難度做的實(shí)在有點(diǎn)過分,但是在89年的時(shí)候依然是STG設(shè)計(jì)上的上乘作品,從版面設(shè)計(jì)上相對1代2代更加的成熟,關(guān)卡組合也比較合理,松弛有度,游戲的畫風(fēng)依然在精細(xì)的同時(shí)帶有歷代的多變風(fēng)格,BGM極好,從中間誕生了非常多的名曲。所以即使是在這么高的難度下,本作依然獲得了90最佳街機(jī)STG大獎(jiǎng)第三名。對岸的玩家也非常推崇本作,可見素質(zhì)之高。(90年第一名是Q版沙羅曼蛇街機(jī)版初代,第二名是雷電1代)
最后談?wù)動(dòng)螒螂y度,本作其實(shí)是個(gè)努力了就會(huì)得到回報(bào)的作品,隨機(jī)雖然很大,在1周目下不至于說直接秒人,做好了對策回避就能保證穩(wěn)定的通過率,慢慢看到進(jìn)步,體驗(yàn)也會(huì)比較不錯(cuò)(反觀4代,白給的時(shí)候白給,運(yùn)氣差的時(shí)候直接被秒),冰塊雖然隨機(jī)大的離譜+直接秒人,但是練好了復(fù)活戰(zhàn),再把前面的關(guān)卡打到穩(wěn)定,做到穩(wěn)定見冰塊,總歸是能找到機(jī)會(huì)通過。
相對冰塊隨機(jī)大,最后一關(guān)隨機(jī)卻并不高,只要你執(zhí)行的完美,打過冰塊就基本=通關(guān)。在這樣的過程中玩家的能力能得到很大的進(jìn)階提升,尤其是心理素質(zhì)和高壓下不失誤的執(zhí)行力。
個(gè)人還是很推薦去玩這個(gè)作品的,這個(gè)作品是我系統(tǒng)的開始練習(xí)STG的開始,可以說起家的游戲。一開始的時(shí)候我也沒想到自己能ALL掉,之前玩的STG都是進(jìn)階級別以下的,斷斷續(xù)續(xù)練了好幾年。到12年春節(jié)(沒記錯(cuò)的話剛好是除夕夜)居然1命到了最后一關(guān),在爆竹聲中,我趁著冰塊疊的時(shí)間把房門反鎖了避免干擾,頂住壓力打完了。后面大家都知道了。。
作為高難度老游戲的敲門磚,或者體驗(yàn)高難度老游戲中的極致作品,都是很好的選擇。
難度高于巡航機(jī)3的老游戲,都有些比較過分的設(shè)計(jì)問題,不太推薦去體驗(yàn)。
PS:
12年我說我ALL了巡航機(jī)3代1周目我就退役不玩STG了
16年打大往生的時(shí)候我說ALL了白2周就退了
結(jié)果。。。。真香。。


宇宙巡航機(jī)外傳 1997年 PS1
難度:使用1號或者4號機(jī)。1周目入門級。如果調(diào)整升級尺的順序,1周目新手級。
外傳是KONAMI在3代之后重啟的項(xiàng)目,系列正作中第一次在家用機(jī)獨(dú)占的作品。是傳統(tǒng)的巡航機(jī)風(fēng)格的巔峰作品,沒有之一。
在制作外傳之前KONAMI遭到了史克威爾的挖角,部分開發(fā)人員被挖走(挖走的人制作了《獨(dú)臂擎天》)
納新后先制作了沙羅曼蛇2代并不成功。接著就是外傳的制作。為了體現(xiàn)“外傳”這個(gè)標(biāo)題,開發(fā)組可以說下了很大的功夫,在保證系列傳統(tǒng)的風(fēng)格玩法的基礎(chǔ)上,堆滿全新的創(chuàng)意。
4架自機(jī)配置除開沙羅曼蛇中出現(xiàn)的1號2號機(jī),3號4號是全新的設(shè)計(jì)。但4飛機(jī)特色非常鮮明,比如4號全部都是近戰(zhàn)高威力武器,2號全部都是廣范圍攻擊,在平衡性做的還算不錯(cuò)的情況下,4個(gè)飛機(jī)的玩法完全不同,可玩性非常強(qiáng)。
版面和BOSS的創(chuàng)意也是滿滿,版面風(fēng)格依然是各個(gè)關(guān)卡之間大相徑庭。在完全不同的風(fēng)格下,出現(xiàn)了黑洞關(guān)這種在傳統(tǒng)倒火山關(guān)的外形下,讓人意想不到的版面演出方式。
BOSS全部是新的,從外形到演出和攻擊方式,看不到重復(fù)。還出現(xiàn)了要利用BOSS的部件擋子彈/開通道的神奇設(shè)計(jì)。
BGM中規(guī)中矩,單獨(dú)聽可能比較無聊,烘托游戲氛圍的作用一流。
此外還可以搞2人同屏幕雙打,調(diào)整升級尺的順序等附加功能。
游戲難度上比較平易近人,由于給的膠囊非常非常的多,就算新手掛了也不至于和3代那樣直接死一戶口本。難度循序漸進(jìn),1-3關(guān)難度較低,4關(guān)BOSS開始是個(gè)難點(diǎn),到7關(guān)黑洞/8關(guān)BOSS RUSH難度提升了一個(gè)檔次。最后一關(guān)依然是要求比較高。整體沒有3代那種高強(qiáng)度,高隨機(jī)的殺人設(shè)計(jì)。畢竟是面向家用機(jī)玩家,沒有必要做的太難。
強(qiáng)大的創(chuàng)意,反復(fù)游玩的可玩度,和平易近人的難度,本作也獲得了發(fā)霉通評分32分,和巡航機(jī)5代同分~
所以個(gè)人覺得,外傳代表傳統(tǒng)風(fēng)格的最高峰,5代代表現(xiàn)代風(fēng)格的最高峰。你讓我從中選一個(gè)最好的?我選不出來。
比較可惜的是,同樣一批開發(fā)人員,做了外傳做的非常成功。之后再去做4代,結(jié)果就做的非常離譜。個(gè)人覺得這里面有KONAMI倉促趕工上市的原因,更重要的是開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足,尤其是怎么把游戲做的“合理難”,又難又好玩。這個(gè)也是STG開發(fā)的老大難問題了。包括CAVE自己從蟲姬開始就沒做好。。最大往生更是搞出陰蜂這個(gè)無解難題~
最后談?wù)勎淦髋渲茫?個(gè)飛機(jī)其實(shí)都不難玩,2 3略難于1 4,其中1比較簡單一些
1號機(jī)是傳統(tǒng)的萬能型,在本作中導(dǎo)彈可以升級為穿透導(dǎo)彈,DOUBLE多了最關(guān)鍵的向后的一顆,類似的設(shè)計(jì)只有在GBA的世紀(jì)中出現(xiàn)過。激光的升級不算本質(zhì),但是威力本身也足夠了。
4號機(jī)黑洞炸彈打BOSS非常快,但是需要點(diǎn)射,按照我自己的經(jīng)歷,新手最怕的其實(shí)就是打BOSS,能盡快解決就能減少發(fā)慌亂動(dòng)死掉的幾率,鎖定彈雖然射程比較短,但是因?yàn)?周目沒有尸體彈,可以按照1號機(jī)的DOUBLE的使用方法來玩。貼的近一些問題不算太大。要求略1號機(jī)高一些。
2和3的話,2號主要是沒有向后的火力,部分位置比如4關(guān)石像BOSS需要玩家的走位和子機(jī)操作規(guī)避,高周目后期比較好用,高端用機(jī)。
3號主要是打BOSS比較吃力,光圈彈對BOSS是沒有傷害的,只能使用TWIN激光,3WAY的TWIN激光威力沒有街機(jī)版的TWIN那么高了,炸彈雖然可以分裂,但是威力也有平衡過,沒有那么強(qiáng)大的爆發(fā)力了??傮w比較中庸。
此外,有個(gè)邪道玩法,把升級尺調(diào)整為護(hù)盾第一,其他隨意,然后選擇4號護(hù)盾,4號護(hù)盾是無敵3秒鐘,然后就可以一路吃膠囊開無敵,無敵過程中繼續(xù)吃膠囊,等時(shí)間結(jié)束繼續(xù)開無敵。除開BOSS以外關(guān)卡難度都極低。但是這樣玩其實(shí)挺沒有意思的。。。。適合觀光玩家來嘗試
PS:最后說個(gè)故事,02年左右家里有了第一臺電腦,有了電腦以后我第一件事就是找巡航機(jī)系列的ROM。04-05年那個(gè)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,外傳的ROM就是下不到(那個(gè)時(shí)候很多大容量光盤的資源都是這樣),無意間知道了電驢上有這個(gè)資源。下了個(gè)電驢,電驢的速度你們懂得,偷偷的用10KB/秒斷斷續(xù)續(xù)掛了好幾個(gè)月,最后還是比較開心的下完了。
但由于那個(gè)時(shí)候上網(wǎng)還是用56K MODEM,是按照時(shí)間計(jì)費(fèi)的,在電話屢次欠費(fèi)后,終于家里人發(fā)現(xiàn)了,挨了一頓筍干炒肉。


宇宙巡航機(jī)4代 1999年街機(jī)
難度:選擇5 6號配置,難度進(jìn)階1,3號配置進(jìn)階2
前一段剛ALL了,多說一點(diǎn)
首先,這個(gè)游戲不推薦玩,垃圾游戲,設(shè)計(jì)問題很大,道中/BOSS戰(zhàn)很多地方就是瞎搞,說明制作組沒有設(shè)計(jì)高難度STG的經(jīng)驗(yàn),只知道搞隨機(jī),加難度,這可是99年了,玩家還會(huì)買賬就見了鬼,最后弄出來一個(gè)套著宇航皮的坑爹游戲,成為巡航機(jī)歷代的黑歷史作。導(dǎo)致KONAMI的STG開發(fā)部門的解散。
08年最早想填4代+5代,PS2練了一段4代,感覺是個(gè)設(shè)計(jì)有毛病的游戲,也沒玩下去。改去把5代通了。
當(dāng)時(shí)被日本人的參考錄像誤導(dǎo)了,選了最垃圾的飛機(jī)(后面才知道正因?yàn)樾阅茏畈钏圆庞心敲炊鄥⒖迹?,不過其實(shí)用其他飛機(jī)體驗(yàn)也不會(huì)很好。
主要核心問題
1.自機(jī)性能差,輸出低,武器判定問題大。護(hù)盾/體術(shù)判定極大但是地形又很難受,在一定熟練度來適應(yīng)速度前,盾起不到太大作用
2.道中設(shè)計(jì)問題,比如第三關(guān)水泡分裂的時(shí)候判定是無敵的,反彈規(guī)律很奇怪。隨機(jī)碰撞加速,分裂加速。臉不好誰來都是直接秒殺。
細(xì)胞關(guān)后半程觸手怪,一方面向著自機(jī)移動(dòng),一方面扔垃圾,開火不小心打到觸手就會(huì)隨機(jī)抽人秒殺。
石像關(guān)后半復(fù)活石像+狹窄地形不僅色調(diào)爆炸效果看的不舒服,強(qiáng)度也是歷代最高。石像復(fù)活速度實(shí)在太快。
高速地帶地形復(fù)雜死路很多,一些地方設(shè)計(jì)的讓玩家非常不舒服,比如全速斜著沖刺的時(shí)候來個(gè)直角彎/平臺這種讓你撞死的設(shè)計(jì),還有各種讓你減速的機(jī)關(guān)。顏色搭配也不好。
3.BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)問題嚴(yán)重,比如細(xì)胞關(guān)BOSS,不僅隨機(jī)出招,所有攻擊都是護(hù)盾無法防御,直接秒殺。
4.BUG非常多。這一點(diǎn)沒玩過街機(jī),只是看到資料。自己遇到過幾個(gè)不算太惡性的。
5.一些其他設(shè)計(jì)問題,比如游戲的高速關(guān)是最低要求3速的,加上需要把子機(jī)鋪滿場,基準(zhǔn)速度是3次速度升級或者以上,在這樣的高速情況下,本作的地形碰撞和體術(shù)挨打判定卻做的很大。遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于子彈的打擊判定。最后基地關(guān)的直角通道不可能帶著盾無損通過。相對其他作來說手感非常不舒服,需要玩家去適應(yīng)。
總結(jié)就是,練好了,白給的地方都是白給,隨機(jī)的地方運(yùn)氣不好直接秒殺,隨機(jī)性堪比3代,但是白給的地方簡單,所以整體難度不高。(用sabi游戲形容不為過)。
實(shí)際上這個(gè)游戲的問題還不止于此。但是上面說的核心向的問題已經(jīng)很嚴(yán)重了。相對來說設(shè)計(jì)問題比隨機(jī)大的問題要更主要,就算去除了隨機(jī)問題,也給人一種不舒服的感覺,各種不自在。玩著難受。
按我的感覺,4代這個(gè)作品太多要調(diào)整修正的地方,和外傳比最多算個(gè)完成了60%-70%的半成品。倉促的上市招來了滅亡。比較諷刺的是本作副標(biāo)題叫“復(fù)活”,意思是3代之后10年街機(jī)巡航機(jī)系列的再臨,好像亂立FLAG的都沒好下場。。。
這個(gè)游戲的模擬。。MAME的話以前貼圖沒問題但是速度無解慢,0.218版速度用單核性能超好的機(jī)器(比如7700K這種單核怪)可以跑到大概正常速度但是BGM和貼圖問題很大。PS2模擬器倒是基本正常,只是操作延遲大的可以當(dāng)場去世,PSP模擬器是最佳選擇,這次也是PSP模擬器通的。
PS:大概05年的時(shí)候我嘗試過用MAME模擬,結(jié)果換了N個(gè)MAME都是那種半死不活的速度,當(dāng)時(shí)還在用單核奔騰4的配置,我以為說是自己的機(jī)器性能太差,結(jié)果十幾年過去了,我發(fā)現(xiàn)原來是MAME的效率太差了。。。。


宇宙巡航機(jī)5代 2002年 PS2
難度:使用EDIT配置,難度進(jìn)階1
實(shí)際上本作是個(gè)彈幕STG,或者說財(cái)寶把宇航的系統(tǒng)移植到了他們的現(xiàn)代STG風(fēng)格上~
整體上除了傳統(tǒng)的宇宙巡航機(jī)系統(tǒng)以外,完全是新游戲。我方武器大幅度強(qiáng)化。比如初始槍可以有同屏幕4發(fā)。移除了傳統(tǒng)宇宙巡航機(jī)的坑人設(shè)計(jì)比如欺詐判定,背后出怪。MISS后原地復(fù)活也是對新手的巨大救濟(jì)。
為什么說是彈幕STG呢。除開判定減小,子彈密度增加,有個(gè)顯著的和歷代相區(qū)別的特點(diǎn),這個(gè)游戲的BOSS戰(zhàn)時(shí)間,耐久強(qiáng)化,BOSS用滿級武器基本要等他表演完一波彈幕后才能殺死。這里也就考驗(yàn)BOSS的攻擊設(shè)計(jì)了,財(cái)寶給我們交出了一份滿意的答卷~
前面說到外傳是傳統(tǒng)巡航機(jī)系列風(fēng)格的巔峰,5代則是新風(fēng)格的巔峰。BGM畫面演出,武器的實(shí)用度和版面設(shè)計(jì)都是一流。這是屬于那種一看就知道很好玩的作品,強(qiáng)烈推薦。
新手一般推薦,掛機(jī)或者一直打一段游戲時(shí)間后解鎖FREE PLAY 無限接關(guān),接過1周目就解鎖EDIT配置(這解鎖方式不知道記憶有沒錯(cuò)),然后選擇光圈+炸彈+向上DOUBLE+鎖定子機(jī)的組合,也就是255周目視頻的組合。體驗(yàn)會(huì)非常好。
當(dāng)然也可以用其他配置比如2號子機(jī),我ALL用的是4號轉(zhuǎn)圈子機(jī)+長條激光的組合,上限不高但是簡單好上手~
要說個(gè)人覺得的缺點(diǎn)吧,我上面談到1代的時(shí)候提過,歷代的關(guān)卡風(fēng)格是非常多變的,就算是做的最差的4代,也是畫風(fēng)版面風(fēng)格很多樣。到了5代,因?yàn)樨?cái)寶和協(xié)助開發(fā)的G.REV的個(gè)人風(fēng)格太重。導(dǎo)致
1.畫風(fēng)上,除開4 5,基本都是金屬機(jī)械風(fēng)為主。有人戲稱為橫版斑鳩。
2.關(guān)卡風(fēng)格上,2 3 6 7 8關(guān)全是歷代的最后基地關(guān)的風(fēng)格,不僅風(fēng)格都是基地,長度還長,這也導(dǎo)致了5代是歷代1周目中最長的,1周目流程1個(gè)小時(shí)多,比3代還長。
結(jié)果就是無論版面還是畫風(fēng)都不像巡航機(jī)??赡芤彩沁@些原因?qū)е潞芏嗬贤婕也毁I賬,新玩家入坑謹(jǐn)慎,最后叫好不叫座可惜了,賣的實(shí)在不好。也就沒有6代了。
最后說說255周目那個(gè)配置吧。可能一些玩家不能理解這個(gè)配置強(qiáng)在哪里。我來解釋一下
1.先說鎖定子機(jī)
巡航機(jī)系列最大的戰(zhàn)術(shù)就是利用子機(jī)穿墻OR擺放在適合的位置,提早擺好位置秒殺一些特定的敵人。但是這個(gè)玩法有個(gè)限制,主機(jī)必須藏好。如果主機(jī)受到攻擊被迫移動(dòng)位置,會(huì)導(dǎo)致子機(jī)陣型跟著移動(dòng),就混亂了。一旦主機(jī)位置移動(dòng)太多,子機(jī)沒有秒掉特點(diǎn)怪,會(huì)導(dǎo)致惡性循環(huán)。
特別顯著的例子是,在Q版沙羅曼蛇系列中,版面強(qiáng)度很大的情況下自機(jī)狙尸體彈逼迫玩家移動(dòng)位置。所以在Q沙系列中除開街機(jī)1代,都是無子機(jī)純升級武器范圍威力的飛機(jī)分?jǐn)?shù)比傳統(tǒng)子機(jī)配置的飛機(jī)高。
現(xiàn)在有鎖定了,我只需要躲好子彈,鎖定好陣型。等子彈過去再回到需要的位置,即可達(dá)到目標(biāo),也不用重新擺放子機(jī)了。對于地形后的敵人可以提早速攻,不用等卷軸讓子機(jī)移動(dòng)到想要的位置。這是一種走位的解放,也是對版面的舒緩。
2.再說光圈和炸彈。光圈本身在歷代就很強(qiáng)勢,除了4代判定被大砍一刀。
這一代將初始武器的同屏幕子彈數(shù)目提升了一倍,理論上同樣原理的光圈是最大受益者。
這一作的光圈還綜合了歷代的TWIN激光的高攻擊高射速的特點(diǎn)。本身在5代就是VIP級別的武器了。綜合炸彈這個(gè)近距離的輸出???55周目的視頻就經(jīng)常會(huì)看到這種畫面,需要輸出的時(shí)候把子機(jī)拉成一條線或者集中一個(gè)點(diǎn),鎖定住,光圈高射速近距離+炸彈近距離點(diǎn)爆發(fā)。
遇到雜魚很多的時(shí)候把子機(jī)縱向拉開,鎖定住,就變成一個(gè)特大的散彈機(jī),尸彈全部在最右邊打出來,等到最左邊的時(shí)候都散開了,躲避空間會(huì)非常大。
玩法其實(shí)已經(jīng)類似彈幕游戲的自機(jī)了,也就是用大范圍+直線集中爆發(fā)在壓制不同的敵人。
1+2結(jié)合一下,基本是萬能的配置了。放在所有STG中,只要輸出足夠,都是強(qiáng)配置,其他配置,我覺得都有起碼半個(gè)檔次上的差距
PS:08年高考后為了5代去特意搞了臺PS2,可能當(dāng)時(shí)看來比較瘋狂,但是回味起來確實(shí)是物超所值。有空等換個(gè)顯卡,在模擬器上再打個(gè)錄像吧~

最后談?wù)勥m合系列入門的作品
宇航系列大部分移植作品/原創(chuàng)的分支作品都是非常不錯(cuò)的,值得一玩,這里就談新手上手方便的幾個(gè)作品:
FC 宇宙巡航機(jī)II?
難度:入門級
之所以推薦的是2,不是沙羅和1代,因?yàn)?代的移植才是比較接近巡航機(jī)系列的風(fēng)格的,1代和沙羅先不說版面,子機(jī)都不到4個(gè),基本的子機(jī)戰(zhàn)術(shù)不是那么好發(fā)揮出來,不適合作為入整個(gè)系列的門的作品,同理GB上的2作也不推薦入門
SFC 宇宙巡航機(jī)III?
難度:AC難度EDIT配置 新手級
SFC首發(fā)游戲之一,在街機(jī)3代的基礎(chǔ)上刪除了冰塊關(guān),細(xì)胞移動(dòng)到最后一關(guān),一些很難的設(shè)計(jì)比如火焰關(guān)火彈改為可以全部擊破。石像BOSS直接重做。基地關(guān)重做。變?yōu)楸容^適合上手的作品。各個(gè)難度之間的區(qū)別也比較大。利于進(jìn)階。還有隱藏的街機(jī)難度
(當(dāng)然難度和街機(jī)3代還是沒得比了~當(dāng)年我打完街機(jī)難度鼓起勇氣去打真正的街機(jī)版,然后被打出了。。。。)
EDIT模式的武器搭配也更加自由。平衡性也還可以。T0級別的縮小 蓄力炮 TWIN激光為通關(guān)首選。
GBA 宇宙巡航機(jī)世紀(jì)?
難度:1周目入門級
很多人都以為我3代玩的最多,其實(shí)我玩的最多的是這個(gè)世紀(jì)??梢哉f是我打基礎(chǔ)的作品~
KONAMI解散了STG開發(fā)部門后,找人做的外包作品,做完以后看好像還不錯(cuò),直接給人開發(fā)組吞并掉了。
這個(gè)世紀(jì)也是那種典型的你一看就覺得非常驚艷的作品,基本把GBA的機(jī)能吃的干干凈凈。第三關(guān)的人工太陽,第四關(guān)地底城市的背景,我在同學(xué)的GBA上看到了一次,就愣住了。之后有了模擬器第一個(gè)下載的就是這個(gè)游戲。游戲唯一的缺點(diǎn)在于游戲的音樂,BGM不僅音源垃圾,還抄襲。導(dǎo)致了變成黑歷史作。但是整體素質(zhì)并不低。4個(gè)配置平衡性比街機(jī)2代更好。游戲版面維持了宇航系列的多變畫風(fēng)和傳統(tǒng)設(shè)計(jì)。高周目開始有尸體彈,但是因?yàn)镚BA的機(jī)能問題速度不算快。適合初學(xué)者適應(yīng)尸體彈。
日版附帶的挑戰(zhàn)模式可玩性也非常強(qiáng),我在這個(gè)模式上面花了起碼有2個(gè)暑假的時(shí)間天天打。
基本上打下了玩老游戲的一些習(xí)慣和基本功。還有老游戲的復(fù)活戰(zhàn)應(yīng)該怎么打。
挑戰(zhàn)A 2周目全復(fù)活點(diǎn)復(fù)活挑戰(zhàn)。每個(gè)點(diǎn)完成一次就算通過,游戲還自帶了攻略錄像(好像是按A鍵播放)
挑戰(zhàn)B 3周目全復(fù)活點(diǎn)挑戰(zhàn) 同上,挑戰(zhàn)A打完解鎖挑戰(zhàn)B,挑戰(zhàn)B打完解鎖最終挑戰(zhàn)
最終挑戰(zhàn),只給3個(gè)膠囊,打一段強(qiáng)度極大但是只有40-50秒的版面。通過就可以看到游戲真結(jié)局。
最終挑戰(zhàn)必須通過后才能觀看自帶的攻略錄像。我08年才把這個(gè)最終挑戰(zhàn)打破。真的非常難,有興趣可以去外網(wǎng)看看視頻
WII 宇宙巡航機(jī)重生?
難度:1周目新手級
這個(gè)是我打完3代以后順帶打的作品,我不是靠這個(gè)入門的,但是覺得還是可以,也一并推薦一下吧。
系列的最新作,WII上的下載小游戲,雖然很小但是質(zhì)量精良,BGM請到了并木學(xué)來制作。多數(shù)是歷代的REMIX。實(shí)際上的劇情時(shí)間線是接在MSX的巡航機(jī)1代之后,2代之前。初始飛機(jī)是街機(jī)1代的戰(zhàn)機(jī),通過解鎖一共是5臺戰(zhàn)機(jī),推薦TYPE-E,新手福利戰(zhàn)機(jī)。
游戲流程比較短,1周目難度也很簡單?;旧隙际菤v代的關(guān)卡大雜燴。值得一提的還是4BOSS那個(gè)BIGCORE的變形,新手最難的地方,也是系列正作唯一一次出現(xiàn)的變形BOSS
游戲的設(shè)計(jì)缺點(diǎn)在1周目沒有體現(xiàn),游戲的尸體彈根據(jù)周目增加無上限。255周目一個(gè)敵人爆255顆,爆的過程比較長,非常容易出現(xiàn)多個(gè)彈源爆尸體彈給玩家夾死,只能拋棄子機(jī)(游戲的本質(zhì)系統(tǒng))來玩裸體大作戰(zhàn),實(shí)際上是個(gè)本末倒置的設(shè)計(jì)。不過對岸的玩家依然很熱情。255周目全破的大有人在(255周之后游戲周目數(shù)溢出了,就不計(jì)算了)

最后感謝巡航機(jī)在我整個(gè)STG的歷程中帶來的快樂和能力的提升,帶我從小大小鬧,調(diào)最低難度,SL開作弊碼就想看個(gè)通關(guān)畫面的輕度玩家到現(xiàn)在的重度玩家。
后面準(zhǔn)備把歷代的1周目做做視頻,然后開始弄高周目了~
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