研發(fā)日志02——生存RTS玩法的創(chuàng)新與挑戰(zhàn)
玩法上為什么做“為愛發(fā)電”的單機買斷RTS?
熱愛!熱愛!還是熱愛?。ㄖ匾氖虑檎f三遍)這是項目最重要的立項原因之一。另一方面,純RTS曾經(jīng)風靡全球,被市場成果驗證過,后來大家熟知的MOBA、塔防、即時SLG等類型都是從RTS衍生出來的玩法,比如DOTA就脫胎于war3編輯器。
甚至可以換句話說,RTS只不過是換了形式繼續(xù)火,我們把《異星前哨》定義為“生存RTS”,本質(zhì)上是一種RTS+模擬生存變種,這種新玩法在我們眼里充滿了無限可能。
商業(yè)化方面,我們對市場始終持積極樂觀態(tài)度,近年國產(chǎn)單機有崛起的勢頭,《黑神話悟空》一鳴驚人,《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》、《暗影火炬城》這些單機買斷游戲的商業(yè)化成績都可圈可點。

核心玩法介紹
首先本作不是嚴格意義上的傳統(tǒng)RTS,而是融合了生存模擬、即時戰(zhàn)略的復合型RTS,我們稱它為“生存RTS”。玩家作為船長前往太空,在未知星球上通過合理規(guī)劃資源建設發(fā)展基地,并且控制英雄與軍隊擊退來犯的數(shù)萬蟲潮。
游戲模式則是重點采用PVE的思路,人類陣營與如潮水般襲來的蟲群大軍展開史詩級激戰(zhàn),構(gòu)筑防御工事殊死抵抗,為人類生存而在。具體玩法又分為“標準生存關卡”、“防守關卡”兩大游戲模式。
“標準生存關卡”更與經(jīng)典RTS相近,專注傳統(tǒng)防守,基地經(jīng)營,在規(guī)定的時間,擊退一破又一波的進攻,考驗玩家對RTS的熟練度和基本功。“防守關卡”則大大減少了基地的經(jīng)營壓力,將玩家的關注點更多引導的怪物身上,并且增加了roguelite獎勵機制,所以玩家只需建設龐大防線和部隊,不斷消滅來犯敵人,即可實現(xiàn)以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),上手門檻更加低。

整體玩法在設計上,我們希望讓無論何種水平的玩家都能輕松在其中找到樂趣,幾乎沒有上手門檻,這個觀點也在團隊中達成了深度共識。
此外,我們還有編輯器系統(tǒng)用于自定義關卡。你可以通過修改地形、單位屬性、語言等自由設計你想要的玩法!并且游戲也支持創(chuàng)意工坊,為mod制作者提供良好的制作環(huán)境,同時我們也在不斷優(yōu)化編輯器,力求使它的功能更加強大流暢。

創(chuàng)新獨到的英雄系統(tǒng)
市面上大多游戲的英雄系統(tǒng),只有獨特的技能機制,屬于單槍匹馬的個人英雄主義。但在團隊的文化理念里,英雄一定是和很多普通人一起并肩作戰(zhàn),所以我們以英雄帶兵為基調(diào)上做出對應系統(tǒng),希望讓玩家獲得更多共鳴感。
每個英雄都有獨立的兵種、建筑、技能、科技樹、天賦樹,不同的英雄帶來的體驗完全不同,你甚至可以把“英雄系統(tǒng)”理解為“一個新的獨立種族”、“不同的派系”。

例如“鏈鋸博德”這個英雄,他無法建造圍墻,只能依靠大量近戰(zhàn)兵種不停地巡邏來防止異形偷襲,所以這個角色的“人口”資源就變得極為重要。而在領兵作戰(zhàn)中,他能施展防護罩保護它的士兵,使隊伍火力更穩(wěn)固!

玩法研發(fā)中的困難挑戰(zhàn)
整個開發(fā)過程并非一帆風順,其中有兩個技術難點最值得分享,第一個是“十萬同屏不卡頓”,因為游戲中的敵人數(shù)以萬計,以及后期階段玩家的建筑與兵數(shù)增加,面對海量的運算單位,常用的效率優(yōu)化技巧幾乎都無效,我們必須完全自己研究一套獨立的技術!
團隊有好幾個非常優(yōu)秀的同事,經(jīng)過無數(shù)次測試,通過合并掉大多數(shù)網(wǎng)格和貼圖來提高加載速度、對量比較大的單位使用了骨骼動畫貼圖技術、剔除了不在屏幕內(nèi)的動畫、對不同的物件使用不同的陰影方案等各類技術點進行各類組合、調(diào)參,才使游戲達到了當前的順暢效果。

第二個是“群體尋路”問題,因為群體尋路與單體尋路邏輯完全不同,單體尋路只需要考慮地形是否能走,是靜態(tài)的,而群體尋路則要不停的動態(tài)考慮撞到附近單位后要做出什么樣的邏輯。
我們制作中從中提取了多個變量來控制這套尋路:每秒判斷附近的單位狀態(tài)、其他單位的坐標、其他單位是否在戰(zhàn)斗、其他單位是否可以被推動、其他單位是否徹底堵死道路等等,終于使游戲基本順暢。
問答環(huán)節(jié)
自上期發(fā)布后,很多玩家問游戲有沒有聯(lián)機模式,感謝船長們的熱心反饋,現(xiàn)統(tǒng)一進行解答。
Q:游戲是否支持聯(lián)機模式?
A:我們做了很詳細的產(chǎn)品調(diào)研,眼下玩法做聯(lián)機有些硬傷,主要是因為暫停問題,因為運營需要的思考時間更多,反復的暫停是常用的操作,但對組隊或?qū)?zhàn)則是致命的體驗影響,所以我們評估下來放棄這個思路,僅做排行榜等弱聯(lián)機功能,然后從增加內(nèi)容深度入手,如英雄系統(tǒng),肉鴿系統(tǒng),達到每一關都有不同體驗,使大家有反復玩下去的欲望。但不排除未來沒有聯(lián)機玩法的可能。
新問題,新想法仍可在文章下方留言,或者到官方社群反饋給工作人員,我們會全力解答你的問題,并且你將有機會獲取《異星前哨》試玩版激活碼!精選問題或想法會在下期文章中進行QA回復。祝順利返航,下期見!
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