[Digital] DCC軟件的根基/色彩系統(tǒng) Part5
"線性/非線性"指什么
線性即是y=kx+b / y=光線量 x=B的數(shù)值
根據(jù)Part4的實(shí)驗(yàn) RGB顯然是非線性的
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對于Painter 最簡單的接觸 線性RGB 的方式
就是在Photoshop中 切換到32位

同樣的B 50% 在線性RGB下是不同的顏色

你可以看到 這個亮灰色 非常接近Part4實(shí)驗(yàn)中的"像素圖"

線性RGB非常適用于模擬真實(shí)光線
所以被各種渲染器使用 (應(yīng)該說 RGB的不少問題 在線性RGB里就直接不存在
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嘿 既然線性RGB好了不少 那我們?yōu)槭裁匆肦GB
因?yàn)镽GB高效

在過去 儲存空間/傳輸帶寬都是非常緊張的
而且大部分情況下 只需要一個功能 顯示顏色
只要能滿足這個條件 越高效 越好
讓我們來看一下線性RGB有多"浪費(fèi)"


顯然 RGB明暗與數(shù)值均勻分布
而線性RGB 只有左側(cè)非常少量數(shù)值有大幅度明暗變化
在這之后 大量數(shù)值對應(yīng)的明暗變化很小 很緩慢
(也就是說 完全可以減少這部分?jǐn)?shù)值的量
對于 顯示顏色 這個功能而言
這種分配數(shù)值的方式 實(shí)在是太"浪費(fèi)"了 / 如無必要 則不會采用

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一般來說 我們把RGB的值 稱為 Encoded Value
把 光線量與值進(jìn)行轉(zhuǎn)化的函數(shù) 稱為 Transfer Function

這個有一個常見誤區(qū)就是 Transfer Function 被稱為 Gamma Correction/伽瑪校正
實(shí)際sRGB所使用的Transfer Function是 分段函數(shù)
而不是簡單的f(x)=x^(1/2.2)
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如果有Part6的話
應(yīng)該會是完結(jié)篇 關(guān)于基于感知的色彩系統(tǒng)