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#啟幕測試# 【其他攻略】描點(diǎn)降臨啟蒙測試體驗分享

2023-01-10 00:09 作者:夢の雨蝶  | 我要投稿


一曲歌舞伴雨蝶,朝花輕靈夢無邊。
大家好我是夢の雨蝶

描點(diǎn)降臨 『啟幕測試』即將結(jié)束,游戲內(nèi)容也是體驗的差不了。

主要也是分享一下這次體驗的感受,為后續(xù)沒有接觸的玩家提供一些參考。


游戲玩法

游戲玩法為即時回合制戰(zhàn)斗游戲,跟正常的回合制有所區(qū)別玩家需要在短時間內(nèi)操作不同的技能。

聽到回合制可能很多人會下意識覺得可能不好玩,畢竟二游里面回合制類的玩法已經(jīng)很多了。

我覺得游戲模式只是一種框架,重點(diǎn)是游戲回合制玩法是否做的出色有創(chuàng)新。


游戲的策略性

我喜歡一些策略性比較強(qiáng)的回合制游戲,通過一些決策來巧妙的過關(guān)。

那么『描點(diǎn)降臨』的策略性主要是角色的選擇,以及登場位置的放置。


但是在實際游玩之中,這些要素很少會考慮。

基本打不過就是刷素材提升一下戰(zhàn)力,然后繼續(xù)四倍速自動挑戰(zhàn)。


所以問題我覺得是因為

1.角色養(yǎng)成難度特別高,需要花費(fèi)大量得體力所以角色選擇方面就非常固定了。

2.關(guān)卡在挑戰(zhàn)前,缺乏對怪物的信息了解。

在外面不知道副本怪物的站位,以及每個怪的自身定位。

想通過站位技巧過關(guān),就必須返回主界面看怪物圖鑒,和進(jìn)戰(zhàn)斗里面對比才知道。


總的來說游戲的策略性還是有的,通過訓(xùn)練關(guān)卡可以看出來。

但是制作上面還是有點(diǎn)問題沒能體現(xiàn)出來,希望公測前可以有所改變。


我個人覺得可以考慮橫向養(yǎng)成,通過完成不同角色養(yǎng)成目標(biāo)來提升總體屬性加成。

這樣可以增長養(yǎng)成周期,就是素材掉落我覺得要增加一下,給的太少了。


關(guān)卡戰(zhàn)斗可以加個怪物站位,以及其他有用的信息。

游戲其他玩法

除了主線劇情以外,游戲還有一些其他玩法活動。

一次性玩法 爬塔,迷宮探索(走格子),求救信號探索。

每周要打 boss挑戰(zhàn),肉鴿玩法,推本玩法。


具體可以看這個大佬評測

【錨點(diǎn)降臨】挑戰(zhàn)模式所有內(nèi)容簡評+介紹 - bigfun,bilibili游戲社區(qū)?https://www.bigfun.cn/post/2160368


我覺得比較有意思的無線城的肉鴿玩法。

但是后期公測三個周常感覺有點(diǎn)多,如果后續(xù)可以公用一個獎勵就好了。

就是無論玩那個玩法都可以拿到本周獎勵。

期待后續(xù)有更多玩法。


游戲美術(shù)

游戲的角色整體的美術(shù),建模我都覺得挺不錯的。

每個角色都有獨(dú)特的風(fēng)格,比如我喜歡言這個帶有中國仙俠色彩的風(fēng)格。


也有現(xiàn)代非常宅的風(fēng)格角色。


唯一讓覺得有缺陷的在于戰(zhàn)斗的時候四倍速跳過角色技能鏡頭,但是沒有出現(xiàn)對應(yīng)的特效直接出傷害。

還有就是劇情方面這側(cè)語音沒有加入,看看后續(xù)是否會實裝。


總評

總的來說游戲整體基礎(chǔ)都做的可以,但是現(xiàn)階段還需要大量的優(yōu)化。

角色雖然有常見的升星,但是可以通過日常副本獲得角色碎片,目前除了限定池子沒什么鄙氪的點(diǎn)。


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