在“仙俠”、“名著”之外,國產(chǎn)作品該如何講出“我們的故事”?
隨著網(wǎng)絡(luò)媒體的發(fā)展,以及客觀條件下足不出戶的時間增加,越來越多的作品呈現(xiàn)在我們眼前。游戲作為其中之一,也向其他的作品,從饕餮盛宴到行遍天下,人們向往自由的欲望,伴隨著這些盛大華麗的視聽體驗,慢慢被滿足。
?

但總有某些時刻,或許在上班時買的包子燙到舌頭,或許是看著高峰時期行色匆匆的人流,又或許被家門把手忽然電到。這些切切實實感受到的瞬間,總不禁讓人思考:那些方寸熒幕里看到的世界,真的和我們是同一個世界么?
?

當(dāng)然,游戲不同于短視頻,作為幻想表述,很多時候在游戲里追求的,往往是現(xiàn)實生活的短暫抽離,抵達(dá)某一個幻想的天地肆意翱翔。越來越多的武俠與中華傳統(tǒng)故事,也證明著我們開始學(xué)著用游戲的方式,詮釋屬于我們自己的故事。
但,總感覺少了什么。
?

當(dāng)我看到《To The Moon》,看到《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》之流,也開始發(fā)掘并非只有宏大幻想的故事才能打動人心。我們是否有可能也從過往的故事中解放出來,去講一講“當(dāng)下”的故事,甚至用一種更加動人的方式?
不用過于復(fù)雜,只需要讓我感受到生活里那種切切實實活著的感覺,就已經(jīng)足夠。哪怕是被門把手電到的那種刺痛也沒有關(guān)系?;蛟S這樣的游戲在結(jié)束之后,也并不會感覺悵然若失。
?

在今年上半年,曾有一款游戲開始了它的二次測試。它拋棄了更傳統(tǒng)的宏大敘事,把目標(biāo)對準(zhǔn)了當(dāng)下,那些在媒體流量洪流中被淹沒的群體——藍(lán)領(lǐng)階級,那些琴手創(chuàng)造著價值的人們。
?
極其特別的國產(chǎn)作品《大多數(shù)》先行評測
?
?

?
曾經(jīng)的我,并沒有給它太高的分?jǐn)?shù)。雜糅的要素,居高臨下的抽離,內(nèi)容的受限都影響了游戲的客觀評價。一個充斥著受限與苦難的游戲,也注定不會征服那些外國的心靈。
但以一種上帝般的角度在游戲里搬磚,做保安;助人為樂,學(xué)習(xí),下象棋;套圈、打氣球、跳廣場舞??倳谀承┘?xì)碎的瞬間,在這個與自己并不相像的人身上,找到某一部分的影子。
?

永遠(yuǎn)在樹下下棋的老先生,人情維系下的生活瑣事......這些柴米油鹽中多少多了一些時代的縮影?;蛟S玩了兩個小時都毫無波瀾,卻在某一刻受到了觸動而沉默良久。它不再是傳統(tǒng)意義上開心的作品,而更像一種表達(dá),表達(dá)著真實生活的種種片段。
?

因此,在這個游戲搶先版本即將發(fā)售的日子,也愿意再次嘗試一下這款作品。隨著搶先體驗版本的推出,游戲也會在拓展地圖的基礎(chǔ)上加入自由沙盒模式。在線性的劇本之外,體驗不一樣的生活。
?

與其說支持國產(chǎn),支持原作者,倒不如說為那些真實的生活可能,為過去某個瞬間的自己,以及屬于我們的世間百態(tài),隨上自己的一份溫柔。