《死亡空間》系列發(fā)展史:太空科幻恐怖游戲的巔峰

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文/艾渴echo
差不多是在2005年的某一天,彼時(shí)躊躇滿志的格倫·斯科爾菲德漸漸有了個(gè)相當(dāng)大膽乃至瘋狂的想法:他想要趁著事業(yè)的上升期(或者說與EA的蜜月期)將自己的團(tuán)體EA Redwood打造成一個(gè)“真正的游戲工作室”,然后創(chuàng)作出他所能想象到的最恐怖的恐怖游戲。

咱就不討論“應(yīng)該堅(jiān)持夢(mèng)想還是向現(xiàn)實(shí)妥協(xié)”這類絕不可能有標(biāo)準(zhǔn)答案的問題了吧,單就以果推因地說,那時(shí)候格倫·斯科爾菲德敢如此“狂妄”也不是毫無理由的。畢竟2005年動(dòng)作恐怖游戲的天花板之一生化危機(jī)系列已經(jīng)來到了第四代,人們習(xí)慣了看“分頭戰(zhàn)神”里昂·斯科特·肯尼迪以各種想象力爆表的精妙手法虐殺喪尸,逐漸忘記了曾經(jīng)的“回眸一笑是何等的震撼人心;

而另一方面,寂靜嶺系列作為彼時(shí)動(dòng)作恐怖游戲的另一塊天花板雖“不忘初心”依然有著原汁原味的恐怖,但從一鳴驚人的二代作品到后來海瑟的溯源,再到天使的房間甚至后來阿歷克斯的歸鄉(xiāng)都失掉了當(dāng)年經(jīng)典永存的氣質(zhì),逐漸淪為著名IP之下的平庸佳作。

在這樣的背景下,彼時(shí)斯科爾菲德的想法就相當(dāng)有吸引力了:
何必非要和無腦的尸骸與靈魂的污點(diǎn)戰(zhàn)個(gè)你死我活呢?抬頭望望星空吧家人們,看看那些一閃一閃的陷阱,想象無盡虛空之中藏著何等詭異的世界,而這世界又將以何種駭人的方式靜候與人類命中注定的交集。

接下來的事情其實(shí)還算順利??赡苁怯捎谒箍茽柗频乱辉缇秃凸ぷ魇业男值軅冇懻撨^類似的,潛在的游戲題材,所以當(dāng)這個(gè)想法終于得以實(shí)現(xiàn)時(shí),他們自然是舉雙手贊成的;而似乎彼時(shí)的EA也有意改變自己在玩家眼中“只識(shí)槍車球”的負(fù)面形象,于是就給了斯科爾菲德的團(tuán)隊(duì)三個(gè)月時(shí)間做出個(gè)有說服力的樣本來,并在給了這樣本充分肯定的同時(shí)破天荒地分出了大量資源支持這么個(gè)新IP,希望他們搞出一部那個(gè)時(shí)代的3A大作讓EA名利雙收。

EA出人意料的大度屬實(shí)超出了EA Redwood的預(yù)期,不過既然預(yù)算如此充足,他們也愿意大展拳腳,將腦子里一系列有趣的想法付諸實(shí)踐。于是又經(jīng)過一年多氣氛熱烈的游戲開發(fā),當(dāng)這部《死亡空間》于2008年10月在XBOX360上華麗登場(chǎng)時(shí),它所展現(xiàn)出的是一種毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的獨(dú)特氣質(zhì):
很明顯,《死亡空間》有著當(dāng)時(shí)一流的畫面表現(xiàn),太陽系尺度的史詩故事,以當(dāng)時(shí)動(dòng)作射擊游戲中流行的第三人稱越肩視角,配合電影化敘事的大量QTE和各種處決技能,向玩家們很好地展現(xiàn)了飛船工程師艾薩克妄圖救回女友,不得不在滿是怪物的石村宇宙飛船上殺出一條血路,歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)終于(沒能)逃出生天的恐怖史詩;
可偏偏《死亡空間》的特殊題材又決定了游戲之可玩性完全建立在玩家的驚懼之上,相對(duì)而言比較冷門勸退的那一種,因此在某種程度上,我們甚至可以說Redwood把游戲做得越精越好越有代入感,就越容易將那些心存好奇的膽小玩家拒之門外。
類似這樣矛盾也確實(shí)為《死亡空間》和Redwood后來的坎坷命運(yùn)埋下了小小的伏筆,不過介于接下來的我們有的是時(shí)間欣賞悲劇,此時(shí)此刻我們不妨先好好欣賞下Redwood為提升游戲體驗(yàn)(主要是恐怖感)所做出的種種努力。

首先,在某種程度上,《死亡空間》可以被認(rèn)為是一款“完全沒有UI的第三人稱動(dòng)作射擊游戲”——因?yàn)楸碚髦鹘前_克生命狀態(tài)的諸多信息直接體現(xiàn)在主角行動(dòng)姿態(tài)和背后的光柱上,而表明主角武器狀態(tài)的諸多信息,則被整合進(jìn)了其武器自帶的全息界面里,連“指路系統(tǒng)”這樣的官方作弊器都是艾薩克真正從褲襠里掏出來的小玩具。可以說游戲所有細(xì)節(jié)都在小心翼翼地避免產(chǎn)生“游戲感”,力保玩家在第三人稱越肩視角中也能獲得足夠的沉浸式體驗(yàn)以身臨其境地感受艾薩克的恐懼;
其次,除了常規(guī)的jump scare外,Redwood還會(huì)與玩家大打心理戰(zhàn),不僅安排怪物在門后,拐角,電梯口乃至玩家自以為的安全區(qū)設(shè)伏裝死,還玩兒起了相當(dāng)超前的反直覺,在其設(shè)定下打擊不少數(shù)怪物的頭部非但不能迅速殺死它們,反而會(huì)為其解鎖,甚至強(qiáng)化全新的攻擊手段,強(qiáng)迫玩家在一次次的讀檔中學(xué)會(huì)克服恐懼,并適應(yīng)先斷手?jǐn)嗄_后戰(zhàn)爭踐踏的全新戰(zhàn)法,還不忘對(duì)每個(gè)疑似尸體的家伙補(bǔ)上一槍;
最后,由于主角只是一名毫無經(jīng)驗(yàn)的工程師,戰(zhàn)斗地點(diǎn)也只是艘工業(yè)采礦船,所以你在游戲中能得到的武器也只是些不專精于殺戮的采礦工具,對(duì)付起這些怪物來……那是相當(dāng)有用了好吧!哪怕最初始的小切割槍也能輕松切來怪物的四肢,更別說游戲后期那大堆大殺器了。

不僅如此,在后續(xù)作品和最新的重制中,先前更多作為解謎工具“隔空取物”能力也被主角玩兒出了花樣,抓起鋼筋雜物乃至怪物自己的殘肢就能以極高的效率將其他怪物釘死在墻上,可謂是以羨煞隔壁“分頭戰(zhàn)神”之花樣開始虐殺這些曾與自己交手的恐懼之源,倒也順便驗(yàn)證了恐怖游戲顛撲不破的無奈——只要流程夠長,那再可怕的設(shè)計(jì)也敵不過玩家自身的適應(yīng)。
總之,差不多就是這樣子,《死亡空間》的題材決定了游戲不太可能擁有廣泛受眾,其有限的嚇人手法又決定了游戲很難擁有愿意反復(fù)通關(guān)的鐵桿粉絲,兩大問題糾結(jié)在一起結(jié)果便是《死亡空間》雖然得到了罕見的,來自玩家與專業(yè)媒體的一致好評(píng),被認(rèn)為是“這個(gè)時(shí)代最緊張、最恐怖、最精良的生存恐怖游戲”,但其商業(yè)表現(xiàn)嘛……我只能說EA在《死亡空間》發(fā)布很長一段時(shí)間后才宣布游戲銷量突破了100萬大關(guān),直到今天也才賣出了不到450萬份——倒也不是完全不合格,但必定與EA的預(yù)期相去甚遠(yuǎn)。

所以我想,當(dāng)?shù)弥狤A決定繼續(xù)支持死亡空間系列時(shí),斯科爾菲德應(yīng)該是深感欣慰,甚至是誠惶誠恐的——畢竟這次EA表現(xiàn)出了可不止是對(duì)“失敗”項(xiàng)目的格外寬容,還有對(duì)這一死亡空間異乎尋常的重視。原因嘛,倒也不難理解:一款有口皆碑的恐怖游戲不見得一定會(huì)帶來可觀的收入,但它為IP帶來的品牌效應(yīng)可決不容小覷;而既然這成功的IP能將一個(gè)新手工程師推上與戈登·弗里曼平起平坐的位置,那它也沒理由不在恐怖游戲之外的其他賽道保證EA能掙得盆滿缽滿。
于是在《死亡空間》發(fā)售后這段時(shí)間,EA不僅頻頻安排這位工程師在龍騰世紀(jì)與質(zhì)量效應(yīng)的世界觀里露一小臉,還斥巨資用官方小說和動(dòng)畫電影進(jìn)一步完善死亡空間的世界觀,卻在游戲制作撥款上沒了幾年前的大度,因此將壓力徹底拋給了斯科爾菲德和他團(tuán)隊(duì)。

這里需要說明一下,預(yù)算很少的說法來自游戲制作人之一的萊特·巴格韋爾,他并沒有給出游戲預(yù)算的具體金額,所以顯得沒那么有說服力;而彼時(shí)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師扎克·威爾遜則聲稱EA給的預(yù)算足足有6000萬美金,就算放到今天也能算是大手筆了。只是無論如何吧,在尚未成功前這對(duì)斯科爾菲德來說無非只是隱形的壓力,無時(shí)無刻不在提醒他們要痛定思痛讓這續(xù)作成為叫好又叫作的大眾恐怖游戲:
既然玩家不接受純粹的恐怖感,那就徹底摒棄XBOX360式的別扭手感,轉(zhuǎn)而以動(dòng)捕級(jí)別的流暢度和打擊感保證玩家不僅能在怪物面前殺個(gè)痛快,還能高效利用升級(jí)機(jī)制更早地釋放那些大玩具的酷炫威力,讓這空間的死亡藝術(shù)更上一層樓;
既然玩家對(duì)殘肢亂飛的西方套路已經(jīng)接近免疫,那就在設(shè)定上讓之前逃出生天的艾薩克被女友的“幽靈”死死纏住,以符合游戲世界觀的方式將東方的心理恐怖迎回了它曾經(jīng)的王座;
而既然玩家能夠使用一成不變的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不可避免的地方——就比如說游戲中“切膚之痛”的眼科手術(shù),時(shí)至今日仍鮮有恐怖片段能與之比肩。

哦對(duì)還有老板一再要求的多人部分,雖然放在這世界觀里怎么看都有點(diǎn)兒違和,但無論如何都是要有的是吧?
除此之外,《死亡空間2》比前作不知高到哪里去了的畫面表現(xiàn)力(不少玩家甚至認(rèn)為這畫面比三代游戲更加驚艷),堪比超英換裝的武器護(hù)甲豐富度,包括老石村號(hào)在內(nèi)的種類更多的游戲場(chǎng)景,和毫無疑問更扣人心弦的故事發(fā)展,可以說是《死亡空間》的全面升級(jí)了;
而這種升級(jí)也確實(shí)為EA帶來的立竿見影的商業(yè)回報(bào):游戲在短短一個(gè)內(nèi)銷量就突破了兩百萬大關(guān),之后長時(shí)間穩(wěn)居銷量榜前十,再次贏得了玩家和專業(yè)媒體的一致好評(píng),卻并沒有讓EA笑逐顏開——原因倒也不難理解,后者在精確計(jì)算后發(fā)現(xiàn),去除開發(fā)成本和宣發(fā)費(fèi)用《死亡空間2》的商業(yè)回報(bào)率依然相當(dāng)糟糕,再這樣下去EA恐怕不得不考慮在制作組身上榨取點(diǎn)兒額外價(jià)值了。

壓力啊,似乎比之前更大了。尤其是在這么種奇葩的情況下,恐怕誰都拿不準(zhǔn)一款(至少理論上)叫好又叫作的游戲到底有啥可大改的,幾經(jīng)討論也不過只是確定了進(jìn)一步削弱游戲恐怖感,增加動(dòng)作元素的大致方針。不過好在此時(shí)EA還算及時(shí)地伸出了援手,多次“請(qǐng)求”制作組以“跟隨當(dāng)前游戲的流行趨勢(shì)以增加銷量”為首要任務(wù),對(duì)游戲進(jìn)行適當(dāng)?shù)臏p法處理,并務(wù)必加入后來幫EA掙了大錢的微交易系統(tǒng)。

于是在這具體方向的指引下,艾薩克終于沖破了無盡的虛空,腳踏實(shí)地來到了一顆冰冷的星球。在那里,最強(qiáng)工程師面對(duì)的將不止是尸潮和怪物,還有荷槍實(shí)彈的叛軍和無比狂熱的邪教徒;而他手中真正的軍用武器也讓游戲“離經(jīng)叛道”地成為了一款精彩但平庸且完全不恐怖的科幻第三人稱射擊游戲,被那些原教旨主義粉絲日常開除“死”籍也就不足為奇了。

可能……會(huì)讓斯科爾菲德略感欣慰的是,他們的妥協(xié)確實(shí)換來了游戲銷量上的起色,《死亡空間3》雖說口碑不及前作,但卻取得了出人意料的商業(yè)成功,首周僅在北美地區(qū)就賣出了60萬份,終于登上了月銷量冠軍的寶座;可遺憾之處在于,后續(xù)的統(tǒng)計(jì)表明類似的勢(shì)頭其實(shí)并沒有出現(xiàn)太久,到了最后這款游戲的總銷量甚至比前作還要低上了20%,自然是沒辦法說服EA繼續(xù)撥款了。于是后者果斷決定將游戲工作室打散協(xié)助其他項(xiàng)目,只留少部分人為艾薩克的故事續(xù)一個(gè)倉促的尾聲。

根本不需要太敏銳的觀察力,此時(shí)大家心知肚明,他們已經(jīng)失去了證明自己的機(jī)會(huì),從今往后能不能活下去都要看EA的意思了。所以我們不難想象,當(dāng)年那少部分員工是以何等絕望的心情將自己的怨念完全注入了最后的DLC《覺醒》之中。
在這最后一小段故事里,艾薩克仿佛又回到了當(dāng)?shù)乜刹赖氖逄?hào),不得不在隊(duì)友,怪物,幻像乃至神印本身的圍追堵截中艱難逃生;而就在歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)回到地球,卻發(fā)現(xiàn)血月早已升起,人類已然滅絕,艾薩克和玩家的種種努力其實(shí)早就沒了意義,整個(gè)故事也在殘忍的悲劇中迎來了最恐怖的結(jié)局。
不知這是否也是玩家不喜歡(不接受)這部《死亡空間3》的原因之一呢?當(dāng)然你可能并不了解這結(jié)局背后藏著的恐怖,完全不清楚神印或是血月到底是個(gè)什么東西——不奇怪,我們從一開始就在刻意回避講解死亡空間系列的劇情,只是因?yàn)橐坏╅_始這又將是停不下來的鴻篇巨制。所以,還是讓我們額外找機(jī)會(huì)再聊死亡空間系列的宏大劇情吧。

PS:2023年的2月,《死亡空間:重制版》差不多是踩著《木衛(wèi)四協(xié)定》的尸體震撼來臨,不僅極大地提升了游戲畫質(zhì),還刪改了不少當(dāng)年機(jī)制受限無奈妥協(xié)之后的游戲機(jī)制,并對(duì)不少細(xì)節(jié)進(jìn)行了更合理的改進(jìn),也因這久違的良心再次贏得了玩家和媒體的一致好評(píng),不出意外也終于能夠取得EA心心念的商業(yè)成就了。那么這會(huì)是斯科爾菲德重燃舊夢(mèng)的開始嗎?還是EA黔驢技窮的微妙前奏?亦或是他們作個(gè)大死前回光返照呢?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的觀點(diǎn)。
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