UE5管理內(nèi)容-形狀分類

您可以在建模模式中使用形狀類別創(chuàng)建一個(gè)新網(wǎng)格。這個(gè)類別提供了一些預(yù)定義的原語(yǔ)作為起始基

預(yù)定義的形狀
您可以在下面的表格中選擇九種形狀









您可以選擇您想要的形狀,并將其拖到場(chǎng)景中放置。放置你的網(wǎng)格后,你仍然可以在建模面板中調(diào)整工具設(shè)置。有了所需的設(shè)置后,單擊Accept。
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工具設(shè)置
您可以使用建模面板來(lái)控制設(shè)置,例如如何在場(chǎng)景中放置網(wǎng)格、輸出類型和尺寸。

與其他建模模式工具一樣,在重新打開工具時(shí)將記住參數(shù)值。
輸出類型
輸出類型設(shè)置您創(chuàng)建的網(wǎng)格類型。您可以選擇以下類型:
Static Mesh
Dynamic Mesh
Volume
您可以在建模過(guò)程的任何階段使用各種工具更新網(wǎng)格類型,例如Transform類別中的Convert和Transfer。
形狀
你可以在形狀設(shè)置下調(diào)整網(wǎng)格的尺寸和細(xì)分。每個(gè)形狀都有特定的選項(xiàng)。
此外,你可以使用Polygroup Mode設(shè)置來(lái)配置你的新網(wǎng)格的Polygroup。

“多組模式”有以下分組選項(xiàng):

輸出整個(gè)網(wǎng)格作為一個(gè)單獨(dú)的組

自動(dòng)將網(wǎng)格劃分為可識(shí)別的人臉組。

自動(dòng)將網(wǎng)格劃分為每個(gè)四邊形的一組
定位
你可以根據(jù)場(chǎng)景或地平面在關(guān)卡中放置網(wǎng)格。
從目標(biāo)表面選擇On Scene,根據(jù)你光標(biāo)所在的幾何圖形的表面法線來(lái)定位你的網(wǎng)格。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_w2wcaw63/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fshapes-category-in-unreal-engine%2F
如果你將關(guān)卡中的任何物體的碰撞預(yù)設(shè)設(shè)置為無(wú)碰撞,那么現(xiàn)場(chǎng)將不會(huì)檢測(cè)到該物體。
選擇地平面將你的網(wǎng)格定位在水平,z軸設(shè)置為0。
https://cdnapisec.kaltura.com/html5/html5lib/v2.98/modules/KalturaSupport/thumbnail.php/p/2501632/uiconf_id/46024782/entry_id/1_44qi9iux/height/480?&flashvars[parentDomain]=https%3A%2F%2Fdocs.unrealengine.com%2F5.1%2Fzh-CN%2Fshapes-category-in-unreal-engine%2F
您還可以將樞軸位置調(diào)整為底部、頂部或中心。您可以通過(guò)下表中突出顯示的光標(biāo)位置來(lái)可視化樞軸的位置。



材料
你可以為你的網(wǎng)格選擇合適的材質(zhì)。您也可以設(shè)置UV尺度和啟用顯示線框。
