《怪物獵人 崛起》評測:揭開和風背景下這場全新的狩獵生涯
作為如今共斗題材游戲里濃墨重彩的一部分,《怪物獵人》系列承載了太多玩家之間的回憶,數(shù)代作品的變遷,愈發(fā)成熟的機制和內容上的穩(wěn)定也讓這個系列成為了一塊不可撼動的招牌,隨著《世界》劃上了句號,一個新的世界也為我們慢慢打開了大門。毫無疑問《怪物獵人 崛起》的出現(xiàn)讓我們看到了這個系列的另一種可能性,更加完整貫徹的和風要素,帶來了與以往截然不同的風格。隨著時間慢慢臨近3月26號,一場全新的狩獵生涯逐漸在我們眼前拉開了序幕。


怪物獵人 崛起?| Monster Hunter Rise
制作組:Capcom
發(fā)行商:Capcom
發(fā)售日期:2021年3月26日
發(fā)行平臺:Switch(2022年初登陸PC)
屬性:動作、冒險、共斗

在經歷了《世界》蜿蜒曲折的地形結構后,《崛起》的狩獵場更貼近于之前《XX》的構造,地圖的呈現(xiàn)十分平坦,大部分都沒有太過礙眼的花花草草,減少了很多不必要的視野遮擋,同時地圖也減少了上下層的這種顯得彎彎繞繞的設計,基本的主要區(qū)域都是直接相連且相對空曠的狩獵場。除了怪物和裝備等風格的體現(xiàn)外,地圖上很多要素都在極大地體現(xiàn)著“忍者風格”的存在感,四處可見的繪畫標示,營地里布置的紙風車,以及獵人隨身攜帶的無限小刀“苦無”,都在向你展露著這次“忍者和風”的主格調。我想如果你喜歡和風或是忍者的題材,那么這款《怪物獵人 崛起》起碼在風格上十有八九會特別適合你。

地圖最大的改變莫過于可移動范圍的擴大,幾乎每個地圖都多多少少會存在著一些特別的捷徑可供選擇,利用新加入的翔蟲機制,你可以前往地圖里所存在的任何角落,真正意義上完成了與“忍者”風格的結合。熟練使用這些非常規(guī)的通路,不僅在日常的狩獵過程里可以為玩家?guī)硪恍┍憬莸膸椭?,在特殊的位置,你或許還會發(fā)現(xiàn)一些制作組所隱藏起來的小心思。

怪物的設計一直在不斷地尋求著感官和體驗上的突破,這次的“妖化”就是一次全新的嘗試,正如早前《P3》時期那樣,類似狩獵這一核心主題,和風的題材與之結合確實是一個相當不錯的選擇。同樣為了迎合和風這個主題,在本作中怪物的初登場都會以一種日本和歌的方式進行演繹,類似老式錄影的播放形式,加上日本古代那種對于怪物的“歌頌”,為整個《崛起》的視覺效果帶來了錦上添花的味道。

不可否認的是,在最初傘鳥、河童蛙等一系列怪物頗具“討鬼”風格的怪物出現(xiàn)時,這種乍看完全走上另一條路的選擇,或多或少會讓玩家心頭打上一個問號,但實際的呈現(xiàn)效果上來看,它完整契合了《P3》時代的風格,在和風的大背景體系下,融入了《怪物獵人》本身的硬派狩獵要素,結果而言,它依舊是我們熟悉的那個《怪物獵人》,而體驗上卻又足以帶來一種別樣的新鮮感(Ps:泥翁龍真惡心)。

全新的呈現(xiàn)不僅局限于初次登場的新怪物們,類似泡狐龍、雄火龍這些系列的老朋友也并非是一種已有模型單純的再利用,而是在原本的動作概念上添加了些許的新要素。幾乎所有舊怪物都或多或少地增加了一些全新的招式,讓它們在狩獵的過程中不會只是對過去做出一些“復讀”。依托于怪物的類型,這些新要素的加入并不統(tǒng)一,這其中包含了一些新動作或是一些大范圍的全新招數(shù),即便是那些已經熟讀怪物招式的老玩家,我想在狩獵的過程中,你也會時不時地迎來一些意想不到的“驚喜”。

但稍有遺憾的是,本作登場的怪物并沒有預想之中那么齊全,你可以在平原上看到野生的賊龍、幼冰鯊等多種雜兵怪物,但與之對應的成年體在本作,至少是目前的游戲里并沒有它們的蹤影,類似還有一貫與巖龍綁定的鎧龍,、一些亞種怪物甚至一些常見的古龍都沒有在這次的游戲中登場,多種情況很難讓人不產生一種游戲并沒有完成的感覺。
為了迎合如今比較快節(jié)奏的游玩模式,《崛起》將一些可以稱之為系列的慣例的要素皆做出了簡化,例如更加快速的一鍵挖礦摸骨、取消冷熱飲等便捷操作,同時得力于新伙伴忍獵犬,配合本作的翔蟲機制,可以讓你盡情馳騁于地圖的每個角落,從而快速到達任務的目的地。忍獵犬的加入也讓我們已經熟知的狩獵模式得到了些許的改善,例如除了常規(guī)的趕路外,可能對于那些沒有經歷過限制砥石并且只能原地磨刀的玩家來說,延續(xù)《世界》的無限砥石加之忍獵犬的移動磨刀,在上手層方面上會顯得友好不少。

全新的炎火村帶來了迄今為止最舒緩的氛圍,在看板娘柔和的歌聲中,漫步于櫻花散落的和風村落,如果不去考慮狩獵的任務,周圍氛圍的烘托也足以給你帶來一種放松精神上的享受,所帶來的溫馨足以讓你仿佛回到了結云村櫻花樹下的溫泉。

盡管在宣發(fā)的過程里,官方就曾提到了村莊高自由這個概念,而實際體驗到后,這種改動依然讓我感覺到了一絲驚喜,游戲首次允許幾名玩家同時進入同一個村莊一起探索,而非以往那種只局限于一個集會所(當然《邊境》就不算了),但想要匹配聯(lián)機還是要回到任務面板進行。村莊被規(guī)劃為多個區(qū)域,包括村莊、隨從廣場、訓練場以及我們熟悉的集會所。不同的區(qū)域分別用著自己獨有的要素,也很有效地將不同的功能設施做到了劃分。
村莊包括了領取任務的看板娘、售賣道具的商人、制作貓飯的料理娘以及鍛造裝備的工坊。隨從廣場里可以領取管理一系列和隨從貓/犬相關的內容,另外類似艾露探險隊和商船等要素同樣需要在這里進行互動。設施之間相隔并不算遠,并且在據(jù)點中也允許玩家利用翔蟲來進行快速移動,多個不同的設施之前往返也不再需要耗費大量的時間,以體驗的角度來說確實便利了不少,另外基于翔蟲這一概念,玩家可以前往最高處去一覽據(jù)點全貌配合和風的色調,美感和實用性在這里得到了不錯的結合。

隨著任務的不斷推進,村莊里的NPC會時不時地出現(xiàn)希望你能幫助他們完成一些任務,這些任務有高有低,有些只是繳納一些素材,有些則是希望你能去討伐某些怪物(真就工具人)。這些任務會和村莊的成長劃上等號,每當任務完成后,NPC便會交給你一些動作以作報答,他們可能會為設施帶來一些強化要素,也有可能是交給你一些武器或隨從的裝備設計圖紙。這個設計在游玩的過程里,確實充滿了新意,盡管在大方向上任務的觸發(fā)都是固定的,但這種對話的呈現(xiàn)也為村莊增添了極大的生動。

最初游戲會將單人村任務和多人集會任務做出區(qū)分,二者一開始屬于互不干涉,當玩家達成到特定的劇情進度后,二者之間就會發(fā)生一些關聯(lián),直至最后進行一種特別的結合,間接地讓玩家從村任務轉而開始集會所的任務挑戰(zhàn),結合游戲背景的故事,這種進度的體現(xiàn)顯得并不突兀,并且介于《怪物獵人》一貫的低劇情表現(xiàn),體驗上還算是順理成章的。
舍棄一些之前的特色同時增加新的狩獵機制是《怪物獵人》系列在新作中一定會出現(xiàn)的環(huán)節(jié),此次《崛起》也不例外,盡管沒有在武器種類上做出拓展,但輔以《崛起》里的全新要素帶來了更加多樣化的戰(zhàn)斗模式,翔蟲就是在原有的基礎之上做出的最大改變,翔蟲這個設定有些類似《冰原》里飛翔爪的延展版本,只是這里你的對象將不再局限于那先有限的目標,而是將活動的方向投射到了完整的360°空間。

翔蟲等動作的結合,無論是基礎的受身還是翔蟲技巧的靈活使用,都很實質地延展了游戲性,而這種延展也在無形中抬高了一些本作的上手門檻,在這部作品里,很多以前所奠定的思路都要去重新考量。盡管以往單純一招一式的戰(zhàn)斗思路并非不可取,但狩獵過程的中所展現(xiàn)出來的效果可能會顯得沒有那么理想。不過一旦熟悉了這種全方位的戰(zhàn)斗模式,它也會帶來相比以往更加立體硬實的體驗效果。

當然,它的核心畢竟是《怪物獵人》,這點根本的原則是不能改變的,因此翔蟲乍看之下似乎有些破天荒,但實際的狩獵它并不能稱為頻繁輸出的常規(guī)手段,狩獵的過程依舊是通過招式之間的連擊來造成傷害。每個翔蟲都有著一定的CD時長,為了保障在一些特定的世界采取受身等翔蟲回避動作,因此即便在場地里找到了額外的翔蟲依舊不能為所欲為地使用,可能初進游戲后“掌握翔蟲的合理運用”會成為每個獵人玩家下意識要去學習的課程。

既然說到翔蟲,這里想借機聊一個關于游戲的副標題“Rise”的題外話。在游戲剛剛公開時,我們自然而然地順應一貫的先例,將本作的名稱譯為《怪物獵人 崛起》。隨著本作的機制慢慢揭露,Rise這個詞也漸漸展露出了它更為直接的含義。我想如果真要以一種貼合實際內容的角度去命名的話“ 騰飛、飛躍”可能更能表達出這個單詞所包含的意義,在之前的采訪中,制作人就曾表露過他們之所以選擇Rise一詞的初衷,利用翔蟲一飛沖天,將《怪物獵人》引向一個更加具有沖擊力方向。
關于武器所帶來的衍生招式,和此前的大多數(shù)飛翔爪衍生技能一樣,部分武器的衍生并非是一種主導的作用,更多的是一種錦上添花的感覺,由于大多數(shù)招式都是借助于一種“飛天”的戰(zhàn)斗模式,在不完全保證攻擊可以造成大額硬直的前提下,每一下翔蟲衍生都伴隨著很大的不確定性。類似大錘、太刀這種完全無保護的的空戰(zhàn)模式,提空之后轉身就被甩飛的情況真的不是什么少見的問題,因此對于使用時機的掌握也是個至關重要的選擇。不過這其中也存在著盾斧防反瞬間滿瓶這樣相當實用的技能,針對不同的武器延伸,在游玩的體驗上同樣都具備著一定玩法上的區(qū)別。

除了翔蟲的衍生外,每種武器都在原來的基礎上做出了改動,例如弓箭的曲射變成了釋放可以回血的煙霧,大錘的紅錘旋轉變成了向下扣擊等。技能的追加讓整個狩獵體驗不再趨向于一套固定的打法套路,每個玩家也可以更加自由地尋找到一個自己所擅長的玩法。
作為翔蟲技巧的一個重要衍生,替換技的出現(xiàn)為游戲的玩法帶來了更加多樣化的選擇,在本作中每種武器各自存在三個不同的替換技,每個替換技的解鎖條件也各有不同,如果要對比的話,它有些類似《X》系列風格系統(tǒng)的簡化版,運用不同的作戰(zhàn)技巧,在日常的狩獵生涯中,你完全可以搭配出一個更加適合自己的作戰(zhàn)體系,而不是去嘗試了解官方所給你奠定的戰(zhàn)斗套路。

延續(xù)了這種高自由動作體系的是《崛起》里操作上的細致復雜化,而這種復雜的操作感遠遠超出了 Switch 本身的 Joy-Con 所能帶來的流暢程度,對于 Joy-Con 來說在順利游玩的難度上也提高了不少,特別是在一些緊湊的操作環(huán)節(jié),誤觸的問題時有發(fā)生,雖說習慣一下正常狩獵也完全不是問題,只不過相比按鍵感覺偏軟的 Joy-Con,Switch 的 Pro 手柄至少在體驗上確實可以好上很多。以個人角度如果想要長時間游玩本作的話,可能 Pro 手柄會是一個必不可少的配件。
御龍(也就是被玩家津津樂道的“操龍”)可能是這次《崛起》里討論度僅次于武器技能以外的要素,在本作中使用翔蟲的衍生攻擊就可以累積御龍值,當累積值達到一定程度后怪物就會進入特定的御龍準備狀態(tài),此時玩家便可以與之互動進入這個系統(tǒng),騎上怪物的背后奪取怪物攻擊的操控權,換言之騎乘的你將轉而使用怪物的視角展開攻擊。

御龍過程中屏幕下方會增加一個騎乘槽,當騎乘槽積滿之后,便可以發(fā)動特殊的御龍絕技,御龍絕技擁有高額的傷害可以對目標造成強力的一擊。當御龍絕技命中后,所駕御的怪物將必然倒地,隨后玩家將脫離對怪物的操控權,而怪物也將會在原地造成一定時間的束縛。
在先前的試玩報告中,我曾表示過當你在竭盡輸出的環(huán)境下,如果觸發(fā)了御龍就會中斷當前的攻擊直接跳上龍背,輸出則會被直接打斷,繼而影響到整體狩獵的流暢程度。但實際上來說,御龍的加入可以讓玩家在極短的時間里對怪物造成更加高效的輸出傷害,合理地使用還能夠更加高效地完成狩獵。不過在多人模式出于好奇,偶爾還是會遇到幾個騎上怪物之后滿街亂跑的情況,雖說這種情況還是比較少數(shù),但一旦遇到還是讓人血壓飆升的。

環(huán)境生物的觸動方式也迎來了改變,比如被戲稱為“眾生平等蛙”的瓦斯蛙,在本作中變成了一種可以獲得的狩獵道具,你可以在場景中撿起它們,之后在戰(zhàn)斗的過程中把他們放置在戰(zhàn)場上來對怪物(和隊友)造成不同的影響,這也讓戰(zhàn)斗的方式產生了更多元的選擇,至少你不必特意地把怪物向著青蛙所在的區(qū)域引導了。像這樣的改動幾乎囊括了所有可見的環(huán)境生物,物品使用的靈活化將不在限制于場地環(huán)境,讓玩法變得更加自由。
除了這些可以主動使用的生物外,在野外像火鳥、烏賊這樣可以為玩家?guī)碓鲆嫘Ч纳镆渤蔀榱擞螒蚶锾貏e重要的一環(huán),不同于以往只能通過貓飯、技能或藥物等增強自身能力的方式,在《怪物獵人 崛起》里,合理地收集這些增益生物,同樣可以在極短的時間里為玩家?guī)硇Ч@著的Buff加成,增益具有疊加效果,選擇好適當?shù)穆窂角斑M,當最后達到終點時,所累積的屬性不亞于吃了一個“G”級的藥品。

在早前的宣傳過程幾乎所有有關劇情方面的展示,都或多或少地會牽扯到「百龍夜行」這一新要素,可以說這完全成為了《崛起》里貫徹始終的重要線索。但有關這個模式官方釋出的內容卻少之又少,有的也僅僅是一段簡單的試玩介紹。作為發(fā)售之前宣傳過程的一大特色,「百龍夜行」為《怪物獵人》這個系列帶來了更多玩法上衍生的可能,本質上你可以將它完整地理解為我們所熟悉的塔防。在這里防御工事成為了僅次于玩家輸出的絕對主角,在大部分時間這些防御工事會占據(jù)更大一部分的防守功能。

百龍的概念十分簡單,在任務開始后你需要在場地里對防御設施進行布控,一切準備妥當后就可以迎擊接踵而來的敵人了。在這個模式下,怪物的血量肉眼可見的少,大部分“雜魚”可能只需要擊發(fā)弩箭就可以擊退。怪物會存在對應的攻擊傾向,每種攻擊傾向都會有著自己的目標,在防守的過程里優(yōu)先選擇對自身最能夠造成威脅的怪物進行擊退,也是戰(zhàn)斗中比較重要的一環(huán)。

通常一次百龍夜行任務都會是幾個大輪組合而成,每個大輪結束后,游戲便會出現(xiàn)一個特殊的強力怪物,在一些特殊的挑戰(zhàn)中還會出現(xiàn)強大的霸主怪物,你可以將它視為這個模式下的Boss,霸主怪物擁有相比其他怪物更加具有威懾的破壞力,很多防御設施頃刻之間就會被破壞掉。隨著百龍夜行難度的增加,霸主怪物也會愈發(fā)強大,當面對到一些更高級別的霸主怪物,可能對玩家的整體戰(zhàn)斗技術也是個不小考驗。

這里簡單說說有些主觀的看法。作為又一個《怪物獵人》的衍生模式,從體驗上可以感覺到,在這里制作組想打造出一種大軍壓境的緊迫感,以往我們需要單對單狩獵的怪物,這次成群結隊地向要塞襲來,緊張和恐慌彌漫到整個戰(zhàn)場。盡管有著一個不錯的概念,但該模式的實際體驗卻和這個設想有著較大的出入,這其中最關鍵的就是每場的戰(zhàn)斗時長太過拖延,頻繁的“準備-防守-準備-防守”,很容易就會在過程中產生一種疲勞感,特別是在該模式下所有怪物的擊退動畫,都是這些怪物轉身原地瞬間消失,也就是說你并不能在這些入侵的雜魚怪物身上獲得什么素材,多種要素的碰撞讓這個模式并沒有帶來預想中十分有趣的戰(zhàn)斗體驗。

或許是為了讓玩家可以多投入到百龍夜行模式,在完成任務后,玩家便會獲得特殊的“百龍票”作為獎勵,百龍票的用途類似以往作品里的“克制強化”,在工坊處玩家可以利用這些票據(jù)來對武器進行不同功能上的強化,讓自己所使用的武器更加完善。另外當劇情來到中后期的重要節(jié)點,都會以一次百龍夜行充當前后的串聯(lián),這種穿插的方式可以讓本作的故事被提高到很上邊的位置,但如果你不太喜歡這個模式,這種連貫則可能會帶來一種強行的感覺。

一些原有的細節(jié)也在《崛起》里得到了更加人性化的改動,除了里沿用世界中的快捷欄動作語句等內容外,游戲還加入了一些強化互動的功能選項,例如你可以在狩獵結束的等待環(huán)節(jié)來為其他玩家點贊,雙方互贊之后就可以互相訪問對方的集會所。同樣的這種互動還有類似在村中系統(tǒng)會提示當前需要對話的NPC以及當前的任務總進度,在體驗上可以很直觀地告訴你一些你所想要知道的東西。
在以往的評測里我很少會談論關于幀數(shù)相關的東西,只不過這次《崛起》的呈現(xiàn)確實讓我感到十分驚喜。在游戲的單機模式下掌機模式和TV模式幀數(shù)都能夠穩(wěn)定在30幀左右,盡管偶爾還是會出現(xiàn)一些幀數(shù)的降低,但都沒有到影響游玩的糟糕情況。而在聯(lián)機環(huán)節(jié)同樣維持了一個極高的流暢度,不過這其中線下聯(lián)機對于聯(lián)機的距離也存在著一定的要求,當距離拉到一定距離,操作就會出現(xiàn)一個比較明顯的延遲,但只要距離足夠完整流暢的體驗還是沒有任何問題,拋開不時會出現(xiàn)的掉線情況,這種聯(lián)機水準還是很讓人滿意的。

不過話說回來,目前游戲的劇情并不算完整,劇情會在一個特殊節(jié)點戛然而止,而根據(jù)官方公開的信息,有關結尾的后續(xù)內容將會在之后的更新里發(fā)布(PS:并非4月末的更新)。盡管以《怪物獵人》系列的風格來看,劇情的占比確實不能算多么重要,但這種草草收尾還是讓人有些猝不及防。將所有任務完成后便沒有其他觸發(fā)項了,滿打滿算游戲時間大概在50~60個小時之內,相對于系列以往的作品來說,這種體量就顯得不那么充足了。

文章最后,簡單聊點其他的東西??v觀整個《怪物獵人》系列,無論哪部作品,游戲都一直在新的機制和原本的框架之間尋找一種改變,而當你審視這次的《崛起》,你同樣可以很多在以前作品中看到一些大概的雛形,近幾代從《X》系列誕生的風格系統(tǒng),再到《Iceboren》的飛翔爪,你都可以在本作中找到一些影子,盡管已經經過了數(shù)代的變遷,但《怪物獵人》系列依舊在摸索著一個足以帶來全新體驗的改變。而當你摸透了《崛起》的機制套路后,轉頭回看最初使用搖桿控制攻擊的《怪物獵人》,也或多或少會引發(fā)一種名為時代的感慨。

介于時代的改變,曾經一起共渡狩獵時光的那批玩家,如今很多都已經奔波于生活的瑣事,快節(jié)奏也已經成為了現(xiàn)在大多數(shù)游戲作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在這一方向上所作出的“妥協(xié)”,保留一些核心框架去探索全新的體系,幾乎是近幾代《怪物獵人》都在不斷去尋找和探索的重要方向,而當你真正理解了這些改動之后,展現(xiàn)在你面前的還是那個吸引我們奮戰(zhàn)一個下午乃至一天的《怪物獵人》。當然,這只能算是個題外話,與評測內容不做太多的牽扯了。
A9VG體驗總結
全新的機制、全新的怪物,還有一則新故事,《怪物獵人?崛起》用自己的方式為我們呈現(xiàn)出了更加全面的游戲體驗,也讓這個延續(xù)了16年的系列再度散發(fā)了光芒。只不過從內容還有劇情等方面來看,目前它的狀態(tài)還很難稱完美。當然這并不妨礙它成為一款優(yōu)秀的作品,如果你要尋找的是這樣一款在Switch上和好友們共斗強敵的游戲,《怪物獵人?崛起》仍然是相當不錯的選擇。

A9VG為《怪物獵人 崛起》評分:8.5/10,完整評分如下:
