【神界】系列作品的歷史與簡介
導(dǎo)言:近年來隨著歐美RPG的市場變革路線,許多3A級開發(fā)的RPG雖然在敘事和游戲性上的確達到了另一層面的新高度,但對于傳統(tǒng)“桌游范兒”的打造還是多集中于獨立或是小型開發(fā)商的范圍內(nèi)。而其中尤其以【Divinity: Original Sin】的高水準(zhǔn)最受玩家贊譽,這次趁著新作【Divinity: Original Sin 2】的EA測試,為大家簡單回顧一下這個系列的作品。
來自比利時的奇幻故事
“Divinity”系列(國內(nèi)譯名【神界】,與某款網(wǎng)游又一次“巧合”地重名了)初作是由Larian Studios于2002年開發(fā),CDV Software負責(zé)在PC上發(fā)行的一款RPG。系列初代當(dāng)時以開放式的游戲環(huán)境、細節(jié)豐富的互動與復(fù)古懷舊的RPG內(nèi)核受到了許多媒體的好評,在國內(nèi)也有一批喜愛傳統(tǒng)美式RPG的玩家給予了極高的贊譽(當(dāng)年許多人對其的評價是披著暗黑的皮,骨子里卻是博德與創(chuàng)世紀(jì)等經(jīng)典RPG的內(nèi)在)。
該系列的開發(fā)商一個傳統(tǒng)是從最初開始并一直以眾籌的形式為游戲開發(fā)集資。而之后每一部后續(xù)作品的都有著極大的不同,雖然其媒體和玩家口碑都不及初代作品(也的確缺乏最初的驚艷),但可以看出這個開發(fā)商對于自身作品的重視與進取心。而之后的【Divinity: Original Sin】(神界:原罪)則以回歸原點的思路將這個系列真正意義上推上了頂級角色扮演游戲的殿堂,玩家與媒體再一次見識到了Larian Studios打磨傳統(tǒng)RPG的高超技術(shù)(當(dāng)然,不管游戲多好Steam商店上還是會有熱心群眾刷“無X文就是瞧不起我”的差評就是了....)
有一點需要說明的是,個人對于網(wǎng)絡(luò)的各路新聞與信息并不關(guān)注。多數(shù)資料相對于能提供絕對詳細的考據(jù)黨顯得極為幼稚,幾乎都是只是自己經(jīng)歷過的回憶及為了方便而網(wǎng)絡(luò)搜集的圖片,帶有相當(dāng)?shù)闹饔^性。如有嚴(yán)重的錯誤信息還請見諒。
Divine Divinity
2002年9月19日發(fā)售
做為系列的首部作品,在主線劇情相對也比較“復(fù)古”,大致描述了兩千年前Rivellon大陸上,由法師魯本費萊爾率領(lǐng)的七族英雄與魔王戰(zhàn)斗,最后犧牲自己封印了混亂之主。在臨終前留下了邪惡并將回歸的預(yù)言,而游戲開始主角在一座小村莊中醒來,由解決村子地下的巨大迷宮開始,到游歷四方,最后成為七族聯(lián)盟的新領(lǐng)挽救世界的故事。
本作剛上手時可能多數(shù)玩家都會感受到濃濃的“暗黑1”的氣氛,封閉的村莊與其下方巨大的迷宮,標(biāo)準(zhǔn)的暗黑式操作與人物屬性系統(tǒng)讓玩家誤以為又是一款當(dāng)時大環(huán)境下的跟風(fēng)產(chǎn)品。然而如果在下到村子地下城之前有細心對周圍進行探索的話會發(fā)現(xiàn),這個游戲有許多明顯不是“刷子RPG”會需要用到的存在:詳細的日記與文件描述、多層次的對話系統(tǒng)和繁雜的物件互動。而在完成了地下迷宮的任務(wù)后打開村莊大門去自由地探索時,玩家才發(fā)現(xiàn)這個世界的廣闊。

雖然為玩家準(zhǔn)備了3種職業(yè)的男女版本,但是你完全可以依自己喜好培養(yǎng)人物
游戲的整張地圖并不算很大,但是絕大多數(shù)地點都安排了有趣的事件遭遇與豐富的秘密供玩家探尋。游戲的主線雖然是線性的,但是認同現(xiàn)在的開放式游戲一樣玩家可以完全不予理會而隨心所欲去享受各種支線任務(wù)。而在任務(wù)之外的環(huán)境細節(jié)上開發(fā)者也下了很大的功夫,場景中許多物件大到桌椅小到杯子都是可以移動甚至放進背包里的。就連多數(shù)游戲中作為固定回復(fù)點的“醫(yī)藥箱”等設(shè)備你也可以干脆塞背包里需要時再放地上用,更有趣的是還有如“無限負重的枕頭”這樣的隱藏道具等著玩家去搜刮。

就連人物屬性界面也相當(dāng)具有幽默感
當(dāng)年在玩【輻射2】時并無比沉迷于那種黑色幽默,而這也是我對【神界1】十分喜愛的因素之一。比利時開發(fā)者們的惡搞細胞同樣令人佩服,光是游戲中對于人物屬性的介紹就能吸引玩家每次升級后打開界面看看有什么變化了:你能在暴風(fēng)雨之夜,身穿銅甲,頭帶銅盔,坐在教堂頂上的一個裝滿水的銅盆里指著天高喊“所有的神都是私生子!” 也不必擔(dān)心會受到半點傷害......———高雷電抗性時的介紹。其它諸如“討論哲學(xué)導(dǎo)致散架的骷髏,或是發(fā)現(xiàn)開發(fā)者的秘密房間并聽他們感激你幫助他們尋找BUG”等種種細節(jié)都體現(xiàn)了其搞笑的功力。

游戲中的物品欄讓人找回了8、90年代歐美RPG的感覺
一個比較遺憾的是雖然1代雖然在系統(tǒng)上借鑒了【暗黑】還加入了【博德之門】的暫停等機制,但游戲的平衡性并不好。初期難以上手的確是多數(shù)美式RPG的傳統(tǒng),但是神界為了體現(xiàn)其成長的自由性而另玩家有著大量的失衡手段就多少本末倒置了。游戲某些技能過于強大,而裝備完全隨機(在鼠標(biāo)點上去之前是完全處于未知數(shù)的,于是你可以對著BOSS掉落的物品隨便用“SL”刷出神裝)也令刷刷刷機制完全失去了樂趣。另一個令人比較失望的是游戲進入后期的環(huán)節(jié)時完全失去了游戲本身的特色,真正變成了模仿“暗黑”的踢門團游戲。
作為“Divinity”系列的首次登臺,本作的優(yōu)秀有目共睹。對于名作的有效借鑒與自身出色的制作水平令其成為許多歐美角色扮演游戲愛好者的小眾經(jīng)典,對于續(xù)作的到來也是抱著期待的心態(tài),然而................

詳細而全面的對話日記(不過繁體版有顯示BUG)

在后期進入“荒蠻之地”后,整個游戲流程也變得和“暗黑”一樣以戰(zhàn)斗為主了
Beyond Divinity
2004年4月28日發(fā)售
我們等到了“超越神界”....... 唔~~~“超越”哦。
劇情接續(xù)于前作結(jié)局數(shù)年后,玩家的角色是圣騎士團的一員,一次任務(wù)中隊伍全滅而自己也被關(guān)押在牢獄中。絕望之時一位死亡騎士突然將主角救了出來,并告知兩人的靈魂被法術(shù)綁定在了一起,為了尋找解除咒語的方法只能暫時合作,而首先玩家必須和它一起設(shè)法逃出牢獄。
作為資料片,本作的基本框架延續(xù)了【神界1】并按照劇情設(shè)定加入了同伴系統(tǒng),而因為兩人靈魂是被連接著所以玩家必須同時保護好雙方。游戲取消了前作令人著迷的開放性世界,而變成了一款與【暗黑】無異的線性地城戰(zhàn)斗式RPG。然而游戲本身并不嚴(yán)謹?shù)囊?guī)則不足以支撐起整個流程的樂趣,而其深度也難以提供玩家充足的樂趣,使得本作的評價遭到了玩家的大量詬病。

不過游戲的亮點也是可以找到的,隨機的地圖環(huán)境與大膽新穎的劇情設(shè)定,游戲甚至有專門的戰(zhàn)斗競技場。將看似完全無用的環(huán)境垃圾轉(zhuǎn)化為高級裝備的構(gòu)思也不錯。另外這可能也是極少見的可以在創(chuàng)建人物的時候選擇兒童的歐美RPG了。然而這些都無法挽救因為大量的BUG與平庸的流程帶來的失望,作為與前作的對比顯然令期待開發(fā)商再接再厲的玩家感到失望了。

“打個沒完”并不能達到超越自我的目的
Divinity II
本作包含多個版本,其中包括:
Divinity II: Ego Draconis(神界2:龍裔)2009年7月24日發(fā)售
Divinity II: Flames of Vengeance(神界2:復(fù)仇之焰 )2010年7月30日發(fā)售
Divinity II: The Dragon Knight Saga(神界2:龍騎士傳奇)2010年11月4日發(fā)售
Divinity II: Developer's Cut(神界2:導(dǎo)演剪輯版)2012年10月18日發(fā)售
時隔5年,在經(jīng)歷了初代的鋒芒與資料片的靠北之后本作再一次令玩家看到了開發(fā)商的實力。本作丟掉了前作的45度傾斜視角,以全新的畫面引擎體現(xiàn)。本作的劇情距離過去與混沌領(lǐng)主的戰(zhàn)斗已經(jīng)過去了將近一個半世紀(jì),在劇情上描寫了作為屠龍者組織的主角在身不由己的情況下接受了龍族血脈并卷入了另一場神界陰謀當(dāng)中的故事。

各版本的封面
在保留其角色扮演的系統(tǒng)與劇本深度的前提下,大幅的提高了游戲的動作元素環(huán)節(jié)(甚至在部分地點還出現(xiàn)了平臺跳躍等內(nèi)容)。在戰(zhàn)斗上面的表現(xiàn)可圈可點,比同期不少歐美RPG在手感與爽快性上都算是優(yōu)秀的水準(zhǔn),而且令人欣喜的是本作又再次回歸了開放式地圖的玩法。而在第一章結(jié)束后玩家并可以解鎖化身為龍的能力體驗到傳統(tǒng)RPG中罕見的空戰(zhàn)環(huán)節(jié)。

完全脫胎換骨的畫面引擎
雖然本作看似強化了畫面與爽快度等直觀式的游戲體驗,但本身對于傳統(tǒng)角色扮演的內(nèi)在刻畫卻并沒有遭到削弱。游戲中玩家在完成任務(wù)后可以自己選擇要領(lǐng)取哪種類型的獎勵:是選擇EXP還是金錢的回報都可以視自身的需要。而在任務(wù)的深度與對話上也并沒有因為動作元素的加強而遭到忽略,你在游戲中還可以學(xué)習(xí)讀心術(shù)這種十分少見的技能。另外在幽默感上面也仍然保留了開發(fā)者一貫的偏好,比如某個女神一旦提到玩家的供奉并激動不已(配音滿分)。

【神界2】的多個版本其實是有原因的,那就是其開發(fā)組后期趕工的痕跡暴露無遺。在發(fā)行商約束的限期內(nèi)許多聰明的點子與思路明顯沒能及時完成,在后期流程的重復(fù)與明顯縮水的創(chuàng)意也證明了這一點。也許正是因為從初代開始并有這種現(xiàn)象而Larian Studios也已經(jīng)受夠了這種約束,于是最終以自己為發(fā)行商推出了“導(dǎo)演剪輯版”為契機,開始了自己的作品自己發(fā)行的方式。
Divinity: Dragon Commander
2013年8月6日發(fā)售
第一款完全以Larian Studios自行開發(fā)并發(fā)行的游戲,他們很機智的選擇了以外傳+新類型作為試水作品。本作融合了經(jīng)營策略、空戰(zhàn)射擊、即時戰(zhàn)略、卡牌等游戲類型,甚至還有一點點政治內(nèi)容??梢钥闯鍪情_發(fā)者脫離了寄人籬下的壓力后完全的隨性產(chǎn)物。

劇情上發(fā)生在本篇正傳之前,有著相當(dāng)濃郁的網(wǎng)絡(luò)小說風(fēng)格:玩家的身份是某位國王的私生子,還是有著龍族血脈的騎士。在便宜老爸遇刺身亡后要撐桿立勢,打敗另外3位繼承人并迎娶4個種族的公主(之一)成為人參淫家。

新娘候補之一的精靈公主,至于其“它”公主,各位自行考慮
作為一款大雜燴類型的游戲,本作每一部分其實都做得很簡約直白。不管是內(nèi)政還是經(jīng)營管理都是隨意累積并可以一帆風(fēng)順,甚至游戲唯一作為玩家阻力的戰(zhàn)爭環(huán)節(jié)也因為主角龍傲天(真的是龍?。┑捏w制而變成無腦轟殺的表演。唯一需要考慮的可能就是玩家需要娶哪個公主以及如何“玩”了。

對于本作我個人覺得是Larian Studios在決心為自己的作品全權(quán)負責(zé)后的一次狂歡,“反正以后是死是活都靠自己了,我們想干嘛就干嘛把!”。本作的素質(zhì)確實只能算中規(guī)中矩,但是其中透露出那一貫的胡鬧特質(zhì)絕對能讓系列老玩家一眼就看出來還是這群比利時逗比搞出來的。而在這次瞎玩之后他們也沒有忘了“正經(jīng)事”,在他們的老地盤Kickstarter上(從初代并開始在該平臺進行籌款了)籌到94萬美金后,【Divinity: Original Sin】橫空出世。
Divinity: Original Sin
2014年6月30日發(fā)售(加強版Enhanced Edition于2015年10月27日發(fā)售)
本作的故事發(fā)生在初代的1200年前,七族聯(lián)盟仍然強盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的“源力獵人”一員,前往海濱之城“賽西爾”調(diào)查一宗涉及到了源力的謀殺事件。而當(dāng)玩家與搭檔到達那里,才發(fā)現(xiàn)“賽西爾”正遭受死靈與獸人軍團的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。

作為一款在資金與時限上完全由自己掌握的作品,開發(fā)者對于本作的雕琢用心程度達到了系列的最高峰。在嘗試了多種風(fēng)格表現(xiàn)與制作思路后,本作又再一次回歸了系列原點:以深度細節(jié)刻畫與多元化環(huán)境互動描繪出的角色扮演游戲。游戲中的大量環(huán)境因素都是與玩家有著切身的聯(lián)系,人物所做出的行為與系統(tǒng)所提供的手段都能與環(huán)境產(chǎn)生互動并回饋給玩家直觀的效果。而自由化的戰(zhàn)斗與地圖性質(zhì)則讓玩家可以隨意的搭配出腦洞大開的戰(zhàn)術(shù)體系。舉一些例子:
早在博德之門就喜聞樂見的“澆油上火”
一個隊員和NPC對話,另一個在后面偷東西
水可以導(dǎo)電,下雨可以滅火,當(dāng)然你濕了也導(dǎo)電
傳送術(shù)對任何人都有效,包括霸占屬于你的財產(chǎn)的居民
箱子不需要用手或是鑰匙開,肌肉和大自然的恩賜也可以
與系列以外使用即時制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不同,本作的機制與【輻射】最初兩部作品十分相似:直接在地圖中遇敵后進入以行動點數(shù)為核心的回合制戰(zhàn)術(shù)規(guī)則。雖然在爽快與大眾適應(yīng)性上有所下降,但在系統(tǒng)內(nèi)涵與策略深度上達到了系列之最,玩家終于可以利用游戲本身提供的高度自由化的環(huán)境互動來安排自己的戰(zhàn)術(shù)。
另外游戲的任務(wù)也保留了系列過往強調(diào)探索的機制,系統(tǒng)并不會將任務(wù)地點以巨大的感嘆號顯示在地圖中還讓NPC隔著街對面就扯著嗓子喊。玩家需要結(jié)合流程中發(fā)現(xiàn)的各種線索與人物對話,逐步的去解開難題。這樣做自然令難度上升,但同時也令整個游戲過程得到了完美的沉浸感。玩家不知不覺中并融入了游戲所描述的世界觀里,“角色扮演”的最高目標(biāo)不也正是希望玩家能真正的體會到與游戲人物的高度統(tǒng)一么。

好評、好評、以及好評
在完成了對于玩家的承諾,獲得了大量的好評后,Larian Studios也沒有停止自己的腳步。多次的完善更新與社區(qū)的玩家互動反饋足以證明其對于自己用戶的看重,而之后更是推出了大幅強化的“Enhanced Edition”版本。在優(yōu)化了系統(tǒng)與界面,并在難度與平衡性上做出了進化后以擁有原版的玩家可以免費獲得的方式推出。可以說是完全為老玩家進行的一次免費服務(wù),而近年來會做出這種“愚蠢”行為的也只有某個波蘭笨蛋了。
“神喻”天降
2016年9月16日, Larian Studios正式開放了【原罪2】的EA測試階段。目前只對玩家放出了第一章的內(nèi)容,雖然我還沒有玩到,但以朋友以及Steam上的玩家反饋來看本作仍然保持著極高的游戲質(zhì)量。顯然這群人還沒有將自己對于傳統(tǒng)角色扮演的開發(fā)欲望消耗掉,作為近年來最棒的傳統(tǒng)RPG的延續(xù)者,我們可以期待著 Larian Studios將帶給玩家新的震憾。
對于2代的評測,附上一篇已經(jīng)體驗過的朋友的評測,對于還未接觸到的玩家可以幫助了解一下。
附錄:Larian Studios的其它作品
The L.E.D. Wars(生命進化戰(zhàn)爭)
于1997年推出的科幻題材的即時戰(zhàn)略游戲,以仰視角體現(xiàn)的畫面在當(dāng)時多少有些過時。但是作為最初的游戲作品卻已經(jīng)有著相當(dāng)?shù)耐晟瞥潭?,而且整個游戲的開發(fā)時間也僅用了半年時間。
KetnetKick(1代于2004年發(fā)售,續(xù)作于2008年發(fā)售)
兒童教育軟件,反正我想只要知道這個就可以了........
Monkey Tales Games
2014年推出的兒童教育軟件,不同的是這個你可以在Steam上買到
