《界外魔之死》:基本功扎實(shí)的新冒險(xiǎn)

導(dǎo)語:萬眾期待的《界外魔之死》于9月15日正式上線。筆者在花了約九個(gè)小時(shí)的時(shí)間通關(guān)了游戲的困難模式。雖然在“界外魔之死”這個(gè)系列的終極問題上,這部資料片不能算是給游戲劃上了完美的句號(hào)(?)。但是總的來說,《界外魔之死》還是沿襲了《恥辱》系列一貫的高品質(zhì)。
劇情:一如既往,高開低走
《恥辱》系列在劇情上共同的特點(diǎn)就是先在游戲前期給玩家展現(xiàn)一個(gè)宏大的開場(chǎng),引出其引以為傲的世界觀以及關(guān)鍵的概念,激發(fā)玩家的好奇心。

貫穿整個(gè)系列的界外魔符號(hào)的意義將在這個(gè)資料片中解答
此次的《界外魔之死》也不例外,但是和他的前輩一樣,主線劇情再一次淪為“找東西-找人-找東西-找人-完事”的套路中。即便是面對(duì)系列吉祥物“界外魔”的最終命運(yùn),在游戲的結(jié)尾,我的內(nèi)心也無太大波動(dòng)(甚至感到了一絲尷尬)。在推進(jìn)主線的過程中,我并沒有感受到制作組在讓玩家和游戲人物之間建立情感連結(jié)方面作出了很大的努力。

無論最終你的選擇如何,游戲都會(huì)以這張圖結(jié)尾,削弱了你做出選擇的意義,難以使玩家產(chǎn)生共鳴
在劇情上,Arkane偏好“環(huán)境敘事”或者“世界性故事”。例如,制造出空無一人卻又無比凌亂的房間,讓玩家自行想象在這個(gè)空間中發(fā)生的故事,或者是在書架上擺放一本書,讓細(xì)心的玩家得以借由文字在腦海中補(bǔ)全《恥辱》的故事。
不得不說,制作組的這種方式確實(shí)能夠使其以很低的成本完善游戲的故事架構(gòu),增強(qiáng)其故事的深度。但是對(duì)于大多數(shù)的普通玩家來說,若是必須要通過如此細(xì)致的游戲方式才能體會(huì)到結(jié)局中那種爆發(fā)的情感,成本確實(shí)是太高了點(diǎn)——不僅要花時(shí)間找尋游戲中的書籍等資料;而且在尋找這些資料的過程中會(huì)讓玩家從游戲的核心玩法(暗殺)中抽離,帶來一種割裂感。
對(duì)于《恥辱》的這種敘事方式,我無意評(píng)論優(yōu)劣。因?yàn)椤稅u辱》系列雖然有著吸引人的世界架構(gòu),但這并不是《恥辱》的最大賣點(diǎn)。《恥辱》所賴以成功的,是他自身豐富的游戲系統(tǒng)以及設(shè)計(jì)師們出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。
玩法:新技能,新體驗(yàn)
《界外魔之死》在游戲系統(tǒng)上做的最大的改變便是取消魔力藥水,魔法的回復(fù)不再是像前作一樣使用技能后回復(fù)部分,而是直接緩慢回滿。這是個(gè)很有趣的改動(dòng):一方面,玩家不再需要學(xué)習(xí)“吃回藍(lán)藥”這一本身并不有趣的指令;另一方面,魔力的“不再稀缺”使得玩家可以更加大膽地使用技能,娛樂性更強(qiáng)了——在《恥辱》的前作里,我所觀察到的現(xiàn)象是,雖然在游戲中藍(lán)藥隨處可見,玩家對(duì)于藍(lán)耗高的高級(jí)技能并不常使用。如果《恥辱》還會(huì)推出續(xù)作的話,我希望這個(gè)改動(dòng)可以保留下來。
在《恥辱》系列中,玩家所擁有的技能分為兩類——一類是如弩,槍,陷阱等現(xiàn)實(shí)道具,還有一類便是界外魔賦予自己的形色各異的超能力。在這一部資料片中,現(xiàn)實(shí)道具與正篇差別不大,就是”新瓶裝舊酒”的程度。我想重點(diǎn)談?wù)劦氖侵魅斯壤毁x予的三個(gè)超能力——前瞻,易位,竊顏。

在游戲的一開始,其實(shí)我是不太喜歡“前瞻“這一觀察系的超能力的?!鼻罢啊澳軌蚴箷r(shí)間靜止,此時(shí)玩家可以以一種”靈魂出竅“形態(tài)對(duì)四周的環(huán)境進(jìn)行觀察,對(duì)敵人進(jìn)行標(biāo)記,或者部署”易位“標(biāo)記(下一段詳談)。但技能本身的使用其實(shí)并不有趣,因?yàn)槭褂眠@一技能帶來了一種游戲體驗(yàn)上的割裂感——就好像是玩《上古卷軸》時(shí)總是要不時(shí)打開大地圖看路一般。而且由于”前瞻“在使用的過程中視野顏色會(huì)產(chǎn)生變化,所以經(jīng)常在”前瞻“的過程中,你沒能注意到你應(yīng)該注意到的敵人。這樣,作為一個(gè)觀察系的能力,它的意義也就失去了大半。
“易位”這一技能的設(shè)計(jì)可謂是神來之筆。如果要讓我在科沃的“閃爍”,艾米麗的“牽引”,道德的“相位轉(zhuǎn)移”以及比利的“易位”這四個(gè)位移超能力中選擇我最喜歡的那個(gè),我一定會(huì)選擇“易位“。因?yàn)?/span>”易位“在根本上重新定義了《恥辱》的位移技能!
”易位“允許你先標(biāo)記一個(gè)地點(diǎn),然后通過再次釋放將主人公轉(zhuǎn)移至標(biāo)記的地點(diǎn)——它不只是一個(gè)讓你在高處飛檐走壁的位移技能,它的特性為它自身賦予了很深程度的策略屬性。與”前瞻“配合可以打出許多有趣的操作。比如,在面對(duì)兩個(gè)不時(shí)會(huì)互相觀察的敵人時(shí),你可以在一個(gè)安全點(diǎn)(例如房間天花板的吊燈上)設(shè)置一個(gè)標(biāo)記,然后在其中一個(gè)敵人疏忽之際,跳下吊燈撲殺敵人,背起尸體,立即再次使用易位,神不知鬼不覺地消失,留下另一個(gè)敵人不知所措?;蛘咴诿鎸?duì)兩個(gè)距離較遠(yuǎn)的敵人時(shí),先在其中一個(gè)敵人身后放置標(biāo)記,然后先擊殺另一個(gè)敵人,之后再瞬間閃回標(biāo)記處,擊殺剩下的敵人……因?yàn)橛小币孜弧暗拇嬖?,”前瞻“就不?huì)是一個(gè)雞肋的觀察技能了,他變成了”易位“的附庸(甚至可以說”前瞻“就是為”易位“而生的,因?yàn)樵跁r(shí)間靜止以及隨意移動(dòng)的情況,你可以更精準(zhǔn)地放置”易位“的標(biāo)記),鼓勵(lì)玩家打出策略性的操作。

“竊顏”可以使你偷取目標(biāo)的外貌,使你能夠借此騙過敵人的眼睛。雖然和另外兩個(gè)技能能夠進(jìn)行的配合較少,是個(gè)相對(duì)獨(dú)立的技能,但是本身的實(shí)用性與表演效果都非常贊。
關(guān)卡:依舊穩(wěn)健而扎實(shí),耐玩度提升
通關(guān)《恥辱2》的玩家一定會(huì)對(duì)其中的兩個(gè)關(guān)卡記憶猶新——金朵什機(jī)關(guān)重重的發(fā)條別墅以及借助界外魔能力穿梭時(shí)空的男爵公館。在《界外魔之死》的流程中,雖然沒有這種挑戰(zhàn)玩家想象力的精彩關(guān)卡,但是仍然十分的有趣。
在游玩每個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,我都感覺到了這個(gè)地圖的龐大,但每每在完成任務(wù)進(jìn)行撤離的時(shí)候,我才驚奇地發(fā)現(xiàn)其實(shí)地圖在橫向上是非常小的,但是卻非常的立體。如果說《恥辱2》是宏偉而華麗的話,《界外魔之死》的地圖則是“小而精致“。
地圖“小“并不意味玩過一遍之后你就要把《界外魔之死》束之高閣了,在主線任務(wù)之外,制作組提供了許多黑市支線任務(wù)。即使你對(duì)支線任務(wù)不感興趣,《界外魔之死》也承襲了正篇的特色,主線也有許多種完成方式供你選擇。例如在水平最高的第三關(guān)”銀行劫案“中,官方提供的解決方案就有三個(gè)!

?依舊多樣化的過關(guān)方式

拉下杠桿使目標(biāo)在演講的時(shí)候墜亡,這種黑色幽默的場(chǎng)景讓人不禁想到47。事實(shí)上在游戲中你也會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組在很多地方在向Hitman取經(jīng)

發(fā)條戰(zhàn)士回歸了初次預(yù)告片中的設(shè)計(jì),算是一個(gè)小小的驚喜

通關(guān)后,可以使用正篇中的標(biāo)志性技能再次游玩,加大的耐玩性

我很懷疑這種敵人的設(shè)計(jì)師是從Prey制作組調(diào)過來的
Verdict:8.3/10
相比正片來說并無明顯進(jìn)步之處,結(jié)局蒼白的缺點(diǎn)仍然存在。但是得益于系列一直以來獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及成熟的關(guān)卡設(shè)計(jì),有時(shí)間還是值得一試。
