001 渲染設(shè)置 LuxCore渲染器中文版快速入門教程 原創(chuàng)中文講解

哈嘍小伙伴們大家好啊,我是亮哥。從今天開始,我將會錄制幾期類似QUE渲染器的快速入門教程。能夠接觸到這款渲染器的小伙伴都是有其他渲染器使用經(jīng)驗的,因此我不會講的太細,我會挑出一些我覺得比較重要的地方來跟大家做一個分享。需要說明的是,我使用這款渲染器的時間也不長,如果說我的講解有錯誤的地方,歡迎大家為我指正出來,我們一起學習,一起進步。
渲染設(shè)置
今天是第一課,我們講一下record渲染器的渲染設(shè)置。來到渲染屬性設(shè)置面板,我們將渲染器改為record渲染器。這里再次說明一下,如果你們使用的是BLT進行了全局翻譯的話,目前這里的翻譯可能是不太完整的,我這個是我自己補齊之后的一個效果,目前還沒有提交給BLT,等以后完善之后再說。
計算設(shè)備
計算設(shè)備這里我們可以選擇CPU或者GPU。
照明集成器
照明集成器就是the CORE渲染器內(nèi)置的兩個渲染核心,一個是路徑追蹤,一個是雙向性。路徑追蹤是一個比較新的渲染核心,它能同時支持CPU跟GPU渲染。雙向型是一個比較老的渲染核心,它只支持CPU渲染。因此正常情況下,我們使用路徑追蹤就可以了。
使用SQL設(shè)置
這個按鈕是用來盡可能地使用circle的材質(zhì)、燈光設(shè)計等設(shè)置。這是可能顯示器對CCS是有部分兼容的,但是兼容性也不太好,所以我不建議大家使用。
渲染設(shè)置幫助
這個實際上就是一個傻瓜式的渲染設(shè)置,引導(dǎo)我們點擊一下。第一步它會詢問我們是否使用左手使的設(shè)置跟著色器,如果你有這個需求的話,你可以選擇是,我們一般選擇否就行了。第二步它會詢問你的場景是在室內(nèi)還是在室外,如果說你是一個開放式的場景,那么你就選擇室外;如果說你是一個封閉的場景,只能從一個小的開口看到外面的世界背景的話,那么你就選擇室內(nèi)。選擇室內(nèi)之后,它會幫我們自動開啟光子GI間接緩存,然后也會幫我們開啟環(huán)境光緩存。第三步它會詢問你的場景中是否有交扇,如果說我們需要在場景中渲染出焦散效果,那么我們就選擇是;如果不需要就選擇否。這里我們選擇是,選擇是之后,它會幫我們開啟光線追蹤選項。然后下面這個是更復(fù)雜的一個交換效果的設(shè)置,比如說我們要渲染在鏡子中可見的交換,或者是透過玻璃等材質(zhì)能看到的膠扇,比如說水池,那么我們就選擇是。選了是之后,它會幫我們開啟光線GI交換緩存,然后我們也可以設(shè)置一下光澤的查找半徑。這些設(shè)置好之后,它會默認幫我們把渲染引擎設(shè)置為路徑追蹤,渲染設(shè)備設(shè)置為GPU,采樣器設(shè)置為這個,然后同時也會幫我們開啟降噪。然后我們點擊確定就可以了。
光層反彈次數(shù)
這個反彈次數(shù)基本上所有的渲染器都是這樣子的,根據(jù)自己的需求進行設(shè)置就行了。
焦散光線追蹤
這個是用來控制CPU的光線計算的,因為less correction只能通過CPU進行計算。當我們把這個值改為0%的時候,光線追蹤就會被禁用。當我們把這個值設(shè)置為百分之百的時候,CPU就只會計算光線追蹤。如果我們使用GPU進行渲染,要在渲染視口里面看到這個更改,我們可以在絲綢里面使用GPU,然后我們把這個值設(shè)置為0%,光線追蹤就會被禁用。當我們把這個值設(shè)置為10%,那么就會分配CPU10%的性能來計算這個光線追蹤。如果我們把這個值改大,那么CPU就會分配更大的值來計算這個光線追蹤,那么這個光線追蹤的渲染效果也會更快。當我們使用GPU渲染的時候,這個值是可以設(shè)置為百分之百的,因為可以用GPU來渲染其他的光線。如果我們只使用CPU來進行渲染,它默認是分配20%的性能來計算這個光線追蹤的。當我們把這里設(shè)置為0%,那么光線追蹤就不會被計算。當我們把這里設(shè)置為100%,那么就只會計算光線追蹤,因為沒有其他的性能去計算,這樣就能夠看到的其他光線,所以說我們看到的就都是黑色。根據(jù)自己的需求進行調(diào)整就可以了,我們把它改為20%。
光澤度閾值
這個閾值是用來控制交閃效果的,如果說我們場景里面產(chǎn)生交叉的這個對象,它所使用的材質(zhì),它的粗糙度是低于這個值,那么我們在計算這個交閃的時候,就會對場景里面所有的燈光進行采樣,就能獲得一個比較明顯的交換效果。如果說他這個材質(zhì)的粗糙度只高于這個閾值的話,在計算這個交叉效果的時候,就只會對攝像機能夠看到的光線進行采樣。由于攝像機能夠看到的光線只占我們場景里面很少的一部分,我們可能就沒辦法獲得一個比較好的交通效果。我們可以試一下,來到了query的材質(zhì)節(jié)點,把這個表面粗糙度給勾上,然后粗糙度設(shè)置為0.01。現(xiàn)在這個值是小于這個值的,所以說我們可以獲得一個比較好的交叉效果。我們把這個閾值改小一點,0.0001。現(xiàn)在這個粗糙度是大于這個閾值的,所以說我們現(xiàn)在就只能獲得一個不太明顯的交叉效果。我們改回來。
前置
前置主要是用來減少最終輸出時候的一個白噪點的。我們在不啟用它的時候,按照12渲染一次,我們就可以獲得一個建議值。我們再根據(jù)自己的實際情況,去結(jié)合這個建議值來設(shè)置我們這個最大亮度,以此來獲得一個對白噪點一個最好的抑制效果。
視圖渲染
這里的設(shè)置主要是針對我們這個預(yù)覽視圖的設(shè)備。這里我們可以選擇CPU或者GPU。CPU的特點是低延遲,也就是說我們可以在視口里面獲得一個更快的響應(yīng)速度,但渲染速度會低于GPU。GPU的延遲高,但是它的整體渲染速度會比CPU更快。我建議大家使用CPU,因為目前這個版本來說,CPU預(yù)覽會更加穩(wěn)定一點。
暫停時間
暫停時間主要是用來控制我們這個視口的一個最大的渲染時間的。我們這里設(shè)置為十秒鐘,那么我們每調(diào)整一次視口刷新之后,非常渲染十秒鐘之后就會停止。我們可以通過這里觀察。
降噪器
在渲染的時候也可以開啟這個降噪器。在預(yù)覽的時候有兩個降噪器可以選,一個是英特爾,一個是英偉達的。英特爾的這個是CPU降噪,它只有在渲染暫停的時候才可以執(zhí)行。英偉達的是基于GPU的一個降噪,可以在渲染的同時進行降噪。下面有一個最小采樣控制,也就是說它開始降噪了一個最小采樣次數(shù)。當我們把這個參數(shù)改為十的時候,那么在這個視口的采樣超過十的時候,它才開始降噪。
高級選項
這個降低底采樣分辨率是為了提高視口的響應(yīng)速度。我們可以在第一次采樣的時候,以更低的分辨率進行渲染。這個在開啟光線追蹤的情況下是沒法使用的。我們關(guān)掉光線追蹤。這個塊大小指的是第一次采樣每個分區(qū)啟動塊的大小,這里是四,也就是每個啟動塊的大小是4×4個像素。我們可以把它改成64,那現(xiàn)在每個啟動塊的大小就是64×64個像素。我們可以在這里觀察,我們改回來。
像素大小
這個像素大小主要是用來播放我們的預(yù)覽時候的一個渲染分辨率了。我們預(yù)覽時候的渲染分辨率是由我們顯示器的分辨率決定的。如果說我們用的是一個比較高清的顯示器,比如說4K或者5K的顯示器,那么我們在這個固定的示數(shù)大小的情況下,我們的渲染分辨率就會更大。如果我們的場景變得復(fù)雜之后,我們在預(yù)覽的時候就有可能會造成卡頓。這個時候我們就可以通過這個播放系數(shù)來縮放我們的一個渲染分辨率。當我們把這里設(shè)置為兩倍的時候,那么我們渲染的時候一個像素就相當于顯示器上面的2×2,也就是四個顯示像素。這里我們也可以把這個值設(shè)得更大一點,如果設(shè)置為四倍的話,那么我們渲染的分辨率就會更低。
濾鏡算法
兩個濾鏡算法目前看不出什么明顯的區(qū)別,我們可以不用管它。
采樣采樣
這里呢我不做過多的講解,我們采樣模式這里使用這個圖案,我們選用漸進式就可以了,也就是說我們采用一個最新的漸進式的方式進行渲染。然后下面的現(xiàn)在大家可以自己研究一下,基本上每個渲染器都差不多。當我們需要渲染一張比較高清的圖像,或者說我們的場景比較復(fù)雜的時候,顯存不夠用了,這個時候我們就可以考慮使用這個平鋪路徑采樣。它會將我們最終渲染的圖像分成多個區(qū)塊進行分區(qū)渲染,這樣會比較節(jié)省顯存。渲染注意的是,它不支持光線追蹤。
以上就是record渲染器的渲染設(shè)置的講解,希望對大家有所幫助。如果有任何問題,歡迎大家指正。謝謝!