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在游戲里制作“太空電梯”需要幾步? 專訪維塔士3D場景美術總監(jiān)

2023-03-20 11:03 作者:Virtuos維塔士  | 我要投稿

一條條纜繩直通天際,轎廂以每小時數(shù)百公里的速度直沖天際,“太空電梯”穿梭于天地之間,帶來強烈視覺沖擊……

圖源/《流浪地球2》預告篇片

今年春節(jié)檔上映的國內科幻銀幕巨制《流浪地球2》,再度點燃了大眾對科幻的熱情和對浩瀚宇宙探索這一人類命運母題的關注。其中,宇航員乘坐長達90,000公里太空電梯沖出地球的畫面更是讓觀眾熱血沸騰。物理圈、機械圈、材料行業(yè)、建筑行業(yè)等等各路學霸們紛紛熱議太空電梯要如何才能走進現(xiàn)實?


在現(xiàn)實世界建造太空電梯尚需時日,但在游戲世界里卻有無限可能。作為一個深耕硬核游戲二十年的公司,就讓維塔士與你分享在游戲世界里,“實現(xiàn)”一個像太空電梯這樣令人嘆為觀止的美術資產,需要幾步?

本期分享嘉賓為3D場景美術總監(jiān)?羅劼之,來自維塔士上海工作室,曾帶領團隊參與制作《地平線:零之曙光》、《地平線 西部禁域》等知名3A大作。

上海工作室 3D場景美術總監(jiān)@羅劼之

小維:羅總監(jiān)你好,你喜歡看科幻作品嗎?

羅總監(jiān):非常喜歡~我是一個視覺動物,喜歡龐大、宏偉的畫面,所以更多關注影視和游戲,小說看得比較少。最喜歡的系列作品是《星球大戰(zhàn)》,不過它在科幻里屬于太空歌劇這一類。當然,現(xiàn)在的《流浪地球》我也很喜歡。

星戰(zhàn)系列的發(fā)展歷史比較悠久了,形成了它獨特的星戰(zhàn)美學。在它早期的電影里,受到當時的資金和技術的限制,很多道具、微觀模型之類都是劇組去實際制作出來的,我覺得這些奠定了星戰(zhàn)的美術基礎,在有了CG技術的加持后,也持續(xù)影響著一代代的星戰(zhàn)作品。


小維:你是懂科幻的。在科幻類別劃分上,《星球大戰(zhàn)》系列屬于軟科幻,而今天我們要討論到的《流浪地球》屬于硬科幻,這兩種科幻在游戲領域,有什么區(qū)別嗎?

羅總監(jiān)軟科幻和硬科幻最大的區(qū)別是在物理層面的嚴肅性,比如軟科幻會有更大比重的想象力因素,比如星戰(zhàn)里,他們在外太空打仗會有爆破音效;而硬科幻在設定上會參考實際物理技術的應用,很難兼顧到視覺、聽覺上的效果,所以我個人覺得硬科幻是很難大面積用到游戲里的,畢竟要給玩家玩嘛(笑)


小維:很難大面積用那就還是有實現(xiàn)的可能啦~那么在游戲里,制作像“太空電梯”這樣規(guī)模的一個硬科幻資產,一共需要幾步呢?

總監(jiān)“太空電梯”的制作流程和我們平時做項目的流程大致一樣的,一般是策劃、概念、動畫設計、美術、后期和特效,算是六步吧。但是你這個問法其實是不太嚴謹?shù)?,不同于電影,對?strong>太空電梯這樣一個資產放在游戲里首先需要考慮其展示效果,比如這個資產是普通物件呢,還是可供玩家進出的場景,可不可以操作等等,這樣的話其實就相當于一個比較大型的可活動關卡了,難度還是蠻高的。如果難度滿分是10分,那這個項目可能要在8分以上了。


小維:哈哈,點個題(′?`??)? 這么大型的資產項目,肯定有很多環(huán)節(jié)與步驟,麻煩羅總監(jiān)向我們具體描述一下吧!

總監(jiān)項目前期階段,主要由策劃團隊和設計團隊進行。策劃團隊負責設定好游戲玩法,比如哪些房間可以進去、“太空電梯”是怎么活動的、玩家需要怎么與它交互等等,項目背景設定也會在這一階段確認。之后,設計團隊會入場,根據(jù)已有的設定和框架去完成基礎的視覺設計,包括總的概念圖、藝術風格以及細化的原畫設計。同時,動畫團隊也會隨之介入,考慮“太空電梯”在升降時,活動的部件怎么去結合、怎么打開大門等等,這些都是前期的設計階段。等到這些都確定以后,就可以進入到美術生產階段

首先,我們會根據(jù)設計資料做一個拆分和規(guī)劃。類似“太空電梯”這樣大規(guī)模的一個項目,我們需要先通過原畫進行模塊化拆分,然后再分配到各個職能的美術師去完成相應的生產,包括關卡、硬表面、場景道具等??紤]到游戲優(yōu)化的問題,我們不能把這個資產做得很大,否則游戲根本跑不起來。這其中成千上萬的零件,需要合理地被拆分與規(guī)劃,比如哪些部件是共用的、哪些部件會涉及到玩法就需要做得更精致。不同部件的制作難易度和制作周期都不同,還需要制作人一起確定制作排期。

假設我們有1年時間去拆分這樣一個“太空電梯”規(guī)模的項目,以我的經驗,美術方面可能需要四五十人的團隊。在這個過程中,還會涉及到建模、貼圖、烘焙等具體方法。完成美術生產后,基本上就進入后期了,項目品質和最終效果漸漸成型,這時候,甚至可以出個宣傳片了。當然,美術效果還要繼續(xù)潤色和調整細節(jié),比如“空間站”在太空時是一個無氧環(huán)境,它會直接受到太陽紫外線或者輻射的影響,它的外表會呈現(xiàn)與地球上不同的一些變化…

圖源/Pixabay

這些細節(jié)確認之后,會打上燈光與特效,優(yōu)化也基本上確定了,這個時候應該不會再出現(xiàn)如掉幀等優(yōu)化bug,等到所有性能調整后,就可以與玩家見面啦!

每個階段中,QC和策劃也要隨時跟進,關注游戲玩法,不要做著做著跑偏了…策劃人員在制作過程中也可能有一些新idea出來,所以整個過程不是說一步做到底,而是每一個階段都可能調整和修正。我們?yōu)榱穗A段性地去確認美術效果,確保團隊走在正確的方向上,中間也會有一些整合和確認。


小維:真是一個大工程呀,這其中的人員會如何配置呢?

總監(jiān)如果以1年為制作周期,整個開發(fā)團隊人數(shù)可能需要接近200人。特別是美術和策劃團隊,最好是全程都能在一起,有一個固定的時間開會討論和交流,因為這樣一個項目,它的流程還是很漫長的,而且環(huán)環(huán)相扣。


小維:遇到這樣硬核的項目,制作團隊需要具備一定的物理學相關知識嗎?

總監(jiān)對于美術師來說,不需要很深的認知,但具備一些基礎淺顯的物理知識確實是必要的,比如《三體》和《流浪地球》里都提到的納米飛刃,作為美術師,你并不需要知道它到底是用什么分子結構設計的,但是需要知道它有多細,它是什么顏色、什么材質在什么溫度下產生什么效果,這樣就能在游戲里還原視覺上的效果。

不只是美術,對于策劃來說,也需要考慮很多因素,比如近期熱門新游《霍格沃茨之遺》里面的城堡,在電影里這個城堡的外觀和內景分別在不同的地方取景,但在游戲里,玩家可以自由跑動,城堡外部和里面所有的房間就需要匹配起來。

圖源/ Steam?

這就意味著,策劃需要與美術互相協(xié)作,不能在美術上偏離太多,但同時也要兼顧玩法與互動。如果我們要制作“太空電梯”這樣的項目,美術需要關注電梯外部的美術和視覺效果,策劃則要考究“太空電梯”里面的房間該怎么布置才合理。所以其實對整個工業(yè)生產管線,每一個環(huán)節(jié)的人都有一定要求,只是每個人的側重點不同


小維:在你以往參與的一些風格獨特的項目中,美術師們需要前期去研究、做功課嗎?

總監(jiān)當然,美術風格有很多種,尤其是在遇到一些風格比較獨特的項目時,如果我們不做功課,就很容易做偏。

我舉個例子,我們曾經為一個項目制作涂滿各色顏料的面具,最開始我們就對上面的顏料進行了很多研究,比如金色的顏料,在那個游戲背景的年代里,它怎么被造出來才是合理的?這樣的制造工藝會讓顏料呈現(xiàn)什么樣的光澤和效果?然后,我們還要去思考顏料是怎么涂到面具上的,它上色后的效果、剝落或者褪色的痕跡是什么樣的…...這些都是美術師需要去追根溯源考證的事情。


小維:感覺在這個過程中也會學到很多知識呢~前面你提到為電影和游戲制作“太空電梯”是不同的,那么,制作電影資產和游戲資產還有什么不同的地方呢?

總監(jiān)電影和游戲制作的有些流程我覺得是相似的,比如從概念設計或者建模這一塊是相似的。然而,電影服務于鏡頭,它需要將能拍到的地方做到盡善盡美。

而游戲服務于玩家,更偏向玩法,整個資產的需要是立體的。另外在渲染方式上也有所不同,游戲是實時渲染的,制作時需要考慮優(yōu)化問題,最終成品要確?!疤针娞荨边@樣的大型資產在游戲中運動時沒有明顯卡頓掉幀和加載速度慢等問題,所以一些細節(jié)和結構會根據(jù)視覺上的重要程度劃分權重,比如離玩家視角較遠的地方會簡化處理,這就意味著游戲中的數(shù)字模型會比電影中的簡單不少,貼圖數(shù)量、粒子特效數(shù)量會降低一些。


小維:現(xiàn)在我們來探討一下科幻作品與現(xiàn)實的關系吧,或者說,當我們去制作科幻作品時,是否要遵循現(xiàn)實規(guī)律和科學?

總監(jiān)科幻電影和游戲是對于未來世界的一種想象,對現(xiàn)實世界來說是一種啟蒙,是激發(fā)人們對于科技的探索和思考。科幻游戲或電影在設定上一定會根據(jù)當前科技的發(fā)展水平進行大膽的推演和假設。

舉個例子,“太空電梯”的纜繩在電影里的設定是使用納米材料制作,現(xiàn)實中人類已經在這個領域研究了很多年,但是目前在材料上碰到了瓶頸,但是在電影中我們可以想象納米材料已經獲得了突破,直接跳過研發(fā)階段,給觀眾呈現(xiàn)應用這種材料的結果,所以在我看來科幻是在現(xiàn)實的基礎上進行想象和突破。

維塔士自身是擅長做3A游戲的,所以對我們來說,做任何東西都要盡可能做到合理和可信,達到3A的標準。雖然它是科幻,是虛構的,但每個人都有自己的感受,如果這個東西好像是在這個地球上擁有過,或者說我們接觸過,那它的可信度就會非常高。這就解釋了像《流浪地球》這類硬科幻題材作品會非常注重專業(yè)性,也是它的藝術價值高以及它的觀眾群體會那么扎實的原因。正是因為有了這些細節(jié)的打磨和推敲,人們看上去就會感覺特別好,你不會覺得它是假的。所以如果把這些東西都做到這么考究的話,是能夠讓玩家一眼就能喜歡上的,我覺得這也是一個頂尖游戲所必須要具備的素質。


小維:在硬科幻領域,羅總監(jiān)有沒有印象深刻的作品呢?

總監(jiān)相比于軟科幻為了特效拋開物理定律,硬科幻的設定和牽扯到的物理技術會更偏向于現(xiàn)實。前幾年我很喜歡的一個作品《星際穿越》,它里面的理論知識、科學技術都是基于現(xiàn)在研究的、或者說已經有理論基礎的。如果要說印象深刻的硬科幻作品,我覺得就是《流浪地球》。

首先它是國產片,我覺得我們的國人導演能沉淀下來,花很多時間去鉆研,本身就已經很了不起了,再加上它的一些美學設計其實是偏中國式的,這非常吸引我。美式科幻藝術設計風格比較夸張前衛(wèi),注重裝飾性,但我們國內(為科幻作品)設計的武器裝備也好、飛機也好,更偏向實用性?!读骼说厍颉防锼械目萍佳b備都是方方正正的,或者看起來比較嚴肅挺拔,這其實就比較偏我們中國人的一個審美方向,如果把“太空電梯”交給美國人設計,那它可能會是流線型的科幻造型,發(fā)著各種光,但到我們這邊的嚴肅題材,就看起來很雄偉壯麗,有很多直線條的元素在這里面。

其次就是精神內核,我覺得《流浪地球》還是拍攝出了國內的文化價值觀,一點都不像之前所有的個人英雄主義電影,《流浪地球》所要表達的集體主義或者人類共存的這種話題,這也是非常吸引我的一點。


小維:那么以上就是本次的內容啦,感謝羅總監(jiān)接受我們的采訪!不知道大家有沒有和小維一樣收獲良多呢~

如果你想要了解更多關于游戲的知識或話題,歡迎關注微信公眾號【維塔士】。


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