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【FGO競速】關(guān)于FGO競速的一些科普[長文+沙雕圖預(yù)警]

2019-05-16 22:24 作者:逗比不正常  | 我要投稿


FGO是一款回合制的卡牌策略游戲,但單純的劇情以及Free已經(jīng)滿足不了一部分玩家的需求。自日服第一個(gè)必須通關(guān)最終特異點(diǎn)才能開始打的高難度副本——復(fù)刻:監(jiān)獄塔內(nèi)復(fù)仇鬼的哭泣 虛之門·七罪到來 開放至今,已經(jīng)經(jīng)過了三年的時(shí)間了,期間FGO推出了數(shù)不勝數(shù)的高難度副本,在一部分玩家翻車得叫苦不迭的同時(shí),有另一部分的玩家選擇了向這些高難度副本進(jìn)行了沖擊,挑戰(zhàn)著每一個(gè)高難度副本的最速通關(guān),或者說,在最短回合內(nèi)通關(guān)。但是FGO有一個(gè)比較爽的令咒機(jī)制,即是說可以使用令咒對(duì)英靈進(jìn)行100%的NP充能,使得英靈能連續(xù)幾回合內(nèi)放出多次寶具。但總有一些人,他們連令咒都不想開,只想著利用英靈的性能、精妙的劇本以及令人敬畏的毅力,打出理論上的最速通關(guān)。這,就是競速

?目錄

  1. 數(shù)據(jù)

  2. 說明

  3. 配隊(duì)

  4. 過程

  5. 結(jié)語

  6. 附錄

數(shù)據(jù)

面板

一個(gè)英靈,必然有著六維屬性,哪怕是完全不知道什么情況的問號(hào)、低到?jīng)]法顯示的E-還是高到爆格的EX,而六維屬性又與其各項(xiàng)游戲?qū)傩灾苯酉嚓P(guān),具體的聯(lián)系在這里不做過多敘述。

而一個(gè)英靈,在競速中最重要的屬性莫過于以下八個(gè):

ATK HP NP率 掉星率 星權(quán) Hit數(shù) 卡組 寶具倍率

ATK:主要指滿級(jí)1000芙芙且職階補(bǔ)正后的ATK,決定了英靈的輸出能力的大小,職介補(bǔ)正從小到大排列如下:

術(shù)殺0.9<弓0.95<劍盾騎癌丑外1.0<槍1.05<狂仇尺1.1

我們可以看到術(shù)階和殺階有天生的白值劣勢。最直觀的說法就是同樣90級(jí)1000芙芙的王哈和貞德,在無BUFF下無任何克制無暴擊無禮裝ATK無三紅下,貞德首紅均傷5360高于王哈的5319。雖然弓階也是0.95這種低于1.0的系數(shù),但是弓階普遍ATK偏高,使得補(bǔ)正后也很高。

HP:決定了英靈的生存能力的下限,在某些副本甚至需要考慮打手硬接敵方攻擊。

Hit數(shù):對(duì)英靈的NP能力和掉星能力有最直接的影響

NP率:包含受擊NP率。影響了英靈的NP回收能力,NP率*藍(lán)卡Hit數(shù)則是一般英靈的基礎(chǔ)NP能力;而受擊NP率狂階一般為5,仇階一般為6,故經(jīng)??梢云诖还舻腘P回收。

掉星率:影響了英靈出卡時(shí)的掉星量,掉星率*綠卡Hit數(shù)則是一般英靈的基礎(chǔ)出星能力

星權(quán):特指英靈基本權(quán)重,一個(gè)英靈的基礎(chǔ)權(quán)重由職階權(quán)重以及英靈六維中的幸運(yùn)決定,星權(quán)直接影響英靈的卡搶星能力。其職階星權(quán)順序從小到大排列如下:

狂10<仇30<術(shù)癌50<槍90<劍殺盾尺丑100<弓外150<騎200

卡組:普通指令卡只有6種,分別為311或者221型,不同的卡組影響指定發(fā)牌的概率。例如西托奈BBAAQ卡組在首回合發(fā)出BA的概率是0.296,而寶藏院BAQQQ的卡組首回合發(fā)出BA的概率則是0.095。同樣的,加上寶具卡的卡組也很大幅度上決定了英靈的競速上限。

寶具倍率:直接影響寶具傷害

某位紅卡2000%倍率的光炮有話說

克制

分為職階克制陣營克制

其中職階克制耳熟聞詳,不做詳細(xì)敘述。但是再有人說狂階對(duì)狂階2.0倍克制可就真的是云玩家了。

陣營分為五類,天地人星獸,天克地,地克人,人克天,星獸互克,克制均為1.1系數(shù),被克則為0.9系數(shù)

BUFF與DEBUFF

BUFF與DEBUFF種類繁多,主要為:

攻擊強(qiáng)化/弱化狀態(tài)
防御強(qiáng)化/弱化狀態(tài)
暴擊星/暴擊率狀態(tài)
NP狀態(tài)
HP狀態(tài)
追加效果
其他強(qiáng)/弱化狀態(tài)
異常狀態(tài)
DOT狀態(tài)
專有狀態(tài)
延遲發(fā)動(dòng)
其他戰(zhàn)斗狀態(tài)

當(dāng)然,如果不注意BEBUFF的話就會(huì):

失去拋瓦(法式)


傷害

傷害類BUFF主要分為四類:

A類:魔放類BUFF

B類:攻擊力類BUFF,特殊耐性

C類:寶威,特攻BUFF,暴傷。由于特攻BUFF與寶威/爆傷加算,會(huì)導(dǎo)致有倍卡情況下爆傷和寶威被大幅度稀釋的情況。

D類:寶具特攻。由于D類是獨(dú)立的計(jì)算方式,所以是競速中最值錢的BUFF。

E類:固定傷害類

特殊類:附加倍率(土方、雙子、大英雄)

如下圖:

計(jì)算公式為:

普通指令卡:(ATK?* 0.23 * ((指令卡傷害倍率?* (1 ±?指令卡性能相關(guān)BUFF)) +?首位加成) *?職階補(bǔ)正?*?職階克制?*?陣營克制?* (1 ±?攻擊力相關(guān)BUFF) * (1 +?暴擊補(bǔ)正) * (1 +?特攻狀態(tài)加成?±?暴擊威力BUFF?*?暴擊補(bǔ)正) *?Extra攻擊加成?*?隨機(jī)數(shù) * (1 – 固定耐性)) ±?固定傷害相關(guān)BUFF?+?BusterChain加成

寶具:(ATK?* 0.23 *?寶具傷害倍率?* (指令卡傷害倍率?* (1 ±?指令卡性能相關(guān)BUFF)) *?職階補(bǔ)正?*?職階克制?*?陣營克制?* (1 ±?攻擊力相關(guān)BUFF) * (1 +?特攻狀態(tài)加成?±?寶具威力BUFF) *?寶具特攻倍率?*?隨機(jī)數(shù) * (1 – 固定耐性)) ±?固定傷害相關(guān)BUFF

注:

指令卡傷害倍率:

如圖,其中寶具卡在任何位置都按第一張卡計(jì)算

首位加成:第1張卡為Buster時(shí)值為0.5,其他卡為0

發(fā)動(dòng)無視防御力攻擊時(shí),敵方防御力提升=0,不影響下降數(shù)值

暴擊補(bǔ)正:暴擊時(shí)值為1,不暴擊時(shí)值為0,Extra攻擊不會(huì)暴擊

Extra攻擊加成?:同色Brave Chain的Extra攻擊為3.5,其他Extra攻擊為2,其他指令卡為1

寶具特攻倍率:自身寶具對(duì)一[特性]的傷害提升

隨機(jī)數(shù):在0.9~1.1范圍內(nèi)隨機(jī)取值,由于FGO所有數(shù)據(jù)都是向下取整,故1.1隨機(jī)不可能達(dá)到

BusterChain加成:固定值,值為ATK*0.2

寶具傷害不計(jì)首位加成,但首位寶具指令卡仍會(huì)給普通指令卡提供首位加成。

全體寶具對(duì)多個(gè)目標(biāo)傷害分別計(jì)算。

我們可以看到:紅卡有先天的傷害優(yōu)勢,而綠卡先天傷害非常的劣勢。


請(qǐng)記住鹽川這位紅卡使徒

NP

一次攻擊的各hit單獨(dú)計(jì)算,再求和

每一hit的NP獲得公式:NP率?* (指令卡補(bǔ)正?* (1 ±?指令卡相關(guān)BUFF) +?首位加成) *?敵補(bǔ)正?* (1 ±?NP獲得量BUFF) *?暴擊補(bǔ)正?*?Overkill補(bǔ)正

每一hit的受擊NP獲得公式:受擊NP率?*?敵補(bǔ)正?* (1 ±?NP獲得量BUFF?±?受擊NP獲得量BUFF) *?Overkill補(bǔ)正

注:

指令卡補(bǔ)正:

如圖,寶具卡在任何位置都按第一張卡計(jì)算

首位加成:第1張卡為Arts時(shí)值為1,其他卡為0

敵補(bǔ)正:一般職階敵人補(bǔ)正為1,而特殊的有狂0.8,殺0.9,騎1.1,術(shù)癌1.2;且部分持有[死靈]特性的敵人存在的1.2補(bǔ)正,如骷髏兵、龍牙兵、僵尸、鬼魂、七人御佐姬、霧繪。例如術(shù)階孔明為1.2,術(shù)階術(shù)階幽靈為1.2*1.2=1.44,殺階龍牙兵則為0.9*1.2=1.08。

暴擊補(bǔ)正:暴擊時(shí)值為2,否則為1,Extra攻擊不會(huì)暴擊

Overkill補(bǔ)正:攻擊觸發(fā)“Overkill”或“Overgauge”時(shí)值為1.5,否則為1

全體寶具對(duì)多個(gè)目標(biāo)的NP獲得量分別計(jì)算并相加。

數(shù)值為百分比,保留到小數(shù)點(diǎn)后2位。

我們可以看到,紅卡無論在哪個(gè)位置,基礎(chǔ)NP系數(shù)都是零,也就是紅卡打NP的思路本來就相當(dāng)?shù)拇?,只是?duì)于某些單Hit的NP率偏高且藍(lán)卡Hit低紅卡高Hit的英靈來說,在疊出一定黃金律后,紅卡的NP回收才能高于藍(lán)卡。

再者,藍(lán)卡和綠卡的系數(shù)比是3,我們?cè)u(píng)定一個(gè)英靈的綠卡性能則是計(jì)算藍(lán)綠Hit比,具體可以參考其他資料,在這里不做敘述。

出星

每一hit的暴擊星掉落公式:從者掉星率?+?指令卡掉星率?* (1 ±?指令卡相關(guān)BUFF?) +?首位加成?+?敵補(bǔ)正?±?掉星率BUFF?±?敵人掉星率BUFF?+?暴擊補(bǔ)正?+?Overkill補(bǔ)正

注:

指令卡掉星率:

如圖,寶具卡在任何位置都按第一張卡計(jì)算

首位加成:第1張卡為Quick時(shí)值為20%,其他卡為0

敵補(bǔ)正:仇階殺階為-10%,槍階為-5%,弓階為5%,騎階為10%,丑15%,其余皆為0%

敵人掉星率BUFF:敵方受到傷害時(shí)的暴擊星掉落率提升/下降

暴擊補(bǔ)正:暴擊時(shí)值為20%,否則為0

Overkill補(bǔ)正:攻擊觸發(fā)“Overkill”或“Overgauge”時(shí)值為30%,否則為0

單Hit出星上限為300%,百分比的整百部分為必定掉落,超過整百部分概率掉落。

集星

暴擊星集中度:從者星權(quán)?* (1 ±?集星BUFF?±?指令卡集星BUFF) +?隨機(jī)權(quán)重

注:

隨機(jī)權(quán)重:每回合5張指令卡隨機(jī)分得50、20、20、0、0

暴擊星以指令卡為單位分配,各指令卡分配到暴擊星的概率為(該指令卡暴擊權(quán)重/所有指令卡暴擊權(quán)重之和),每張指令卡最多分配到10個(gè)暴擊星

由于國服已經(jīng)更新到日服的分星機(jī)制,即在進(jìn)入新的回合后便直接分配隨機(jī)權(quán)重并進(jìn)行分星,可以改變隨機(jī)權(quán)重和分星的僅僅只有換人、洗牌、出星技能或者集星/降星權(quán)類技能。這個(gè)更新對(duì)于競速來說,打手星權(quán)在術(shù)50以上都是有利的,對(duì)于星權(quán)50以下的英靈則是有很大程度上影響了集星,導(dǎo)致競速難度增大。當(dāng)然50星就等價(jià)絕對(duì)集星了。

特殊

由于圣杯系統(tǒng)以及金芙芙的引入,使得英靈的ATK以及HP有巨額的拔高,極大程度上提高了打手的競速上限,我們完全可以說:“90級(jí)五寶和145是兩個(gè)英靈,2145和145又是兩個(gè)英靈?!?對(duì)于一個(gè)喜歡的英靈,一旦你喂?jié)M了圣杯金芙芙,基本都可以2寶當(dāng)3寶90級(jí),3寶當(dāng)5寶90級(jí)用,或者可以將術(shù)殺階看做1.0系數(shù)。

關(guān)于計(jì)算傷害/NP/掉星可以使用微信小程序FGO素材規(guī)劃、安卓程序FGOcalc、NGA論壇https://bbs.nga.cn/read.php?tid=10722659中的計(jì)算器,當(dāng)然如果對(duì)公式很了解的話自己編寫程序去計(jì)算也是沒有問題的。

機(jī)制

SL

Save&Load,所謂SL大法,俗稱世界線變動(dòng),給無數(shù)游戲玩家?guī)砹颂魬?zhàn)的福音,而部分沒有SL功能的游戲就很讓人頭痛,比如《君與彼女與彼女之戀》的三周目。

某些沒有SL功能的游戲

雖然FGO本質(zhì)上沒有SL功能,但是FGO在戰(zhàn)斗過程中任何結(jié)算之前關(guān)閉游戲,再次打開游戲都能回到這個(gè)結(jié)算尚未判定的時(shí)間點(diǎn)上。例如:在多效果技能判定完全前(指BUFF/DEBUFF顯示全部后再回到戰(zhàn)斗界面前一幀之前)退出游戲則能夠回到該技能使用之前;在本回合結(jié)束之前(即對(duì)方達(dá)到理論行動(dòng)次數(shù)上限且所有延時(shí)效果結(jié)算)退出游戲,則能回到本回合開始前(但我方之前已經(jīng)使用的技能則是已使用)。

FGO的SL可以解決的是:錯(cuò)誤的技能使用或是概率技能的判定改變(回到該技能使用之前),我方傷害隨機(jī)數(shù),指令卡的暴擊與否,敵方的行動(dòng)

具體的SL方法有兩種:使用其他技能(包括令咒回血),改變卡序(注:除非改變多寶具卡的寶具順位,不然單純改變寶具卡和指令卡順位不影響寶具卡傷害)

暴擊概率

對(duì)每一個(gè)位置上的指令卡暴擊概率是在每次使用技能后就確定的一個(gè)1~100的隨機(jī)數(shù),如果該位置上的指令卡星星數(shù)是6,而該位置的暴擊概率隨機(jī)數(shù)在60極其以下,則該卡暴擊,否則不暴擊。

當(dāng)然,如果首紅[50]沒有暴擊,那么換成紅[40]也是不會(huì)暴擊的。

鞭尸BUG

鞭尸BUG是FGO的一個(gè)很神奇的BUG,由于具體談起來太復(fù)雜了,只需要知道Overkill的判定原理就是:累計(jì)傷害+該hit傷害>敵人顯示血量;其中累計(jì)傷害為該打手對(duì)同一個(gè)目標(biāo)的攻擊累計(jì)下來的傷害,且在進(jìn)入寶具后或是轉(zhuǎn)換攻擊目標(biāo)后清零(光炮寶具擊殺當(dāng)前目標(biāo)后的轉(zhuǎn)換目標(biāo)不清零,但累計(jì)傷害變?yōu)楣馀趯?duì)轉(zhuǎn)換后的目標(biāo)的傷害)。

因?yàn)楸奘珺UG的影響,有的時(shí)候紅x藍(lán)的NP獲得比藍(lán)x藍(lán)還要高。

但并不是每個(gè)副本都有鞭尸BUG的存在,其中最出名的莫過于閃閃祭的豹人車輪在第一管血時(shí)沒有鞭尸BUG。

當(dāng)然,有一點(diǎn)需要注意的是,鞭尸BUG不僅我方主動(dòng)獲取時(shí)能觸發(fā),我方被動(dòng)獲取時(shí)亦能觸發(fā)。

發(fā)牌&賣拐

眾所周知,F(xiàn)GO每次洗牌后是一次性分配三個(gè)英靈15張指令卡的,而要求的發(fā)牌會(huì)因?yàn)檫B續(xù)指定發(fā)牌的難度或是牌存量的不足而導(dǎo)致失敗。

最好的例子就是我個(gè)人的B叔4T圣誕二期Raber高難[AV39269105]劇本中,所要求不洗牌實(shí)現(xiàn)T1BB+T2BAQ的發(fā)牌,成功概率僅有0.00998,這是一個(gè)極其自閉的概率。而更不用說艾蕾這種單A的從者需要高速神言(物理)的時(shí)候需要多回合發(fā)出唯一一張A卡。

為此,競速需要的強(qiáng)制洗牌便是直接靠對(duì)面打掉我方的一個(gè)英靈實(shí)現(xiàn)洗牌,然后就有了競速思想的開山鼻祖:

賣拐.JPG

賣拐,即退場,是競速環(huán)節(jié)中最重要的一環(huán)。一般可認(rèn)為退場分為隨機(jī)退場、嘲諷退場、接單體寶具退場接群體寶具退場四種情況。

隨機(jī)退場:難度跨度大,價(jià)值高。從一星1級(jí)狂保羅到5星90級(jí)尺福爾摩斯基本可以認(rèn)為是隨機(jī)退場的區(qū)間,跨度十分大,雖然可以盡可能選取被克制英靈,但退場依舊十分困難。隨機(jī)退場意味著禮裝可以隨意選取,相較于嘲諷禮裝可以確切的帶來各方面的增益。一個(gè)高練度英低級(jí)無hp芙芙英靈在隨機(jī)退場的模式中優(yōu)勢非常明顯。高等級(jí)克制boss難下場,被克制則無法期望傷害,多目標(biāo)下打死主手不好處理的敵人并退場是高級(jí)的主要作用。

嘲諷退場:最高的退場穩(wěn)定性,帶來的BUFF最為稀薄。配合看板娘/極惡非道幾乎所有人都能穩(wěn)定退場:前者具有更多回合的穩(wěn)定嘲諷,適合難以一輪下場的英靈,純hp一定程度加大了退場難度;后者僅具有1回合嘲諷,對(duì)于滿級(jí)滿芙芙非被克制英靈的下場難以起到作用,不過在純atk和低cost更具優(yōu)勢。

接單體寶具退場:高退場穩(wěn)定性,價(jià)值高,效果慢。不是多層盾克制英靈吃下單體寶具基本都要退場,退場可以早做規(guī)劃,寶具格數(shù)多敵人很難在起手的三輪內(nèi)釋放寶具。配合槍狐/充能敵人/break技能有奇效。最好的例子就是明治維新土方高難。

接光炮寶具退場:較高退場穩(wěn)定性,價(jià)值最高,效果慢。但是多盾有可能群體存活。主手必須有一定自保能力,或輔助具有一定保護(hù)技能。一次性換兩個(gè)人,加上清場后獨(dú)占所有被擊np,補(bǔ)充上來的雙輔助BUFF及禮裝支援幾乎可以提供一切所需輸出資源,完成極限爆發(fā)。例如:土方單核3T300W黑呆[AV32351308]。

時(shí)至今日,我們要永遠(yuǎn)感謝奈亞BB為競速帶來的貢獻(xiàn),無貌之月這個(gè)打暈發(fā)牌員的技能對(duì)于BUFF要求不高的低難競速來說簡直就是福音,例如:艾蕾6T泳三高難[AV29631068]。

你這家伙到底是人還是復(fù)讀機(jī)!

敵方行動(dòng)優(yōu)先度

敵方行動(dòng)優(yōu)先度和職階(主要)和站位(次要)有關(guān),職階優(yōu)先度為:

癌20<術(shù)外25<弓劍騎狂尺50<殺丑100<槍150<仇200

在職階優(yōu)先度相同下按從左到右的順序進(jìn)行行動(dòng)。

在競速中必須考慮多敵人的寶具行動(dòng)先后問題。

說明

敵方配置

單體多血條

此模式下boss血量普遍偏高,或者具有較高的防御性BUFF。職介單一(存在break變換職介可能 ),便于針對(duì)性選擇所有人員,break后可以繼續(xù)攻擊,相比較于換面的形式則是更有優(yōu)勢,一是可以有后續(xù)攻擊積攢np星星,二是DEBUFF型從者可以正常發(fā)揮功效。

也存在單體多血條夾帶其他中低血量怪物從者,在這種模式下非光炮從者往往必須引入副手清除,或者十分靈活地利用寶具完成一回合三殺(因?yàn)橹荒苡凶詈?張指令卡和ex攻擊用以攻擊主單體,傷害絕大多數(shù)情況下是不夠的)。

純單體多血條高難:明治維新 土方高難;帝都 信長高難

單體多血條+小怪(只需擊殺boss):尼祿祭三期 王哈高難;萬圣三期 教授高難

單體多血條+1~3小怪(需全部清空):萬圣二期 龍娘高難;百重塔 巴御前高難

雙多血條

此模式下boss 血量中等偏高。職介復(fù)合,通常選擇的退場角色退場難度增加,可選范圍增加。另一方面選擇的副手有可能在提供BUFF,完成大量輸出迅速下場(克制一者,被另一者克制),具有選擇性。主手輸出通常在面臨雙目標(biāo)時(shí)會(huì)打一定折扣無法兼顧兩者。后非光炮從者必須引入副手輔助輸出.相比于單體多血條,對(duì)單體DEBUFF的從者在這里的價(jià)值有所下降,無法顧及兩者。

同時(shí)單體單核必不可能達(dá)成理論最速。

雙多血條高難:圣誕三期 黑槍梅林高難;尼祿祭二期 黑白兄弟

三多血條高難:魔伊復(fù)刻 伊莉雅小黑美游高難;贗作復(fù)刻 黑貞高難

車輪戰(zhàn)

此模式下 boss 血量中等。職介復(fù)合,通常選擇角色退場難度進(jìn)一步增加,可選范圍擴(kuò)大。副手具有提供 BUFF,傷害后下場可能。主手平均每個(gè)單位輸出進(jìn)一步減少。戰(zhàn)線拉長,退場的可控性降低,覆蓋率降低。換面將導(dǎo)致 DEBUFF 型從者發(fā)揮只有一回合,三目標(biāo)更令單體DEBUFF 從者難施拳腳,同時(shí)傷害足夠時(shí)沒有后續(xù)指令卡回收 np 星星。逆克制的存在更是傷害 BUFF 分配的選擇減少很多。敵方人員眾多,面對(duì)繁復(fù)的技能特殊效果很難做到針對(duì)每一個(gè)。

單血條車輪戰(zhàn)中當(dāng)敵人數(shù)量為特殊數(shù)量時(shí),存在一些不同的可能:如數(shù)量為5或7,則單體單核有能力競速高難;數(shù)量為8,理論上存在單體單核競速可能;數(shù)量為3N(N≥3)時(shí),對(duì)于光炮的卡傷害以及NP性能要求極高,且賣拐有且僅有DOT流(或是類似百殺夜行那樣的即死)可以使用。

5或7人單血條車輪高難:星戰(zhàn)復(fù)刻 車輪高難;圣誕四期 車輪高難

7+人單血條車輪:情人節(jié)二期 14人車輪;尼祿祭二期 百殺夜行

3N(N≥3)型車輪:暫未存在

7+人多血條車輪:情人節(jié)三期 巧克力車輪;泳裝三期 車輪高難

6人多血條車輪:大奧車輪,全力斗技pro(類似)

血牛型7人車輪:泳裝一期復(fù)刻 野豬先輩

換面型車輪:監(jiān)獄塔復(fù)刻 虛之門;泳裝一期復(fù)刻 冠位螃蟹。

位置

同樣的敵方配置,三個(gè)敵方目標(biāo)的位置不同對(duì)單體打手造成的阻礙不同。比如多血條目標(biāo)在最右側(cè),那么單體打手無論如何也無法完成一回合三殺。同樣指令卡寶具指令卡 EX的方式對(duì)敵方的血量也有要求,一般而言寶具傷害大于首指令卡傷害,則對(duì)于在中間的多血條敵人,需求右側(cè)敵人血量偏高,左側(cè)敵人血量偏低;對(duì)于在左側(cè)的多血條敵人,則是條件最為寬松可以任意選取。

單核/多核

單核和多核取決于是否存在副手對(duì)敵方總血量進(jìn)行了大幅度的削減,雖然幅度上很難具體把握,但是用大英雄做副手炸掉對(duì)面一條血管還能叫單核的話那實(shí)在是說不過去了。

迫害鶴岡聰從我們做起

單核和多核在難度上并不相同:對(duì)于單體高難或是一般車輪,引入副手使得劇本變得過于簡單,而失去了觀賞性;對(duì)于類似情人節(jié)二期的十四人車輪來說,引入副手僅僅是減輕了一部分的NP壓力。單核與多核的觀賞度必然單核來得精彩。故能單核請(qǐng)盡量使用單核,而單核不了的高難只能考慮多核。

多核車輪例:閃閃奶光5T情人節(jié)二期車輪[AV21583758];閃閃殺生院/弓凜殺生院/伯爵水尼6T最后的晚餐[AV35361822/AV35085633/AV35076150]

倍卡/無倍卡

對(duì)一個(gè)允許使用倍卡的高難,高倍卡、低倍卡和無倍卡的難度是三種完全不同的體驗(yàn),就說星戰(zhàn)復(fù)刻車輪高難來說,無倍卡的難度非常之高,因?yàn)閷?duì)傷害要求太高了,對(duì)面的血量實(shí)在令人難受,同時(shí)又因?yàn)閷?duì)面?zhèn)^低導(dǎo)致賣人不順利,使得無倍卡的嘗試成本異常的高。同樣的,大奧車輪也因?yàn)閿撤酱嬖?0w的丑階使得無倍卡無印籠的競速難度極其的高。敢于挑戰(zhàn)無倍卡競速的人都是勇者。

無倍卡極限競速高難例子:北齋無倍卡3T星戰(zhàn)車輪[AV50797508];伯爵/閃閃無倍卡無印籠4T大奧車輪[AV48400853/AV48441075]

部分高難不存在無倍卡競速的可能,如茨木14手、王哈高難、滿值伽摩。

倍卡極限競速高難例子:伊莉雅4T王哈高難[AV35344060];伽摩7T滿值伽摩[AV48777678]

頂盾/頂耐性

在一部分高難中,敵人可能存在著極其麻煩的BUFF,其中以加防和耐性最為惡心,而耐性又分為全攻擊耐性、色卡耐性、寶具耐性、平A耐性、暴擊耐性五種。當(dāng)耐性達(dá)到一定程度時(shí),對(duì)傷害極大程度上進(jìn)行了衰減,使得擊破所需要的BUFF量非常的高。

當(dāng)你看到你的傷害只有三位數(shù)時(shí)候的表情

應(yīng)對(duì)加防是最簡單的,哪怕不去強(qiáng)解/無視防御,只需要疊出超越加防幅度的降防/加攻便可以實(shí)現(xiàn)擊破。例如:北齋/伯爵/閃閃頂盾4T信長[AV50123869/AV50169219/AV50392361]。

為了應(yīng)付這種耐性,一般來說肯定是靠強(qiáng)化解除或者是盡量繞開被耐性降低的傷害來源(例如Raber高難面對(duì)紅耐打藍(lán)卡,劇情柳生面對(duì)平A耐性就打?qū)毦吡鳎蛘叩却托越档突蛳耍ń档腿缒岬摷劳豕唠y,消退如事件簿幼帝孔明高難)。單純的色卡耐性還是存在和加防類似的應(yīng)對(duì)方式——疊魔放,用高額魔放和色卡耐性硬碰硬,比如15000KP的殺生院。而剩余的四種耐性中,除非耐性高到理論不可擊破(冠位螃蟹的99.99%,大殺生院未變身前的100%,王哈第一回合的95%),那就依然存在頂耐強(qiáng)殺的可能。比如說頂事件簿高難的80%耐性孔明或是情人節(jié)四期的紫式部高難不清書所帶來的80%耐性,等價(jià)于我方需要打出5倍的傷害,這對(duì)于隊(duì)伍的輸出能力要求極其之高:單拿紫式部高難來說,頂耐性就等價(jià)我方需要在T1輸出160W,T2輸出225W;而用孔明來說,則是3回合內(nèi)輸出225W。難度的話,大概就是比不靠羈絆倍卡在第4回合擊殺蓋提亞還要難,無論怎么想都是一個(gè)非常艱巨的任務(wù)。例如:水黑呆頂盾2T紫式部[AV43354444];北齋/伯爵頂耐性3T事件簿高難[AV51838385/AV52132252]。

但無論是頂盾還是頂耐性,都要求高額的BUFF量,使得隊(duì)伍的整體思路與常規(guī)競速完全不同,頂盾/頂耐性的競速難度根據(jù)副本決定,只有更難,沒有最難。

單挑競速

指使用一個(gè)打手+兩個(gè)拐/嘲諷去競速,將拐/嘲諷賣完,在結(jié)束戰(zhàn)斗之時(shí)僅剩打手在場。單挑競速缺點(diǎn)在于BUFF量很低,對(duì)打手自身能力要求很高;而優(yōu)點(diǎn)在于成功率非常高。

例如:斯卡哈單挑3T教授[AV38103145];金時(shí)單挑3T皇女[AV51708762];莉莉絲單挑4T信長[AV50089982];黑狗單挑3T事件簿高難[AV51998241]

1級(jí)打手

指用1級(jí)打手單核錘死對(duì)面,要求打手自身極其優(yōu)秀的np性能和傷害能力,同樣要求對(duì)面的血量不高。說白了就是欺負(fù)弟中弟高難。

惡 魔 人

例如:1級(jí)寶藏院3T教授[AV38100477];1級(jí)飛哥3T黑槍高難[AV41641234]

即死

即死流是針對(duì)正常打法不可能實(shí)現(xiàn)競速的打法,利用即死來斬殺對(duì)面實(shí)現(xiàn)最速回合。缺點(diǎn)在于成功率非常之低。

例如:黑貞靜謐4T超回復(fù)肌肉[AV35665100];王哈酒吞3T冠位螃蟹[AV31390479]?

反傷

反傷是針對(duì)有高額耐性但血量不高的敵人的打法,利用小安寶具三倍反傷的特性實(shí)現(xiàn)斬殺。目前唯有冠位螃蟹/血鎧飛哥可以使用這個(gè)方法。

例如:小安弓凜3T冠位螃蟹[AV31425720]

紅暴毒瘤

競速中最毒瘤的一種競速方法,主打紅卡暴擊傷害而不是寶具傷害。代表人物為“紅暴毒瘤”歐凰。紅暴流之中以三紅卡全爆作為傷害巔峰也是發(fā)牌難度最大的情況,對(duì)一個(gè)三紅卡組的英靈來說,每一次三紅發(fā)牌均為2.2%,故在競速中三紅是最少考慮的發(fā)牌,但當(dāng)多次三紅變成唯一解時(shí),那就是FGO史上最震撼的視頻:黑狗無令咒7T大菩薩。我 酸 了,酸得要死要死的。別說了,有那個(gè)劇本的運(yùn)氣,我選擇去買彩票。


生活就像水果攤,擺滿了檸檬和檸檬精。


例如:一寶黑狗3T300W黑呆[AV32721320];黑狗7T大菩薩[https://www.youtube.com/watch?v=IK80CKdLNO8]

綠爆

這是在C師匠實(shí)裝后,誕生的一種比較特殊的綠卡隊(duì),適合對(duì)象很少,但非常的暴力,尤其適合BUFF類寶具/紅寶+高性能綠卡的英靈,是2Q及以上卡組且綠卡NP優(yōu)秀的打手的一個(gè)競速思路。以寶X綠作為輸出的方式。

綠爆流的精神領(lǐng)袖——葉和華(并不)

例如:1級(jí)1寶茨木3T教授[AV34140747];1寶魔神總司3T一燈殺生院[AV45296420]

CD流

指利用狐貍的寶具/阿拉斯特院衣服/水黑呆二技能/愛迪生的變化實(shí)現(xiàn)技能CD極限壓縮,短時(shí)間內(nèi)使得拐/打手技能再開實(shí)現(xiàn)等價(jià)BUFF保鮮/常駐高額BUFF的效果。

給我閉嘴你個(gè)狐貍

例如:殺式4T信長[AV50432047]

DOT流

指利用DOT來擊破對(duì)面,理論上甚至可以借助DOT在車輪戰(zhàn)道中實(shí)現(xiàn)賣拐。

例如:7T茨木14手[AV27939603/AV27965403]

配隊(duì)

禮裝

競速用的禮裝分為三種,一種是打手使用的輸出類禮裝,一種是拐/副手使用的輔助類禮裝,還有則是為了方便賣人的禮裝,羈絆禮裝不在考慮之中,下列表格以不可替代性為主要考慮因素。

打手禮裝(部分未列入)

拐/副手禮裝及賣人使用禮裝(部分未列入)

拐:

對(duì)競速來說拐的意義在于:

1.?????? 增加打手傷害

2.?????? 補(bǔ)足打手NP和出星,或是為增加黃金律/千里眼

3.?????? 解決打手的弱體問題(特殊情況下需要抵抗強(qiáng)解/輔助概率技能/鎖牌或洗牌)

4.?????? 賣掉

拐的數(shù)量太多且戰(zhàn)略意義不一,有“萬物皆可當(dāng)拐”的說法,在此不一一表述。下表僅列出以常用的各拐主BUFF為考慮因素:

其中由于羈絆禮裝對(duì)打手有著不同程度的加成,但羈絆禮裝要求拐必須站場,這無疑是提高了劇本的難度。下表僅為常見拐的羈絆禮裝加成:

過程

準(zhǔn)備階段

在高難競速之前,我們首先要準(zhǔn)備一個(gè)劇本。劇本往具體來說就是每一回合能出什么卡,賣掉什么拐;往更深層次去講,便是每張卡能打出多少傷害,回收多少星和NP。劇本可簡單可復(fù)雜,但卻是必不可少的準(zhǔn)備。

同時(shí),在編寫劇本的同時(shí),我們也不能忽略一些來自高難副本的特殊因素:

敵方防御端:攻擊耐性;防御力提升;色卡耐性提升;寶具威力耐性/平A耐性/暴擊耐性;弱體賦予/無效;強(qiáng)化解除/強(qiáng)化解除無效;減少np、星星、np獲取、出星率;嘲諷;閃避無敵

敵方攻擊端:攻擊力提升/魔放/暴擊率提升/暴擊傷害提升/寶具威力提升/特攻;弱體解除無效/強(qiáng)化解除/無敵貫通/無視防御;固定灼燒/詛咒/毒

為了應(yīng)對(duì)這些不同的情況,每一個(gè)高難都有不同的解。對(duì)于打手來說,綜合能力再強(qiáng)都有他的極限,所以這些問題是需要拐的輔助。

舉些簡單的對(duì)策列子:

  • 敵方加防→我方加攻/強(qiáng)解/1級(jí)滿破寶石翁老福破防

  • 敵方色卡耐性→疊高額魔放/使用其他色卡進(jìn)行攻略

  • 敵方施放DEBUFF→施加更大量的BUFF/弱體解除

  • 敵方無敵/回避→強(qiáng)解/使用自帶貫通的打手/1級(jí)滿破寶石翁老福貫通

  • 全攻擊耐性→疊巨量BUFF傷害硬灌/即死/反傷

  • 強(qiáng)化無效→弱體解除/使用部分技能頂?shù)舻取?/p>

想競速,先看攻略。對(duì)敵方的傷害測試以及副本機(jī)制是寫劇本前必須了解的東西。

優(yōu)化劇本

請(qǐng)記住一句話:對(duì)游戲機(jī)制有更深入的理解,是在低配置下完成競速的前提。(by 百川)

初期的劇本幾乎不需要考慮什么發(fā)牌難度傷害問題,傷害全部取1.0隨機(jī),默認(rèn)發(fā)牌全部成功且全部暴擊,這樣得到的劇本就是初期的劇本。當(dāng)然,如果拿著初期劇本去莽,這就是作死了。

為了提高成功率,同樣也是為了提高ap效率,我們不僅需要的是考究賣拐的難易,同時(shí)也要不斷降低發(fā)牌的難度,或者是提高打手的配置(指喂杯子/金芙芙)。在追求解的過程中有次數(shù)優(yōu)先/時(shí)間優(yōu)先兩種原則,低成功率的組合(如滿足條件但20星5張打手卡來分,sl 次數(shù)多且成功率低會(huì)占據(jù)大量時(shí)間)很可能不如重開(只接受20星兩張打手所需卡)來的省時(shí)間,這點(diǎn)需要對(duì)每一步往下的概率心中有數(shù)。

再來一單?(×) 再碎一單(√)

同樣的,由于cost的限制,哪怕目前150級(jí)的競速玩家也只能擺下113cost的隊(duì)伍,換算過來則是可以自帶五星從者+五星禮裝*4+一個(gè)學(xué)妹的同時(shí)還能富余1cost。但是由好友來分擔(dān)巨大的cost,英靈技能寶具等級(jí)以及禮裝等級(jí)的話,可以省下不少cost來放新的插件。某些時(shí)候金卡拐不如低星拐來得好用,這點(diǎn)無論如何都需要牢記。

當(dāng)然,在構(gòu)思了一個(gè)劇本之后,我們都需要去嘗試這個(gè)劇本,去體會(huì)這個(gè)劇本的難易度,能不能有更優(yōu)的解呢?這個(gè)拐換一下,那個(gè)禮裝放在這個(gè)人身上是不是更好呢?這就是不斷優(yōu)化的來源。

完成劇本

在經(jīng)歷了這么長久的努力中,終于完成了劇本,那么這就是成功的第一步。為什么說第一步呢?因?yàn)楹罄m(xù)還有不少的高難等待著新的挑戰(zhàn)者。

當(dāng)然,在完成了劇本之后,需要反思一下劇本是不是能有繼續(xù)優(yōu)化的空間。一個(gè)優(yōu)秀的競速玩家就是在無數(shù)次的競速和反思之中逐漸成長的。

結(jié)語

在整理資料的過程中,最大的問題是競速的理論太過繁多而難以將其濃縮于一個(gè)萬字的文章之中,而無法將太多內(nèi)涵表現(xiàn)出來,就比如說拐和禮裝這部分,由于拐的復(fù)合性太高使得分類困難,同時(shí)拐的數(shù)目是難以想象的繁多,使得寫本篇文章過程中不得不忽略部分有著獨(dú)特性的拐(比如某40%加攻25%寶威的教授)。

本篇文章的目的是讓各位認(rèn)識(shí)競速的初步,了解競速之不易。而對(duì)于想要真正的參與競速的人來說,這篇文章可能是一個(gè)很好的科普。

最后希望各位多多關(guān)注那些精彩的競速。

附錄

參考資料

本文公式取自Mooncell以及atkwiki:

https://fgo.wiki/w/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%9F%BA%E7%A1%80

https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/304.html#id_acc78bbb

本文圖標(biāo)取自Mooncell:https://fgo.wiki/w/%E7%8A%B6%E6%80%81%E4%B8%80%E8%A7%88

本文部分觀點(diǎn)取自百川的帖子 [理論分析] [組隊(duì)研究] 競速的參考要素及衡量指標(biāo)——在競速中廚力放出:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13165556

【FGO競速】關(guān)于FGO競速的一些科普[長文+沙雕圖預(yù)警]的評(píng)論 (共 條)

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