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【CYBORG-PROTOTYPE】實(shí)機(jī)演示PV

2023-06-13 12:17 作者:零悠悠  | 我要投稿

吐槽一下這游戲,我當(dāng)時(shí)在核聚變?cè)囃?,玩得血壓挺高的?/p>


其實(shí)玩起來比PV演示更有打擊感,但是掉幀是真的……難頂。


而且我也成大聰明了,看別人演示跳幀太厲害(估計(jì)是太多碰撞了,跟我打了一堆mod的老滾去下地牢一樣)

排了半小時(shí)輪到我,我直奔設(shè)置去了,調(diào)了一半結(jié)果人家跟我說“設(shè)置是擺設(shè),調(diào)了沒用”,我噗了……


然后浪費(fèi)一半時(shí)間去試取消和連段,才發(fā)現(xiàn)ABXY的招式是沒法聯(lián)動(dòng)(只能A1A2或者X1X2而不能A1X2地攻擊,所以我不知道是啥問題了……)

所以我玩的時(shí)候,基本上就剩反擊+4鍵連招(X1>X2>LT+X,有些技能是格擋就先手技能)


而且護(hù)盾、閃避也沒法中斷技能和大招的使用。

(就感覺和刷裝備一樣,完全是靠不同肢體的功能去闖關(guān),很難體現(xiàn)出動(dòng)作和格斗上的戰(zhàn)術(shù)性,更多只是在祈禱“強(qiáng)力裝備功能”,就好像當(dāng)時(shí)小哥的跟我說“應(yīng)該按什么和什么用大招”,而不是說“你可以怎么連招”……)





而痛苦的地方來了,因?yàn)樘鴰?,其?shí)很難做到精閃(例如演示里juststep),那么我打的時(shí)候幾乎都是在亂按攢能量,然后哪只手腳能量滿了就用技能,就成了各打各的,誰先吃技能誰就被打出打硬直,然后繼續(xù)技能施壓。

而試玩很多人都卡精英那關(guān),是因?yàn)閷?duì)面也跟玩家一樣的打法,也就是設(shè)計(jì)這關(guān)的要求是讓玩家去精閃精防,但掉幀成死循環(huán),只能拼莽夫流。

(有些技能是無法回避,但可以開護(hù)盾防,而且護(hù)盾瞬間有精防給反擊機(jī)會(huì);而有些技能是無法防御,但可以閃避或者防反直接反擊,但幀數(shù)跳得厲害,配合場(chǎng)景破壞,那就很容易失控,明明知道要躲,但掉幀的時(shí)候指令輸入跟不上,基本上穩(wěn)挨打……)


我倒是覺得,游戲方面可以減少一下物理反饋,尤其周圍的場(chǎng)景,我玩第二關(guān)就到處場(chǎng)景破壞,且不說掉幀,很多時(shí)候自己打著打著,周邊場(chǎng)景自己爆炸,雙方都被無緣無故炸飛好幾次,都不知道干嘛了。(我都沒踹那些交互場(chǎng)景,就是自己就炸了……)




最后就是UI,說實(shí)話太復(fù)雜了,和我?guī)啄昵芭孀先镲L(fēng)差不多……

因?yàn)橐欢烟崾绢惖腢I都主視野上面,但主視野是你和敵人互毆,同時(shí)自身參數(shù)太多(頭身手腳6個(gè)血條和能量調(diào),占縱軸了三分之一)

這玩起來反而會(huì)分散注意力,也就是關(guān)注戰(zhàn)斗情況就很容易忽略自身的能量血量參數(shù)(打著打著自己手?jǐn)嗔硕疾恢溃?/p>

要么關(guān)注自身參數(shù),就很難留意敵人的動(dòng)態(tài),感覺自己能上去打一套,看完下來主視野,才發(fā)現(xiàn)自己要挨打了。


所以我個(gè)人對(duì)于UI上的建議,就是希望不要整一堆東西在視野上方。

(例如取消部位能量設(shè)計(jì),把能量改成通用的模塊,技能1能量,大招3能量,滿條4或者5能量)


因?yàn)槲夷芨惺艿?,游戲的一個(gè)賣點(diǎn)就是“肢體破壞”,但為了表達(dá)肢體而給對(duì)面設(shè)了6個(gè)條就加大信息處理量。

同時(shí)UI關(guān)注點(diǎn)太多了(上面自己的11個(gè)能量條以及對(duì)面6個(gè)肢體條和下面的技能條)

這實(shí)在影響戰(zhàn)斗,總不能說賣點(diǎn)是“看著敵人打爆自己肢體”吧……


那我個(gè)人建議的是,可以整一個(gè)小小的人體圖在能量條旁邊,以顯示自己和對(duì)手的軀干受傷狀況。(哪個(gè)部位快被破壞了就變紅色即可,其實(shí)是不太需要精確的數(shù)值,我只要瞄一眼,就能知道自己和對(duì)手的情況即可。)


而那些招式設(shè)計(jì)就只能說,希望閃避能取消一定的動(dòng)作后搖窗,例如技能上的,因?yàn)槲以囃娴臅r(shí)候?qū)嵲跊]體驗(yàn)出來,感覺PV有做取消和拳腳招式聯(lián)動(dòng),試玩時(shí)我體驗(yàn)不出來……

好比我整個(gè)X1>X2>LT+X的連招,打完一套基本就把人打飛了,但我得做完動(dòng)作后才能按閃避,此時(shí)倒地的對(duì)面人都起身了,我上去施壓就只能再用技能硬懟,也就是我前期得用倆能量去打,那前期能量不夠技能用不了,我只能亂按攢能量。


既然如此,我會(huì)覺得,做成不同軀體需要各自對(duì)應(yīng)的能量條就很分散注意力……

再說,肢體完全破壞后,就無法使用攻擊和技能,也就是我右醬攢好能量,結(jié)果被對(duì)面打斷了右醬,那我右手的能量直接就白攢。(這是肉鴿,也就是你上一次的戰(zhàn)損會(huì)繼承到下一次,復(fù)活也不會(huì)完全修復(fù)戰(zhàn)損,結(jié)果就是前期攢復(fù)活,后期死過去?我覺得有點(diǎn)怪了……)


如果是以通用的能量條,我好歹還有反擊能力,拿沒戰(zhàn)破的肢放技能,也能反打一波。

同時(shí)也形成了明確的build流派構(gòu)建更大量的玩法風(fēng)格和戰(zhàn)術(shù)性。

(因?yàn)槲铱吹氖?,HeavyType有更好進(jìn)攻能力,但因?yàn)闆]有取消,NormalType和SpeedType其實(shí)沒啥優(yōu)勢(shì)的,結(jié)果是分三種風(fēng)格,玩起來都可能是一個(gè)樣,還是講哪個(gè)玩法下血更快……我覺得肉鴿本身玩法特點(diǎn)是“動(dòng)態(tài)做build”,通過闖關(guān)后獎(jiǎng)勵(lì)條件的不同,而形成不同的玩法流派,那我更希望不同類型玩法都有自身的優(yōu)勢(shì),而不是想著“怎么做build才能高傷害”。)


大概就是這樣吧……


【CYBORG-PROTOTYPE】實(shí)機(jī)演示PV的評(píng)論 (共 條)

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