最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(四十七)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記8--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》8

2022-06-02 21:59 作者:oyishyi  | 我要投稿

上班真的煩,我討厭壓力。

1. 興趣

無(wú)論是一段馬戲團(tuán)的表演安排,亦或是游戲的過(guò)程中,不同的順序就會(huì)影響不同的感受效果。一個(gè)比較成功的范例是,在一開始給一個(gè)比較精彩的開頭,然后開始放松,讓觀眾/玩家慢慢開始了解你,最后在結(jié)尾的時(shí)候給一個(gè)情緒的頂點(diǎn)。

1.1 興趣曲線

上面所講的這個(gè)比較成功的范例,可以被畫成一條興趣曲線:

要畫出這個(gè)曲線,我們首先要找到這些轉(zhuǎn)折點(diǎn):

1.1.1 68 號(hào)透鏡:時(shí)刻

值得紀(jì)念的時(shí)刻是興趣曲線的節(jié)點(diǎn)。問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題:

  1. 我的游戲中重要的時(shí)刻有哪些?

  2. 我如何讓每一個(gè)時(shí)刻盡可能強(qiáng)大?

1.1.2 興趣曲線的趨勢(shì)

下面開始技術(shù)總結(jié)(不是)。
下面開始介紹剛才的那個(gè)成功的興趣曲線:

  1. 在 A 點(diǎn),玩家有一個(gè)初始的期待值,這個(gè)和你的宣傳,觀眾的經(jīng)驗(yàn)相關(guān)。(也因此可以看出,這個(gè)地方其實(shí)也不應(yīng)該過(guò)大,否則后面就很難收尾,除非你真的后面的時(shí)刻都特別成功)

  2. 玩家開始游玩游戲,到達(dá)了 B 點(diǎn),游戲一開場(chǎng)就給了你一個(gè)比較精彩的開頭,讓你的情緒開始興奮。在音樂(lè)劇中,它就是第一首曲子;在哈姆雷特中,它就是鬼魂出現(xiàn)的時(shí)候,命運(yùn)交響曲的中,它就是開頭那個(gè)著名的動(dòng)機(jī)。這個(gè)開頭給予玩家一種期望,可以讓玩家在之后的一些不太完美的地方保持專注和期待。

  3. 然后,如果體驗(yàn)時(shí)精心設(shè)計(jì)過(guò)的。那么體驗(yàn)將會(huì)在 C 點(diǎn)和 E 點(diǎn)短暫地到達(dá)峰值,雖然偶爾會(huì)下落到 D 點(diǎn)和 F 點(diǎn),但是這也是設(shè)計(jì)過(guò)的,就是要讓你在這個(gè)時(shí)候情緒平靜下來(lái),因?yàn)橹笠屇阍俅胃叱薄?/p>

  4. 最后,在 G 點(diǎn),一個(gè)巨大的高潮,終于,在 H 點(diǎn),答案解開。體驗(yàn)結(jié)束。離開的時(shí)候,讓他們還繼續(xù)懷有興趣,這樣能夠讓他們期待下一次。

當(dāng)然,不是所有的好的體驗(yàn)都得是這樣的,你可以自己去想一想你喜歡的游戲,是怎樣呈現(xiàn)這種體驗(yàn)的起伏的。不過(guò),好的體驗(yàn)基本都包含著一些這個(gè)曲線的影子。

1.2 模式中的模式

一旦你有了興趣曲線這個(gè)視角,你會(huì)在很多種地方找到這個(gè)曲線,不只是游戲,包括劇本,音樂(lè),小說(shuō),甚至過(guò)山車,都有這種范式。

不過(guò),如果你的游戲是一個(gè)流程長(zhǎng)達(dá) 20 小時(shí)之上,甚至 100 小時(shí),1000 小時(shí)呢?那其實(shí),你可以把興趣曲線繼續(xù)分解成多個(gè)興趣曲線,也就是每一小段放大來(lái)看也是一段興趣曲線。你可以任意根據(jù)需要將其分為任意層數(shù),不過(guò)有一個(gè)比較常見的范式可以用來(lái)參考:

  1. 整個(gè)游戲:最大的層級(jí),從整個(gè)游戲的視角來(lái)看的話,一般游戲是以一個(gè)博人眼球的開場(chǎng)影片開始,然后是一系列提升興趣的關(guān)卡,最后達(dá)到大高潮的結(jié)尾。

  2. 每一關(guān):看完整個(gè)游戲的架構(gòu)后,我們?cè)賮?lái)看每一關(guān)。其實(shí)單獨(dú)去看關(guān)卡內(nèi)的內(nèi)容,也是這么一個(gè)曲線。進(jìn)入關(guān)卡,一開始會(huì)被一些東西吸引住,然后是一系列的挑戰(zhàn),最后關(guān)卡結(jié)束的時(shí)候,大概是一個(gè) boss 戰(zhàn)為收尾。

  3. 每次挑戰(zhàn):看完關(guān)卡的曲線之后。也可以很自然地想到,甚至是關(guān)卡內(nèi)的那一系列的挑戰(zhàn),也可以是這么一個(gè)曲線。

多人游戲比較特殊,會(huì)在之后的章節(jié)中講到。(我就不講了)

1.2.1 69 號(hào)透鏡:興趣曲線

問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題,來(lái)讓自己對(duì)自己游戲的體驗(yàn)有更深的了解:

  1. 如果畫一張我的體驗(yàn)的興趣曲線圖,它的大致形狀是如何的?

  2. 它有鉤子嗎?(最開始的那個(gè)精彩點(diǎn))

  3. 它是否擁有逐漸提升的興趣,并由階段性的休息間隔開?

  4. 它是否擁有一個(gè)比其他一切都有趣的大結(jié)局?

  5. 什么改變會(huì)給我一條更好的興趣曲線?

  6. 我的興趣曲線是否擁有一個(gè)層次結(jié)構(gòu)的組織?它應(yīng)該存在嗎?

  7. 我關(guān)于興趣曲線的直覺(jué)(第一個(gè)問(wèn)題)是否和玩家感受到的一致?讓試玩人員畫一條興趣曲線會(huì)是怎樣呢?不同的受眾會(huì)有怎樣不同的興趣曲線呢?

1.3 興趣是由什么組成的

那么,我要怎么去精確計(jì)算興趣的多少呢?或者不用精確,這些興趣點(diǎn)之間如何排序呢?除了感覺(jué)以外,還有什么別的方式嗎?

當(dāng)然,感覺(jué)是占最大部分的,包括試玩者的感受也是。但是,本書也提供了一些別的方式來(lái)判斷興趣的高低評(píng)判:

1.3.1 因素 1:內(nèi)在興趣

像是冒險(xiǎn)比安全有趣,夢(mèng)幻比平淡有趣,異常比普通有趣。這些都是比較明顯的差異。我們可以在這里使用 6 號(hào)透鏡,同時(shí)這個(gè)因素也有自己的透鏡:

70 號(hào)透鏡:內(nèi)部興趣

問(wèn)自己這幾個(gè)問(wèn)題,來(lái)確認(rèn)自己游戲的內(nèi)在興趣品質(zhì):

  1. 我的游戲在哪些方面會(huì)立刻吸引玩家的興趣?

  2. 我的游戲會(huì)讓玩家做一些或者看一些他們以前沒(méi)做過(guò)或者沒(méi)見過(guò)的東西嗎?

  3. 我的游戲會(huì)吸引哪些基礎(chǔ)本能?它能否吸引更多基礎(chǔ)本能?

  4. 我的游戲會(huì)吸引哪些更高層次的本能?它能否吸引更多的高層次本能?

  5. 我的游戲中有沒(méi)有戲劇性變化?我的游戲中有沒(méi)有對(duì)戲劇性變化的期待?怎樣讓它變得更有戲劇性?

1.3.2 因素 2:美感

寫作,音樂(lè),舞蹈,表演,戲劇,攝影,平面設(shè)計(jì),都可以有美感,或者詩(shī)意。而這些就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)興趣點(diǎn)。

這里有?71 號(hào)透鏡:美感。不想介紹,因?yàn)檫@種東西不是來(lái)自游戲。要了解就去專門的領(lǐng)域書籍里去了解。

1.3.3 因素 3:投影

又是一個(gè)強(qiáng)行加上的透鏡。實(shí)際上就是代入感。
這里包含?72 號(hào)透鏡:投影。基本就是之前見過(guò)的其他透鏡的結(jié)合。想繼續(xù)了解的話可以自己去找著看看。

2. 故事

如何講故事本身,應(yīng)該在別的地方學(xué)。不過(guò)本書中有很多講述游戲中的故事的特殊性,這里會(huì)著重講這些問(wèn)題。

首先略過(guò)?73 號(hào)透鏡:故事機(jī)器,直接開始講多分支游戲的問(wèn)題。

2.1 故事樹分支劇情的問(wèn)題

當(dāng)然,這里雖然作者沒(méi)有明說(shuō),很顯然是在指向直到黎明,暴雨,超凡雙生,底特律,這種。

2.1.1 問(wèn)題 1:好的故事是統(tǒng)一的

歷史上,偉大作品的結(jié)局就永遠(yuǎn)只能是那樣,改成別的結(jié)局,那是糟蹋。因?yàn)楣适碌拈_頭和過(guò)程必須和結(jié)尾統(tǒng)一。

2.1.2 問(wèn)題 2:組合爆炸

好,你說(shuō),那我把開頭和過(guò)程也改一下怎么樣。那么我們要有多少個(gè)分支呢?如果我們有 10 次選擇機(jī)會(huì),每次有 3 個(gè)選擇,那么總共有 88573 種結(jié)局。而且這已經(jīng)是很少的了,galgame 才只有這么少的選擇。如果像是一般這種游戲,20 種選擇機(jī)會(huì)總該有吧,那么我們就有了 5230176601 種結(jié)局。

那么一般游戲怎么解決呢?可悲的合并。如果我換了那么多選擇,結(jié)局都是同一個(gè),那我的選擇意義在哪里?galgame 是為了看 HCG(不是),不過(guò)其實(shí)你也不會(huì)關(guān)注選項(xiàng)本身的意義,到底是買章魚丸子還是海苔飯團(tuán),主要還是看整體的故事。暴雨是為了看整體的劇情,但是選擇依舊沒(méi)有意義。暴雨厲害,是因?yàn)楣适卤旧韯∏楹茫瓦x擇沒(méi)有關(guān)系,也沒(méi)人會(huì)覺(jué)得在慢慢推動(dòng)左搖桿的時(shí)候,按三角來(lái)完成一次跳躍的時(shí)候會(huì)感到激動(dòng)。

2.1.3 多重結(jié)局令人失望

故事樹游戲喜歡幻想的是,玩家一次又一次的游玩,每次都是不同的體驗(yàn),多爽。

但實(shí)際上,你玩游戲之后,只會(huì)想到:“我玩的這個(gè)是 true end 嗎?”,“我還要再打一次這我已經(jīng)看過(guò)無(wú)數(shù)遍的故事,只為了其中部分的新鮮片段?”,“要看真結(jié)局,我還要先把其他結(jié)局全部打完?”

因?yàn)樵O(shè)計(jì)師不可能給你創(chuàng)造那么多故事,你每次游玩肯定大部分都是重復(fù)的經(jīng)歷,或者稍微小小地改變一點(diǎn)劇情。只在某些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上給你一些新鮮故事。

如果結(jié)局比較少的話,就還好,比如《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》,走光明方,或者黑暗方,就能得到比較好的兩個(gè)完整故事體驗(yàn)。但兩個(gè)結(jié)局說(shuō)不上什么故事樹吧。

2.1.4 動(dòng)詞不夠

游戲里,你能做的行為其實(shí)很有限。你無(wú)法有特別定制的動(dòng)作,比如說(shuō)交流,做不同的手勢(shì),表情,說(shuō)服,這種。因?yàn)?AI 不行。

所以你能控制的所謂互動(dòng)只有,給你幾句話,讓你來(lái)選擇說(shuō)哪句話。

2.1.5 時(shí)間旅行使得悲劇過(guò)時(shí)

電視游戲的悲劇相比電影等作品顯得有些不足。因?yàn)橥婕铱倳?huì)有一種,這種事我可以避免的感覺(jué)。你甚至可以不繼續(xù)劇情,就讓人物在前面的房間里走動(dòng)。而電影你基本無(wú)法阻止事情的發(fā)生。悲劇是有一種無(wú)力感的,這也是悲劇的魅力之一。游戲中就缺少這種魅力。

2.2 一些建議

這里有一些建議,以幫助你創(chuàng)建游戲中的故事(很多都是教你怎么講故事,不過(guò)我確實(shí)不想講這種故事):

  1. 有些時(shí)候可以修改故事:如果因?yàn)橐恍┘夹g(shù)問(wèn)題無(wú)法達(dá)成某個(gè)效果,并且這段故事也不是很重要的時(shí)候,可以適當(dāng)修改故事,畢竟修改故事是很容易的事情。

  2. 畫地圖也許可以幫助思考:畫一張地圖會(huì)讓你迫使自己去思考世界的嚴(yán)謹(jǐn)性,誰(shuí)生活在哪里,以及為什么。

中間涉及到?74 號(hào)透鏡:障礙,75 號(hào)透鏡:簡(jiǎn)單和超越,76 號(hào)透鏡:英雄的旅程,77 號(hào)透鏡:最奇怪的東西。

最后以一個(gè)總結(jié)透鏡收尾:

2.3 78 號(hào)透鏡:故事

問(wèn)自己這些問(wèn)題:

  1. 我的游戲需要故事嗎?為什么?

  2. 為什么玩家會(huì)對(duì)這故事感興趣?

  3. 這個(gè)故事能對(duì)其他元素起到支撐作用嗎?可以優(yōu)化它嗎?

  4. 其他元素可以支撐故事嗎?可以優(yōu)化它們嗎?

3. 間接控制

3.1 什么是間接控制

在游戲中,玩家控制著人物移動(dòng),或者各種互動(dòng)行為,會(huì)有一種自由的感覺(jué)。這種感覺(jué)甚至可以作為一個(gè)透鏡:

79 號(hào)透鏡:自由

  1. 游戲中是否有些地方可以讓玩家感到更加自由?

  2. 游戲中是否有些地方會(huì)讓玩家覺(jué)得過(guò)于自由,從而手足無(wú)措?

但是,如果一切事情都讓玩家自己去選擇,玩家并不一定會(huì)選到最好的興趣曲線上。因此我們要給的是自由感。最好的是設(shè)計(jì)師讓玩家感到自由,但實(shí)際上玩家能選擇的東西卻非常少。這樣玩家既感到了自由,設(shè)計(jì)師也能比較好的創(chuàng)造體驗(yàn)。

如果直接去控制玩家的行為,那么玩家就會(huì)感到被控制。因此我們使用間接控制。

3.2 間接控制方法 1:限制

比如,以下兩個(gè)問(wèn)題就有比較明顯地區(qū)別:

  • 選一個(gè)顏色:___

  • 選一個(gè)顏色:A:紅色,B:綠色,C:藍(lán)色

實(shí)際上,前者的自由會(huì)讓很多人望而卻步,不停地想自己想要什么。這強(qiáng)制玩家去努力想象。后者就好很多,玩家不用努力去想自己喜歡什么,同時(shí)也會(huì)感到自己有自由選擇的感覺(jué)。

舉一個(gè)游戲中常見的例子,如果你給玩家兩扇門,那玩家很快就會(huì)選擇 3 件事之一,進(jìn)左邊的門,進(jìn)右邊的門,回頭。但如果把他們放在一個(gè)大街上,每個(gè)商店的門都可以進(jìn),那么玩家其實(shí)很難去選擇,除非你使用別的間接控制的方法。

3.3 間接控制方法 2:目標(biāo)

使用目標(biāo)進(jìn)行間接控制最常見的方法就是使用目標(biāo)。

大街上有很多商店,但是一旦你設(shè)置了買一把武器這樣的目標(biāo),那么去哪里就很明確了。同時(shí),也并沒(méi)有打斷你的自由,你完全可以無(wú)視目標(biāo)去別的地方看看。

這里要注意的是,這個(gè)目標(biāo)要比較明確,不然玩家會(huì)對(duì)自己要做的事情沒(méi)有信心,間接控制感就變?nèi)趿恕?/p>

一個(gè)例子是在男廁所的池子里紋上一個(gè)蒼蠅,可以有效避免濺射到周圍地面,緩解了打掃衛(wèi)生的工作。

3.4 間接控制方法 3:界面

界面的樣子會(huì)讓玩家對(duì)能做的事情產(chǎn)生預(yù)估。如果你在游戲名字叫做《搖滾明星》,玩家可能會(huì)預(yù)估你的游戲中會(huì)有吉他,架子鼓,跳舞這些事情。但是如果你在游戲界面上放一把吉他,那么玩家就不會(huì)去想這些可能性,只會(huì)想到這個(gè)游戲是不是能彈吉他。這樣子你就間接控制了玩家胡思亂想,對(duì)游戲抱有過(guò)高期待。

包括控制角色的特性,主角是一個(gè)人,一個(gè)猴子,一輛坦克,一個(gè)特種兵。都會(huì)讓玩家有著不同的胡思亂想??刂坪眠@些胡思亂想。

3.5 間接控制方法 4:視覺(jué)設(shè)計(jì)

灰色場(chǎng)景中的一朵鮮紅玫瑰,往同一個(gè)方向生長(zhǎng)的樹木。視覺(jué)設(shè)計(jì)在各種作品中都是非常重要的東西??梢宰屚婕也蛔杂X(jué)地把眼睛吸引過(guò)去。

3.6 間接控制 5:虛擬角色

玩家會(huì)對(duì)虛擬角色產(chǎn)生共情。不只是主角。
比如說(shuō)像是 ico 中,其實(shí)你倒也不用全程牽手,怪物抓走女孩也不是一碰就 game over,其中也是要花一定的時(shí)間的,玩家完全可以利用這個(gè)時(shí)間,先對(duì)付最難的怪物。但是因?yàn)楣睬榈拇嬖?,只要有怪物出現(xiàn),玩家就會(huì)立刻上前阻礙不讓碰女孩分毫,即使內(nèi)心知道完全可以放任女孩被怪物拉扯一段時(shí)間。

像是一些有裝飾元素的游戲中,你加一個(gè)會(huì)定期給你的裝飾評(píng)分的人物,即使這個(gè)分?jǐn)?shù)沒(méi)啥意義,但是玩家還是會(huì)主動(dòng)去裝飾一下,因?yàn)闀?huì)想著讓這個(gè)評(píng)價(jià)家不那么尷尬。

當(dāng)然,人物塑造會(huì)對(duì)這個(gè)共情效果產(chǎn)生影響。

80 號(hào)透鏡:共情

讓這種共情能力幫助你的游戲,問(wèn)自己這些問(wèn)題:

  1. 在游戲的上下文中,玩家在幫助誰(shuí)?(幫助主角脫離困境?還是控制英雄主角去幫助別人?)

  2. 我能否讓玩家感覺(jué)和被幫助的角色關(guān)系更緊密?

  3. 我是否可以更好地講述“完成游戲目標(biāo)可以幫助他人”的故事?

  4. 被幫助的角色如何表現(xiàn)出他們的感謝方式?

3.7 間接控制方法 6:音樂(lè)

音樂(lè)不只是能作為 BGM 營(yíng)造情緒和游戲氛圍??觳偷昀锓殴?jié)奏快的音樂(lè)來(lái)讓顧客早點(diǎn)吃完換一個(gè)人,陷阱多的地方放緊張的音樂(lè)來(lái)讓玩家注意周圍,等等。

這 6 個(gè)方法除了讓你用來(lái)改善你的游戲,也可以幫助一些不必要的情況。比如說(shuō)你設(shè)計(jì)了一個(gè)圓形的多層的舞臺(tái)作為 boss 戰(zhàn)場(chǎng)景,如果你的舞臺(tái)不能旋轉(zhuǎn)的話,那會(huì)讓玩家失望。不要用視覺(jué)設(shè)計(jì)引導(dǎo)到錯(cuò)誤的地方。等等。

81 號(hào)透鏡:間接控制

  1. 最理想條件下,我想要玩家做什么?

  2. 限制是否可以讓玩家去做這件事?

  3. 目標(biāo)是否可以讓玩家去做這件事?

  4. 界面是否可以讓玩家去做這件事?

  5. 界面是否可以讓玩家去做這件事?

  6. 視覺(jué)設(shè)計(jì)是否可以讓玩家去做這件事?

  7. 游戲角色是否可以讓玩家去做這件事?

  8. 音樂(lè)或者聲音是否可以讓玩家去做這件事?

  9. 有沒(méi)有別的,在不侵犯玩家的自由感的前提下,引導(dǎo)玩家去做某件事?

  10. 我的設(shè)計(jì)能否讓玩家拋棄掉那些有的沒(méi)的的欲望?

然后我們略過(guò)?82 號(hào)透鏡:串通,其實(shí)就是說(shuō)不要為了達(dá)到目的而讓虛擬角色 OOC。


從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(四十七)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記8--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》8的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國(guó)家法律
林芝县| 临漳县| 大关县| 贞丰县| 白城市| 武宣县| 兰考县| 瑞昌市| 定远县| 怀柔区| 合阳县| 辰溪县| 奎屯市| 云南省| 虎林市| 若尔盖县| 苍南县| 米脂县| 崇义县| 宽甸| 社旗县| 隆尧县| 云梦县| 宁夏| 精河县| 繁峙县| 洛隆县| 黑山县| 道孚县| 广宗县| 吐鲁番市| 永修县| 西充县| 军事| 泰安市| 壤塘县| 岫岩| 西畴县| 靖州| 沈阳市| 当涂县|