“打工感”的來源——外在與內(nèi)在動機(jī)
當(dāng)獎勵和游戲行為不一樣時,獎勵就是外在獎勵,比如說,擊殺一個獸人可以獲得金幣,金幣就是外在獎勵。
外在獎勵可能會摧毀游戲帶來的滿足感
這就是外在獎勵摧毀了內(nèi)在動機(jī)。產(chǎn)生這種變化有很多種原因(作者列舉了很多種,我覺得都不靠譜,就說自己找到的),我比較信服《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》的說法:追求愉悅和規(guī)避痛苦的功能屬于大腦的不同的系統(tǒng),當(dāng)一件事成為你不得不做的事情時,你的心態(tài)會立刻從追求愉悅,變成規(guī)避痛苦,這種轉(zhuǎn)變會大大降低你的動機(jī)。
外在動機(jī)對于那些單調(diào)重復(fù)的任務(wù)十分合適,因?yàn)檫@些任務(wù)沒有任何內(nèi)在動機(jī),花錢讓你挖幾個坑并不會讓你產(chǎn)生厭煩心理。只有當(dāng)人物本身很有趣時,這種動機(jī)的扭曲效應(yīng)才會出現(xiàn),任務(wù)本身越有趣,這種效應(yīng)越強(qiáng)烈。那些充滿探索和創(chuàng)意性的工作是這種效應(yīng)的最大受害者,如果給予獎勵,人們就不會探索系統(tǒng),而是希望用最小的代價獲得獎勵。
PS:原神就是個很好的例子,一方面,探索的獎勵非常少,不至于讓玩家在探索時地毯式搜尋,不漏過任何一個獎勵,設(shè)計(jì)師在有意規(guī)避這種問題;另一方面,各種全收集跑圖視頻幾百萬播放也證明了一旦為探索提供外在獎勵,玩家就會嘗試用最小的代價獲得所有獎勵。不過這不是壞處,對于輕度用戶和成就型玩家居多的二游玩家而言,一段有趣的冒險的吸引力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上全收集可以多拿的1000原石。
獎勵的一致性
外在獎勵可能會摧毀動機(jī),但又不能沒有獎勵,怎么辦?最好的辦法,是讓游戲的獎勵系統(tǒng)鼓勵的行為非常接近玩家在沒有獎勵時做出的行為。
我們的獎勵越接近玩家的內(nèi)在需求,獎勵對核心體驗(yàn)的破壞就越少。
比如賽車游戲會獎勵更快的速度。
但是大多數(shù)游戲無法做到這樣的設(shè)計(jì),唯一的解決辦法就是不設(shè)獎勵。這種辦法明顯不適合所有游戲。
所以實(shí)際上,大多數(shù)游戲都處于這兩種極端狀態(tài)之間。