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打造沉浸式世界:業(yè)內(nèi)最流行的藝術(shù)風格一覽

2023-07-15 16:57 作者:ZEROANYBADY  | 我要投稿

在玩樂中,我們能表現(xiàn)出我們是怎樣的一種人。 奧維德

游戲作為一種藝術(shù)形式,自誕生以來已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化,其藝術(shù)風格也發(fā)生了巨大的變化。從像素藝術(shù)到照片寫實主義,游戲藝術(shù)風格與游戲本身一樣多種多樣。

1、像素藝術(shù)

起源:20世紀70年代

像素藝術(shù)起源于電腦游戲的早期,當時該技術(shù)只能支持屏幕上有限數(shù)量的像素?!短杖肭终摺罚⊿pace Invaders,1978 年)和《吃豆人》( Pac-Man ,1980 年)等游戲就體現(xiàn)了這種藝術(shù)風格。

《吃豆人》( Pac-Man ,1980 年)
《太空入侵者》(Space Invaders,1978 年)

像素藝術(shù)是一種數(shù)字藝術(shù)形式,圖像是在像素級別上創(chuàng)建的。藝術(shù)風格簡約而迷人,每個像素都有特定的用途。如今,許多獨立游戲,如《星露谷物語》(2016)和《鏟子騎士》(2014),都選擇使用像素藝術(shù),因為它具有懷舊的吸引力和審美魅力。

《星露谷物語》(2016)

2、 細胞著色風格

起源:20世紀90年代

Cel 著色或卡通著色是一種非真實感渲染,旨在使計算機圖形看起來像是手繪的。《Jet Set Radio》(2000 年)和《塞爾達傳說:風之杖》(2003 年)就是著名的例子。

《Jet Set Radio》(2000 年)

該風格以用于創(chuàng)建傳統(tǒng) 2D 動畫的透明賽璐珞(或賽璐珞)片命名。動畫渲染賦予游戲獨特的卡通外觀。

《塞爾達傳說:風之杖》

3、照片寫實主義

起源:2000年代

隨著技術(shù)的進步,視頻游戲開始追求更真實的視覺效果。照片寫實主義是一種試圖盡可能真實地再現(xiàn)現(xiàn)實的風格。這種風格起源于 2000 年代,《孤島危機》( Crysis,2007 年)和《上古卷軸IV:湮沒》 (The Elder Scrolls IV: Oblivion ,2006 年)等游戲突破了游戲視覺效果的界限。

《上古卷軸IV:湮沒》 (The Elder Scrolls IV: Oblivion ,2006 年)
《孤島危機》( Crysis,2007 年)

如今,《荒野大鏢客:救贖 2》(2018 年)和《最后生還者 第二部》(2020 年)等游戲繼續(xù)挑戰(zhàn)著游戲中真實感的極限。

4、低聚風格

起源:20世紀90年代

低多邊形藝術(shù)是一種源于早期 3D 游戲的風格選擇。在 20 世紀 90 年代,由于硬件限制,必須使用少量多邊形來創(chuàng)建 3D 模型?!缎请H火狐》(1993 年)和原版《古墓麗影》(1996 年)等游戲就是這種風格的典型代表。

原版《古墓麗影》(1996 年)
《星際火狐》(1993 年)

如今,低多邊形風格通常是出于其審美吸引力而使用,而不是出于必要?!禨uperhot》(2016 年)和《Grow Home》 (2015 年)等游戲就使用這種風格來提供獨特的視覺體驗。

《Grow Home》 (2015 年)
《Superhot》(2016 年)

5、動漫風格

起源:20世紀80年代

自 20 世紀 80 年代以來,動漫風格的藝術(shù)一直是日本電子游戲的主要內(nèi)容。像勇者斗惡龍(1986)和最終幻想(1987)這樣的游戲是這種藝術(shù)風格的早期采用者。

最終幻想(1987)
勇者斗惡龍(1986)

動漫藝術(shù)風格多種多樣,從《神奇寶貝》 (1996)中色彩繽紛、可愛的角色到《女神異聞錄 5》 (2016)中時尚成熟的審美。

《女神異聞錄 5》 (2016)

6、抽象藝術(shù)風格

起源:20世紀70年代

抽象風格與任何特定時代無關(guān),而是與使用視覺效果的概念無關(guān),并不試圖代表視覺現(xiàn)實的準確描述。像Pong(1972)和Tetris(1984)這樣的經(jīng)典游戲就是抽象風格的例子。

最近的游戲,如托馬斯獨自一人(2012) 和未完成的天鵝(2012),使用抽象藝術(shù)風格來創(chuàng)造獨特而動人的體驗。

從 20 世紀 70 年代的起源到今天,游戲藝術(shù)風格已經(jīng)多樣化,并隨著其技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展。每種風格都帶有獨特的美感和情感共鳴,可以極大地增強游戲體驗。無論是像素藝術(shù)的懷舊魅力,卡通著色的卡通魅力,逼真圖形的驚人真實感,低多邊形藝術(shù)的極簡之美,動漫風格藝術(shù)的活力魅力,還是引人注目的非代表性視覺效果抽象藝術(shù)中,每種風格在游戲世界中都有其地位和目的。

未完成的天鵝(2012)

7、等距藝術(shù)風格

起源:20世紀80年代

等距藝術(shù)風格起源于策略游戲和角色扮演游戲,玩家需要對游戲區(qū)域有一個概覽。等距圖形使用二維圖形提供三維視圖。這種風格在 20 世紀 80 年代和 90 年代的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(1997 年)和《命令與征服》(1995 年)等游戲中大量使用。

如今,等距藝術(shù)因其獨特的視角和細致的環(huán)境,在《神界:原罪II》(2017 年)和《永恒之柱》 (2015 年)等游戲中仍然很受歡迎。

《神界:原罪II》

8、超現(xiàn)實主義

起源:20世紀90年代

電子游戲中的超現(xiàn)實主義是一種引入驚喜和意想不到的并置元素的風格。它的目的是創(chuàng)造一個夢想或幻想的世界,這往往違背邏輯或物理定律。像Myst (1993) 和Psychonauts (2005) 這樣的游戲就是這種藝術(shù)風格的例子。

Psychonauts (2005)

在現(xiàn)代游戲中,《Control》(2019)和《 Inside》(2016)使用超現(xiàn)實主義來營造一種令人不安和有趣的氛圍。

《Control》(2019)

9、程式化的現(xiàn)實主義

起源:2000年代

風格化現(xiàn)實主義是現(xiàn)實主義藝術(shù)與風格化藝術(shù)的融合。這種風格旨在描繪一個讓人感覺可信但仍包含夸張或抽象元素的世界。《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015 年)和《生化奇兵:無限》( BioShock Infinite ,2013 年)等游戲就是這種風格的例子。風格化的現(xiàn)實主義允許更明確和獨特的美感,賦予每個游戲獨特的身份,同時仍然追求真實感。

《巫師 3:狂獵》

10、水彩

起源:2000年代

水彩風格是視頻游戲中相對較新的風格,已被用來創(chuàng)造美麗的繪畫視覺效果?!洞笊瘛罚?Okami,2006)是最早、最著名的例子之一,其藝術(shù)靈感來源于水墨畫(日本水墨畫)。

《大神》( Okami,2006)

最近的游戲,如《Gris》(2018)也使用了水彩風格來創(chuàng)造令人驚嘆的視覺效果和情感共鳴的體驗。

《Gris》(2018)

孩子的揮手本是游戲,旅客的揮手是參與游戲。我說,用游戲治愈心理疾病,這便是我們文學藝術(shù)的職業(yè)使命。 余秋雨 《雨夜短文》

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