【轉(zhuǎn)】消失的3D顯卡先驅(qū)——Rendition

消失的3D顯卡先驅(qū)——Rendition

半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)縱橫
已認(rèn)證賬號(hào)
顯卡歷史的一個(gè)注腳。
今天的 PC 游戲玩家在選擇顯卡時(shí)可以認(rèn)為自己很幸運(yùn)。盡管速度不同,三大 GPU 制造商生產(chǎn)的每個(gè)型號(hào)幾乎都可以保證運(yùn)行您喜歡的任何游戲。三十年前,情況截然不同,有十多家 GPU 公司,每家公司都提供自己的圖形渲染方式。許多公司非常成功,其他人則不那么成功。但沒有一個(gè)與 3D 游戲行業(yè)的先驅(qū) Rendition 完全相同,該公司推出了偉大的第一款產(chǎn)品,隨后是兩個(gè)低于平均水平的產(chǎn)品,然后在五年內(nèi)完全默默無聞。
混亂十年的開端
1990 年代初期的 PC 游戲既令人興奮又令人沮喪——讓硬件正常工作需要無休止地?cái)[弄 BIOS 和驅(qū)動(dòng)程序設(shè)置,當(dāng)時(shí)的游戲?qū)@一切是出了名的挑剔。但隨著歲月的流逝,PC 越來越受歡迎,全球數(shù)以百萬計(jì)的人以擁有 Compaq、Dell、Gateway 和 Packard Bell 的機(jī)器而自豪。
當(dāng)時(shí),3000 美元就可以買到一臺(tái)不錯(cuò)的 Intel 486DX2 機(jī)器,運(yùn)行頻率為 66 MHz,擁有 4MB 內(nèi)存和 240MB 硬盤。但是顯卡呢?如果幸運(yùn)的話,它可能配備了 ATI Graphics Ultra Pro 2D 加速器,配備 1 MB 顯存和 Mach 32 圖形芯片。但如果沒那么幸運(yùn)的話,消費(fèi)者會(huì)為 SiS 或 Trident 的超低價(jià)產(chǎn)品買單。

8 位顏色是 1991 年廉價(jià)顯卡的典型特征。
與世嘉的 Mega Drive/Genesis 或超級(jí)任天堂娛樂系統(tǒng)等的視覺輸出相比,即使是最好的 PC 的圖形也是基本的,僅僅是可用的程度。然而,該平臺(tái)上沒有真正突破硬件極限的游戲。整個(gè) 90 年代最暢銷的 PC 游戲都是點(diǎn)擊式冒險(xiǎn)游戲,例如 Myst 或其他互動(dòng)游戲。這些游戲都不需要超強(qiáng)大的顯卡才能運(yùn)行,只需要支持 8 位或 16 位顏色的游戲即可。
不過,變化正在進(jìn)行中。游戲的發(fā)展方向是顯而易見的,因?yàn)?3D 圖形正在成為街機(jī)的常態(tài),盡管他們使用專門的硬件來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。具有 3D 圖形的 PC 游戲,例如 Doom,通過 CPU 進(jìn)行所有渲染,系統(tǒng)的顯卡只是將框架變成可以在顯示器上顯示的東西。

Doom 不需要 3D 圖形加速器
例如,要模擬 Namco 的 Ridge Racer 中的圖形,家用 PC 需要具有類似功能但零售價(jià)僅占一小部分的硬件。老牌圖形公司(ATI、Matrix、S3 等)的興趣形成緩慢,因此有足夠的空間讓新鮮血液進(jìn)入該領(lǐng)域。
成立了許多初創(chuàng)公司來設(shè)計(jì)和制造新的顯卡,這些顯卡將用于代替 CPU 進(jìn)行 3D 渲染。Rendition Inc,由 Jay Eisenlohr 和 Mike Boich 于 1993 年共同創(chuàng)立。他們的野心既簡(jiǎn)單又宏大——為附加卡創(chuàng)建一個(gè)芯片組,為所有 2D 和 3D 圖形任務(wù)提供加速,然后出售給游戲和專業(yè)行業(yè)。然而,他們并非孤軍奮戰(zhàn),還面臨來自其他 4 家新公司以及已經(jīng)存在多年的公司的激烈競(jìng)爭(zhēng)。
拿下一血
1995 年,Rendition 宣布推出其首款產(chǎn)品 Vérité V1000-E,但由于它是一家無晶圓廠公司,因此依賴銷售許可證來制造和使用該設(shè)計(jì)。四家 OEM 供應(yīng)商接受了挑戰(zhàn),一年后,Canopus、Creative Labs、Intergraph 和 Sierra 都推出了使用新芯片組的卡。
今天,在顯卡中發(fā)現(xiàn)的各種架構(gòu)之間的差異相對(duì)較小,但 3D 加速器的第一代卻截然不同。Rendition 在 V1000 上采用了一種不同尋常的方法,因?yàn)橹醒胄酒举|(zhì)上是一個(gè) RISC CPU,類似于 MIPS,充當(dāng)像素管道的前端。

該芯片以 25 MHz 的頻率運(yùn)行,可以在一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi)執(zhí)行一次 INT32 乘法運(yùn)算,但標(biāo)準(zhǔn)渲染技巧(如紋理過濾或深度測(cè)試)都需要多個(gè)周期才能執(zhí)行。
理論上,V1000 可以每秒輸出 25 Mpixels(稱為顯卡的填充率),但僅限于非常特殊的情況。對(duì)于標(biāo)準(zhǔn)的 3D 游戲,該芯片至少需要兩個(gè)時(shí)鐘周期才能輸出單個(gè)紋理像素,從而使填充率減半。
Rendition 的第一個(gè) Vérité 模型有幾張王牌。它在硬件中完成了所有三角形設(shè)置例程,而其他所有顯卡都需要由 CPU 完成。由于 3D 游戲中的所有頂點(diǎn)處理都需要 PC 的中央處理器,因此 V1000 的這一額外功能為 CPU 提供了更多的喘息空間。

在 PCI 普及之前使用的 ISA VLB 插槽。
所有 V1000 卡都使用 PCI 總線連接到主機(jī),這在業(yè)界仍然是新事物,并且它們可以利用總線控制和直接內(nèi)存訪問 (DMA) 等功能來獲得額外的性能。
Rendition 的顯卡也是完全可編程的(從技術(shù)上講,它是有史以來第一款消費(fèi)級(jí) GPGPU),工程師們?yōu)?Windows 和 DOS 開發(fā)了多個(gè)硬件抽象層 (HAL),可以將來自各種 API 的指令轉(zhuǎn)換為芯片組的代碼。理論上,這意味著 Vérité 顯卡擁有當(dāng)時(shí)商店中最廣泛的軟件支持。
引進(jìn)殺手锏
最重要的是一個(gè)相當(dāng)有名的游戲——Quake。
在《毀滅戰(zhàn)士》及其續(xù)集大獲成功之后,id Software 開始開發(fā)一款新游戲,一款發(fā)生在全 3D 世界中的游戲(而不是《毀滅戰(zhàn)士》的偽 3D 性質(zhì))。Quake 于 1996 年 6 月發(fā)布,六個(gè)月后,id Software 提供了一個(gè)代碼端口,稱為 VQuake。
原始游戲在 CPU 上完成所有 3D 渲染,程序員 John Carmack 和 Michael Abrash 重寫了大部分代碼以利用 Vérité 的功能。當(dāng)時(shí)的處理器,例如 Intel 的 Pentium 166,可以以大約 30 fps 的速度運(yùn)行 Quake,分辨率為 320 x 200。VQuake 和 Rendition 顯卡的組合將其提高到超過 40 fps,但這也包括適當(dāng)?shù)碾p線性過濾紋理甚至抗鋸齒(通過由 Rendition 開發(fā)并在幾年后獲得專利的系統(tǒng))。
這聽起來可能不是很大的改進(jìn),但對(duì)于游戲的快節(jié)奏性質(zhì),每一個(gè)額外的 fps 和圖形增強(qiáng)都是受歡迎的。但是,要問的問題是為什么性能沒有比這更好?部分原因在于 V1000 缺乏對(duì) z 緩沖區(qū)的硬件支持,因此程序員仍然不得不依靠 CPU 來進(jìn)行任何深度計(jì)算,甚至盡可能少地進(jìn)行這些計(jì)算。
對(duì)于圖形加速器的首次嘗試,Rendition Vérité V1000 相當(dāng)不錯(cuò)。它是市場(chǎng)上唯一提供 2D 和 3D 的產(chǎn)品,并且有很多可用的性能,只要游戲避免它的弱點(diǎn)——例如使用 DirectDraw 或它的專有 3D HAL 之一,它就會(huì)非??臁?/p>
V1000 也有出了名的故障(尤其是在不支持 DMA 的主板上),在傳統(tǒng) VGA 模式下運(yùn)行時(shí)速度非常慢,而且 OpenGL 支持非常差。最終最會(huì)根據(jù)后者來判斷產(chǎn)品。
性能競(jìng)賽第二名
另一家在 3D 領(lǐng)域雄心勃勃的初創(chuàng)公司是 3Dfx Interactive,它成立于 Rendition 一年之后,但在 V1000 發(fā)布之前就發(fā)布了第一款產(chǎn)品 Voodoo Graphics。由于 DRAM 價(jià)格的大幅下降,最初面向?qū)I(yè)行業(yè)的 3D 加速器在 1996/1997 年進(jìn)入家用 PC。
這個(gè)圖形芯片組(代號(hào)為 SST1)擁有 50 MHz 的時(shí)鐘速度,可以輸出單個(gè)像素,應(yīng)用雙線性過濾紋理,每個(gè)時(shí)鐘周期一次——比一般市場(chǎng)上的任何其他產(chǎn)品快得多。

與 Rendition 一樣,3Dfx 開發(fā)了自己的軟件 Glide 來對(duì)加速器進(jìn)行編程,但當(dāng)它在大量 OEM 模型(來自使用 Vérité V1000 的模型)中得到應(yīng)用時(shí),引入了另一個(gè) HAL——MiniGL。從本質(zhì)上講,這是 OpenGL(一種通常在專業(yè)市場(chǎng)上使用的 API)的高度簡(jiǎn)化版本,它的出現(xiàn)完全是因?yàn)?id Software 在 1997 年初發(fā)布的另一個(gè)版本的 Quake。
創(chuàng)建 GLQuake 是因?yàn)?Carmack 不喜歡使用專有軟件,這個(gè)版本利用標(biāo)準(zhǔn)化的開源 API 來管理渲染,并通過支持它的卡提供了急需的性能和圖形質(zhì)量的提升。3Dfx 的 MiniGL 驅(qū)動(dòng)程序?qū)?OpenGL 指令轉(zhuǎn)換為 Glide 指令,使其 Voodoo Graphics 芯片組完全支持 GLQuake。

使用更快的 V1000L-P 芯片的 Canopus 顯卡。
憑借 50 MHz 的時(shí)鐘速度和對(duì) z 緩沖區(qū)的硬件支持,使用 Voodoo Graphics 的顯卡比使用 Rendition 的 V1000 的任何顯卡都快得多。3Dfx 的第一個(gè)模型只能以 640 x 480 的最大分辨率運(yùn)行并且始終以 16 位顏色運(yùn)行,但即使是最好的 Vérité 卡也只有任何 Voodoo 模型速度的一半。
Rendition 試圖通過發(fā)布更新版本(稱為 V1000L 或 LP)進(jìn)行反擊,該版本在較低電壓下運(yùn)行,使其時(shí)鐘頻率達(dá)到 30 MHz(并支持更快的 RAM),但它仍然存在比 3Dfx 的產(chǎn)品慢很多。而 1990 年代的半導(dǎo)體行業(yè)更像是一般的體育運(yùn)動(dòng)——?dú)v史往往會(huì)忘記那些獲得第二名的人。
步履蹣跚的第二代
Rendition 幾乎立即開始研發(fā) V1000 的后繼產(chǎn)品,目標(biāo)是擴(kuò)展第一個(gè)型號(hào)的優(yōu)勢(shì),同時(shí)盡可能多地解決其缺點(diǎn)。在 1997 年夏天的發(fā)布目標(biāo)下,工程師們重新設(shè)計(jì)了芯片設(shè)計(jì),提高 RISC 處理器的時(shí)鐘速度和功能集(每個(gè)周期最多 3 條指令),擴(kuò)展像素引擎的功能(例如,硬件支持 z 緩沖區(qū)和單周期紋理過濾),并將內(nèi)存從舊的,緩慢的 EDO DRAM 更改為更快的 SGRAM。
芯片裝箱在圖形芯片行業(yè)開始變得更加引人注目,使制造商能夠在更廣泛的價(jià)格范圍內(nèi)銷售同一芯片的不同版本。Rendition 利用這一點(diǎn),于 1997 年 9 月發(fā)布了兩個(gè)版本——主頻約為 45 MHz 的 V2100 和運(yùn)行速度快 10 至 15 MHz 的 V2200。除了時(shí)鐘速率之外,這兩種芯片之間沒有區(qū)別,但大多數(shù)供應(yīng)商只是選擇了更快的芯片。
這背后的原因很簡(jiǎn)單——他們可以為此收取更多費(fèi)用。例如,Diamond Multimedia 最初以 99 美元的價(jià)格出售由 V2100 驅(qū)動(dòng)的 Stealth II S220(最終在銷售不佳時(shí)將其降價(jià)到一半),而使用 63 MHz V2200 的 Hercules Thriller 3D 的 4 MB 版本售價(jià)為 129 美元,并且 8 MB 的 240 美元。

作為 V1000 的后續(xù)產(chǎn)品,新芯片是一個(gè)明顯的改進(jìn),盡管有些被低估了。性能肯定更好,額外的功能支持意味著更好地兼容市場(chǎng)上出現(xiàn)的大量 3D 游戲。然而,Rendition 的一切并不順利。
V2000 系列的開發(fā)顯然受到許多故障的影響,部分原因在于該公司設(shè)計(jì)芯片的方式。由于它沒有自己的制造工廠,因此大部分處理器測(cè)試都是通過軟件完成的。但是,一旦在硅中充實(shí),在模擬中運(yùn)作良好的東西往往無法正確轉(zhuǎn)移,并且 Rendition 錯(cuò)過了數(shù)月的目標(biāo)發(fā)布。
競(jìng)爭(zhēng)并不一定會(huì)更好(例如,3Dfx 的第二個(gè)產(chǎn)品 Voodoo Rush 實(shí)際上比最初的 Voodoo Graphics 慢),但是與 ATI 相比,V2000 系列向前邁出了足夠大的一步,英偉達(dá)和 PowerVR 正在發(fā)布。

3dfx 的 Voodoo Rush 使用一個(gè)芯片用于 2D(左)和兩個(gè)芯片用于 3D(右)。
雖然最終在新硬件中引入了 mip-mapping,但它只能應(yīng)用于每個(gè)三角形,而其他一切都可以針對(duì)每個(gè)像素進(jìn)行。Rendition 還在推動(dòng)使用自己的軟件,這可能是以為 OpenGL 和 Direct3D 提供更好的支持為代價(jià)的(盡管這兩個(gè) API 現(xiàn)在都得到了適當(dāng)?shù)母采w)。
工程師們所做的事情引起了足夠的興趣,以吸引其他公司的興趣和進(jìn)一步投資。
希望和失敗的野心
1998 年,當(dāng) Rendition 仍在開發(fā)其第三代 Vérité 圖形芯片組時(shí),該公司(知識(shí)產(chǎn)權(quán)和員工)被出售給美光科技,當(dāng)時(shí)美光收購了眾多企業(yè)。
3000 系列預(yù)計(jì)會(huì)有更高的時(shí)鐘和更好的像素引擎。然而,盡管可以使用自己的工廠和相當(dāng)多的資源,該項(xiàng)目的進(jìn)展速度還不夠快,不足以成為與 3Dfx、ATI 和英偉達(dá)發(fā)布的產(chǎn)品相抗衡的可行產(chǎn)品。美光停止了支持,V3000 被放棄了。
顯卡的新方向已經(jīng)啟動(dòng),計(jì)劃于 2000 年推出的 V4000 項(xiàng)目旨在將一系列新功能全部集成到一個(gè)芯片中。其中最令人印象深刻的是至少 4 MB 的嵌入式 DRAM (eDRAM)。索尼 PlayStation 2(2000 年 3 月推出)中的圖形芯片也擁有這方面的優(yōu)勢(shì),因此這并不是一個(gè)過于雄心勃勃的決定,但美光并不是真正針對(duì)游戲機(jī)或獨(dú)立顯卡。

PS2 的基本 GPU 被 4MB eDRAM 包圍。
對(duì)于管理層來說,主板芯片組市場(chǎng)似乎更有利可圖,因?yàn)?3D 加速器只對(duì) PC 游戲玩家感興趣。通過制造一個(gè)可以接管傳統(tǒng)(和獨(dú)立的)北橋和南橋芯片角色的處理器,美光相信他們有足夠的資金和人力在同一場(chǎng)比賽中擊敗英特爾、S3 和 VIA 等公司。
最終,事實(shí)并非如此。由于擔(dān)心單芯片太大——超過 1.25 億個(gè)晶體管,該項(xiàng)目被放棄了。相比之下,同期的 AMD Athlon 1200 CPU 僅包含 3700 萬個(gè)晶體管。美光將繼續(xù)嘗試為 Athlon 處理器開發(fā)芯片組,該處理器仍然有一些 eDRAM 作為 L3 緩存,但它并沒有走得太遠(yuǎn),美光很快就完全退出了芯片組市場(chǎng)。
暗淡的結(jié)局
Rendition 及顯卡,一切都結(jié)束了。美光從未對(duì) Rendition 的 IP 做過任何事情,但在將其換成新產(chǎn)品之前,美光幾年來一直在其 Crucial 內(nèi)存系列的預(yù)算范圍內(nèi)使用該名稱。
帶有 Vérité 芯片的卡片只上架了幾年。時(shí)間淘汰了幾乎所有其他圖形公司,現(xiàn)在市場(chǎng)由 英偉達(dá)主導(dǎo),英偉達(dá)在 20 多年前收購了 3Dfx。ATI 于 2006 年被 AMD 收購,Imagination Technologies 幾年前停止生產(chǎn) PowerVR 卡,而 Matrox 則放棄了游戲領(lǐng)域以服務(wù)于利基專業(yè)市場(chǎng)。
今天,Rendition 只是是圖形處理器歷史上的一個(gè)小注腳,它已經(jīng)過去很久了,但至少它沒有被遺忘。
本文由半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)縱橫(ID:ICVIEWS)編譯自 techspot
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發(fā)布于 2023-02-02 08:56?IP 屬地北京